//======================================================================= /// <summary> /// FSNSequence를 해석하여 FSNSnapshotSequence를 만든다. /// </summary> /// <param name="sequence"></param> /// <returns></returns> public static FSNSnapshotSequence BuildSnapshotSequence(FSNScriptSequence sequence) { // 디버깅 정보 설정 FSNDebug.currentRuntimeStage = FSNDebug.RuntimeStage.SnapshotBuild; FSNDebug.currentProcessingScript = sequence.OriginalScriptPath; FSNSnapshotSequence snapshotSeq = new FSNSnapshotSequence(); State builderState = new State(); snapshotSeq.OriginalScriptPath = sequence.OriginalScriptPath; // 스크립트 경로 보관 snapshotSeq.ScriptHashKey = sequence.ScriptHashKey; // ScriptHashKey 복사해오기 snapshotSeq.ScriptHeader = sequence.Header; // State 초기 세팅 builderState.sequence = sequence; builderState.segIndex = 0; builderState.settings = new FSNInGameSetting.Chain(FSNEngine.Instance.DefaultInGameSetting); // 시작 Snapshot 만들기 FSNSnapshot startSnapshot = new FSNSnapshot(); startSnapshot.NonstopToForward = true; startSnapshot.InGameSetting = builderState.settings; Segment startSegment = new Segment(); startSegment.Type = FlowType.Normal; startSegment.snapshot = startSnapshot; snapshotSeq.Add(startSegment); // 빌드 시작 ProcessSnapshotBuild(builderState, snapshotSeq, 0); // 디버깅 정보 설정 FSNDebug.currentRuntimeStage = FSNDebug.RuntimeStage.Runtime; return(snapshotSeq); }
//======================================================================= /// <summary> /// FSNSequence를 해석하여 FSNSnapshotSequence를 만든다. /// </summary> /// <param name="sequence"></param> /// <returns></returns> public static FSNSnapshotSequence BuildSnapshotSequence(FSNScriptSequence sequence) { // 디버깅 정보 설정 FSNDebug.currentRuntimeStage = FSNDebug.RuntimeStage.SnapshotBuild; FSNDebug.currentProcessingScript = sequence.OriginalScriptPath; FSNSnapshotSequence snapshotSeq = new FSNSnapshotSequence(); State builderState = new State(); snapshotSeq.OriginalScriptPath = sequence.OriginalScriptPath; // 스크립트 경로 보관 snapshotSeq.ScriptHashKey = sequence.ScriptHashKey; // ScriptHashKey 복사해오기 snapshotSeq.ScriptHeader = sequence.Header; // State 초기 세팅 builderState.sequence = sequence; builderState.segIndex = 0; builderState.settings = new FSNInGameSetting.Chain(FSNEngine.Instance.DefaultInGameSetting); // 시작 Snapshot 만들기 FSNSnapshot startSnapshot = new FSNSnapshot(); startSnapshot.NonstopToForward = true; startSnapshot.InGameSetting = builderState.settings; Segment startSegment = new Segment(); startSegment.Type = FlowType.Normal; startSegment.snapshot = startSnapshot; snapshotSeq.Add(startSegment); // 빌드 시작 ProcessSnapshotBuild(builderState, snapshotSeq, 0); // 디버깅 정보 설정 FSNDebug.currentRuntimeStage = FSNDebug.RuntimeStage.Runtime; return snapshotSeq; }
/// <summary> /// FSNSequence 해석. 분기마다 builderState를 복제해야 하므로 새로 호출된다. /// </summary> /// <param name="builderState"></param> /// <param name="snapshotSeq">이번 콜에서 생성할 시퀀스 이전의 스냅샷 인덱스</param> /// <param name="bs"></param> /// <param name="linkToLast">이 메서드를 호출하기 바로 이전의 Snapshot에 연결할지 여부. 기본은 true. 선택지 등등에서 false로 해줘야함</param> /// <returns>이번 콜에서 생성한 시퀀스들 중 제일 첫번째 것. 