public void ChristmasDayResult() { switch (dayController.GetTurn()) { case 0: DisableNextButton(); ChristmasDayFadeIn(); break; case 1: DisableNextButton(); ChristmasDayFadeOut(); break; case 2: messageText.SetActive(true); SimpleMessage("お母さん「今日はクリスマスだね。」"); break; case 3: if (GAMEMAIN.GetKoukando() > 0) { SimpleMessage("お母さん「最近いい子にしてたから…」"); } else { SimpleMessage("お母さん「最近はあまりいい子じゃなかったけど…」"); } break; case 4: SimpleMessage("お母さん「サンタさんからプレゼントが届いたわよ!」"); break; case 5: DisableNextButton(); present_move(); break; case 6: DisableNextButton(); present_open(); break; case 7: // SimpleMessage("ベンツだ!!"); // GameObject.Find("Gradation").GetComponent<GradationFadeController>().FadeScreenTo(50); SceneManager.LoadScene("ResultScene"); break; default: SimpleMessage("【エラー】このターンに何も割り当てられていません"); break; } }
/**************** クリスマスの結果発表用変数 ******************クリスマスの日の結果発表のコードは、DayController内が長すぎになるためChristmasResultControllerに置き換えました * float p_move = 0.0f; * float x = 0.0f; * * float fadeOpacity = 0.0f; * float snowOpacity = 0.0f; * public AudioClip presentSet; * * GameObject Present; * GameObject Present_O; * GameObject PresentContain; * GameObject SnowEffect; * GameObject Fader; *********************************************************/ // Start is called before the first frame update void Start() { //dayPatternController = GameObject.Find("DayPatternController").GetComponent<DayPatternController>(); //DayControllerが不安定な時の避難用 messageText = GameObject.Find("Canvas/MessageText"); nextButton = GameObject.Find("Canvas/NextButton").GetComponent <Button>(); buttonChoice1 = GameObject.Find("Canvas/Button_choice1"); buttonChoice2 = GameObject.Find("Canvas/Button_choice2"); buttonChoice3 = GameObject.Find("Canvas/Button_choice3"); buttonChoice4 = GameObject.Find("Canvas/Button_choice4"); buttonChoice1.SetActive(false); buttonChoice2.SetActive(false); buttonChoice3.SetActive(false); buttonChoice4.SetActive(false); backController = GameObject.Find("Back_Controller"); motherImage = GameObject.Find("MotherImage"); dayPatternController = GameObject.Find("DayPatternController").GetComponent <DayPatternController>(); audioSource = GetComponent <AudioSource>(); christmasDayResult = GameObject.Find("ChristmasResultController").GetComponent <ChristmasResultController>(); /**************** クリスマスの結果発表用 ******************クリスマスの日の結果発表のコードは、DayController内が長すぎになるためChristmasResultControllerに置き換えました * Present = GameObject.Find("PresentBox"); * Present_O = GameObject.Find("PresentBox_O"); * PresentContain = GameObject.Find("Benz"); * * Fader = GameObject.Find("Fader"); * SnowEffect = GameObject.Find("Snow"); * Material fade = Fader.GetComponent<Renderer>().material; * Material snow = SnowEffect.GetComponent<Renderer>().material; * * fade.color = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, fadeOpacity); * snow.color = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, snowOpacity); * * Present_O.SetActive(false); * PresentContain.SetActive(false); ******************************************************/ GAMEMAIN.ResetKoukandoTrigger(); Debug.Log("day = " + day); }
public void AddSportKoukando(int n) => GAMEMAIN.AddSportKoukando(n); //勉強パラメータを引数分加える public void NextDay() //一日の流れが終わり次の日に遷移する時に呼び出す { if (SE_judge) { audioSource.PlayOneShot(SE); SE_judge = false; } //フェードアウト GameObject.Find("Gradation").GetComponent <GradationFadeController>().FadeScreenTo(0); //フェードアウト演出が終わるまで進むボタンをintaractableをfalseにする NextButtonEnableDelayTrigger(); if (GradationFadeController.GetFadeX() <= 0 && GradationFadeController.GetFadeX() >= -2.0) { playerChoice = 0; while (true) { randomPattern = Random.Range(0, numOfDayPattern - 4); //次の1日の流れパターンをランダムに決定する if (isOtukaiDone && randomPattern == 12) { continue; } break; } turn = 0; day++; GAMEMAIN.SetDay(1); ShowBackImage(1); //シーンの最初には必ず自宅の背景が選ばれるようにする。別の場所で1日を始める場合は最初のターンでその背景をこの関数で呼び出す ShowMotherImage(); //シーンの最初には必ず母親の画像を表示する。不要なときは最初のターンでHideMotherImage()を呼び出す Debug.Log("day = " + day); } }
public void AddGameKoukando(int n) => GAMEMAIN.AddGameKoukando(n); //ゲームパラメータを引数分加える public void AddSportKoukando(int n) => GAMEMAIN.AddSportKoukando(n); //勉強パラメータを引数分加える
public void AddStudyKoukando(int n) => GAMEMAIN.AddStudyKoukando(n); //勉強パラメータを引数分加える public void AddGameKoukando(int n) => GAMEMAIN.AddGameKoukando(n); //ゲームパラメータを引数分加える
public void AddKoukando(int n) => GAMEMAIN.AddKoukando(n); //好感度を引数分加える
public void NextTurn() { turn++; //進むボタンが押された時に次のターンに進む GAMEMAIN.ResetKoukandoTrigger(); Debug.Log("NextTurn" + turn); }
// Update is called once per frame void Update() { if (day != CHRISTMAS_DAY) //クリスマス前 ******************** 編集して良いエリア ここから ↓ //ランダムに決定された流れパターンによって切替をする { if (GAMEMAIN.GetDay() == 1) { dayPatternController.DayPattern0(); } else if (GAMEMAIN.GetDay() == 3) { dayPatternController.DayPattern11(); } else if (GAMEMAIN.GetDay() == 4) { dayPatternController.DayPattern12(); } else if (GAMEMAIN.GetDay() == 5) { dayPatternController.DayPattern13(); } else { Debug.Log("randomPattern" + randomPattern); switch (randomPattern) { case 0: dayPatternController.DayPattern1(); break; case 1: dayPatternController.DayPattern2(); break; case 2: dayPatternController.DayPattern6(); break; case 3: dayPatternController.DayPattern7(); break; case 4: dayPatternController.DayPattern9(); break; case 5: dayPatternController.DayPattern4(); break; case 6: dayPatternController.DayPattern3(); break; case 7: dayPatternController.DayPattern5(); break; case 8: dayPatternController.DayPattern8(); break; case 9: dayPatternController.DayPattern10(); break; case 10: dayPatternController.DayPattern14(); break; case 11: dayPatternController.DayPattern15(); break; case 12: dayPatternController.DayPattern16(); break; default: DayPatternError(); break; } } } else //クリスマスの日の結果発表 { ChristmasDayResult(); Debug.Log("koukando = " + GAMEMAIN.GetKoukando()); } //****************************************************** 編集して良いエリア ここまで ↑ NextButtonEnableDelay(); //フェード演出用 }