public float[] kkp; //流体関連の圧力壁定義点のval void Start() { ucomp = GameObject.Find("ufo").GetComponent <Ufo>(); //ufo コンポーネント frntcomp = GameObject.Find("frontpng").GetComponent <Frontstage>(); //コンポーネント dtprtcomp = GetComponent <DotParticle>(); //コンポーネント stgmngrcomp = GameObject.Find("StageManager").GetComponent <Stagemanager>(); //コンポーネント SE = GameObject.Find("SE").GetComponent <SoundEffects>(); //コンポーネント refer = GameObject.Find("referobj").GetComponent <Referobj>(); //コンポーネント kbp = new uint[Const.CO.WX * Const.CO.WY]; kbpori = new uint[Const.CO.WX * Const.CO.WY]; kbx = new uint[Const.CO.WX * Const.CO.WY]; kby = new uint[Const.CO.WX * Const.CO.WY]; kkx = new float[Const.CO.WX * Const.CO.WY]; kky = new float[Const.CO.WX * Const.CO.WY]; kkp = new float[Const.CO.WX * Const.CO.WY]; res = new int[108]; bulletsMaterial = new Material(bulletsShader); Debug.Log(Mathf.Sqrt(Mathf.Clamp((65536f * 4f) / refer.PARTICLENUM, 0.0f, 1.0f))); bulletsMaterial.SetFloat("_Intensity", Mathf.Sqrt(Mathf.Clamp((65536f * 4f) / refer.PARTICLENUM, 0.0f, 1.0f))); FindKernelInit(); // InitializeComputeBuffer(); //ここで流体関連と粒子等のvram生成 SetKernels(); //カーネル全部作成&引数セット //コマンドバッファ系 commandb = new CommandBuffer(); Camera cam = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent <Camera>();//コンポーネント commandb.name = "gpu instanse"; commandb.DrawProcedural(cam.cameraToWorldMatrix, bulletsMaterial, 0, MeshTopology.Points, dtprtcomp.RYS.count, 1); cam.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterForwardOpaque, commandb); GetComponent <LoadWallFromBMP>().stages_speed = 0.0f; GetComponent <LoadWallFromBMP>().LoadWallInfo("0");//ここで壁情報を画像データbmpやpngから読み込み壁情報をvramに転送 cnt = 0; extf = new Vector2(0.0f, 0.0f); }
// Use this for initialization void Start() { ucomp = GameObject.Find("ufo").GetComponent <Ufo>(); //ufo コンポーネント frntcomp = GameObject.Find("frontpng").GetComponent <Frontstage>(); //コンポーネント bckcomp = GameObject.Find("backpng").GetComponent <backstage>(); //コンポーネント dtprtcomp = GameObject.Find("nabie").GetComponent <DotParticle>(); //コンポーネント ldwllinfcomp = GameObject.Find("nabie").GetComponent <LoadWallFromBMP>(); //コンポーネント mnybllts = GameObject.Find("nabie").GetComponent <MenyBullets>(); //コンポーネント SS = GameObject.Find("StageSound").GetComponent <StageSound>(); //コンポーネント SE = GameObject.Find("SE").GetComponent <SoundEffects>(); //コンポーネント //nowstage = 0;//今遊んでるステージ nowstage = GameObject.Find("referobj").GetComponent <Referobj>().nowstage; //シーン切り替えで引き継ぐ変数の受け渡し veryfaststageFlg = 1; stage_clear_flg = 0; //クリア時にのみ1になる stage_score = 0; keyflg = 0; //キー操作を受け付けるかどうか、1受け付ける、0受け付けない。受け付けないときはufoの座標系さんもとまる fadeinflg = 0; //フェードインカウンター、開始が0で毎フレーム1増えていく。fade in後操作をしばらく受け付けない //difficulty = 0;//0はイージー、1がノーマル、2がハード difficulty = GameObject.Find("referobj").GetComponent <Referobj>().difficulty; //シーン切り替えで引き継ぐ変数の受け渡し stagetime = 0.0f; fadeoutObjflg = 0; //ゴール系 glcomp = new GoalWhite[4]; //ゴール設定数最大4 goalObj = new GameObject[4]; //ゴール設定数最大4 goalnum = 1; //最初のステージだけここからインスタンス化 goalObj[0] = Instantiate(goalprefab, new Vector3(1.0f * (96 - Const.CO.WX / 2) / (Const.CO.WY / 2) * 5.0f, 1.0f * (Const.CO.WY - 1 - 72 - Const.CO.WY / 2) / (Const.CO.WY / 2) * 5.0f, -0.02f), Quaternion.identity); glcomp[0] = goalObj[0].GetComponent <GoalWhite>(); //ゴール0のスクリプトデータ取得 //レアアース系 rareenum = 0; rareeObj = new GameObject[6];//ゴール設定数最大6 //浮遊obj系 fobjnum = 0; objObj = new GameObject[3];//浮遊obj設定数最大3 mvocomp = new Moveobj[3]; //最初のステージだけはここからインスタンス化、ステージ開始時のフェードイン Instantiate(startfab, new Vector3(0.0f, 0.0f, -0.5f), Quaternion.identity); //最初のステージだけはここからインスタンス化、ステージ開始時の文字 Instantiate(stagenameprefab, new Vector3(1.6f, 0.0f, -0.032f), Quaternion.identity); //このスクリプトが最後に実行されるためこれが可能になる if (nowstage != 0) { nowstage--; stage_score = GameObject.Find("referobj").GetComponent <Referobj>().stage_score;//シーン切り替えで引き継ぐ変数の受け渡し stageclear(); } }