다른 시퀀스 흐름과 연결할 때 사용 가능</returns> static Segment ProcessSnapshotBuild(State bs, FSNSnapshotSequence snapshotSeq, int prevSnapshotIndex, bool linkToLast = true) { ModuleCallQueue moduleCalls = new ModuleCallQueue(); Segment sseg; // 새로 생성할 Segment/Snapshot FSNSnapshot sshot; NewSnapshot(out sseg, out sshot); var firstSeg = sseg; // 최초 스냅샷 var prevCallSeg = snapshotSeq.Get(prevSnapshotIndex); // 이번에 생성할 시퀀스의 이전 스냅샷 var lastSeg = prevCallSeg; // 바로 이전에 처리한 스냅샷 (최초 루프시에는 실행 이전의 마지막 스냅샷과 동일) List<Segments.Control> jumpSegs = new List<Segments.Control>(); // 점프(goto, SwipeOption 등) 세그먼트가 등장했을 경우 여기에 보관된다 List<Segment.CallFuncInfo> funcCalls= new List<Segment.CallFuncInfo>(); // 함수 콜이 있을 경우 여기에 먼저 누적하고 period때 한번에 처리한다 float snapshotDelay = 0f; // 스냅샷에 적용할 지연 시간 (/기다리기 커맨드) // // 처음 시작할 때는 무조건 모든 객체들을 Hard-Clone한다 (분기점에서 Initial/Final 스테이트 독립을 하기 위해) moduleCalls.CatchupPreviousLayerState(prevCallSeg.snapshot); // 기존의 유효한 Layer들을 활성화 (안그러면 모듈 콜을 누락해버림) moduleCalls.AddAllModuleCall(new Segments.HardClone(), bs.settings); // 스크립트 Sequence가 끝나거나 특정 명령을 만날 때까지 반복 bool keepProcess = true; while(keepProcess) { var curSeg = bs.sequence[bs.segIndex]; // 현재 명령어 (Sequence 세그먼트) FSNDebug.currentProcessingScriptLine = curSeg.scriptLineNumber; // 디버깅 정보 세팅 (줄 번호) switch(curSeg.type) // 명령어 타입 체크 후 분기 { ////////////////////////////////////////////////////////////// case FSNScriptSequence.Segment.Type.Setting: // ** 세팅 { var settingSeg = curSeg as Segments.Setting; if(settingSeg.settingMethod == Segments.Setting.SettingMethod.Pop) // * 세팅 pop { if(bs.settings.ParentChain != null) { bs.settings = bs.settings.ParentChain; } else { Debug.LogError("Cannot pop settings anymore - there is no settings pushed"); } } else { if(settingSeg.settingMethod == Segments.Setting.SettingMethod.Push) // * Push일 경우에는 새 Chain을 생성한다 { bs.settings = new FSNInGameSetting.Chain(bs.settings); } foreach(var settingPair in settingSeg.RawSettingTable) // Setting 설정 { bs.settings.SetPropertyByString(settingPair.Key, settingPair.Value); } } bs.SetSettingDirty(); // 세팅 변경됨 플래그 올리기 } break; ////////////////////////////////////////////////////////////// case FSNScriptSequence.Segment.Type.Text: // ** 텍스트 { var module = FSNEngine.Instance.GetModule(FSNEngine.ModuleType.Text) as IFSNProcessModule; moduleCalls.AddCall(module, curSeg, bs.FrozenSetting); // 해당 명령 저장 } break; ////////////////////////////////////////////////////////////// case FSNScriptSequence.Segment.Type.Object: // ** 오브젝트 (이미지 등) { var objSeg = curSeg as Segments.Object; var module = FSNEngine.Instance.GetModuleByLayerID(objSeg.layerID) as IFSNProcessModule; moduleCalls.AddCall(module, objSeg, bs.FrozenSetting); } break; ////////////////////////////////////////////////////////////// case FSNScriptSequence.Segment.Type.Label: // ** 레이블 { //var labelSeg = curSeg as Segments.Label; // 현재 이 시점에서는 labelSeg로 하는 일이 없다... //Debug.Log("Label : " + labelSeg.labelName); } break; ////////////////////////////////////////////////////////////// case FSNScriptSequence.Segment.Type.Control: // ** 엔진 컨트롤 { var controlSeg = curSeg as Segments.Control; switch(controlSeg.controlType) // 종류에 따라 처리 { case Segments.Control.ControlType.Block: keepProcess = false; // 블로킹 - 이 분기에서는 해석 종료 break; case Segments.Control.ControlType.SwipeOption: sseg.Type = FlowType.UserChoice; // 스냅샷 세그먼트 종류 변경 (유저 선택으로) jumpSegs.Add(controlSeg); // 점프 명령어로 보관해두고 나중에 처리한다. break; case Segments.Control.ControlType.Goto: case Segments.Control.ControlType.ReverseGoto: case Segments.Control.ControlType.ConditionJump: jumpSegs.Add(controlSeg); // 점프 명령어로 보관해두고 나중에 처리한다. break; case Segments.Control.ControlType.Clear: // 모든 모듈에 clear를 보낸다 moduleCalls.AddAllModuleCall(controlSeg, bs.FrozenSetting); break; case Segments.Control.ControlType.Oneway: sseg.OneWay = true; break; case Segments.Control.ControlType.ForceBack: sseg.snapshot.ForceBackward = true; break; case Segments.Control.ControlType.Load: sseg.Type = FlowType.Load; sseg.Parameter = controlSeg.GetLoadScriptData(); // 스냅샷 세그먼트의 parameter에 스크립트 파일명 보관 break; case Segments.Control.ControlType.UnityCall: // 함수콜 { var callinfo = new Segment.CallFuncInfo(); controlSeg.GetUnityCallData(out callinfo.funcname, out callinfo.param); funcCalls.Add(callinfo); } break; case Segments.Control.ControlType.Delay: // 딜레이 snapshotDelay = controlSeg.GetDelay(); // 지연 시간을 미리 지정해둔다 break; } } break; ////////////////////////////////////////////////////////////// case FSNScriptSequence.Segment.Type.Period: // ** Period : 현재까지 누적한 call을 실행하는 개념으로 사용중 { var periodSeg = curSeg as Segments.Period; // 다음 snapshot을 위해 현재 진행 방향의 반대방향으로 FlowDirection 정해놓기 bs.settings.BackwardFlowDirection = FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(bs.settings.CurrentFlowDirection); bs.SetSettingDirty(); sshot.InGameSetting = bs.FrozenSetting; // 현재까지의 세팅 적용 (굳힌거 사용) moduleCalls.ProcessCall(lastSeg.snapshot, sshot); // 지금까지 모인 모듈 콜 집행하기 if(linkToLast) // 이전 스냅샷에 붙여야하는경우 { LinkSnapshots(lastSeg, sseg); if(bs.prevPeriodWasChain) // 이전 period가 chaining이었다면, 역방향 chaining 걸기 { sseg.snapshot.NonstopToBackward = true; bs.prevPeriodWasChain = false; // (플래그 해제) } if(periodSeg.isChaining) // Chaining 옵션이 켜져있을 경우 { sseg.snapshot.NonstopToForward = true; bs.prevPeriodWasChain = true; // (chaining 상태 기록) } } else { linkToLast = true; // FIX : linkToLast는 맨 첫번째 스냅샷에만 해당하는 파라미터임. 두번째는 꺼준다 } sseg.FunctionCalls = funcCalls.ToArray(); // 쌓인 함수콜 리스트를 배열로 변환하여 세팅 funcCalls.Clear(); snapshotSeq.Add(sseg); // 현재 스냅샷을 시퀀스에 추가 // sseg.snapshot.AfterSwipeDelay = snapshotDelay; // 현재 지정된 딜레이를 적용. snapshotDelay = 0f; // // Condition 링크 임시 보관소 - 나중에 한번에 특정 방향으로 몰아넣는다 FSNInGameSetting.FlowDirection conditionLinkDir = FSNInGameSetting.FlowDirection.None; FSNInGameSetting.FlowDirection conditionLinkBackDir = FSNInGameSetting.FlowDirection.None; List<Segment.FlowInfo.ConditionLink> conditionLinks = null; Dictionary<string, Segment> conditionLinkSegCache = new Dictionary<string, Segment>(); // 조건부 점프시, 중복되는 점프는 이전 것을 사용하게 foreach(var jumpSeg in jumpSegs) // * 점프 세그먼트가 있을 경우 처리 { // NOTE : 현재 Label은 Soft만 구현한다. if (jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.SwipeOption) // *** 선택지 { bool isNonTextOption = jumpSeg.IsNonTextOption(); for (int i = 0; i < 4; i++) // 모든 방향마다 처리 { var dir = (FSNInGameSetting.FlowDirection)i; string label = jumpSeg.GetLabelFromSwipeOptionData(dir); if (!string.IsNullOrEmpty(label)) // 라벨이 지정된 경우만 처리(= 해당 방향으로 분기가 있을 때만) { // FIX : 만약 해당 선택지 방향이 원래의 역방향에 해당하는 것이었다면, 역방향을 None으로 재설정한다. (역방향 오버라이드 지원) if (dir == sseg.BackDirection) { sseg.BackDirection = FSNInGameSetting.FlowDirection.None; sseg.snapshot.DisableBackward = true; // 역방향 비활성화 } int labelIndex = bs.sequence.GetIndexOfLabel(label); var labelSeg = bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label; if (labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft) // * SOFT 라벨로 점프 { if (labelIndex < bs.segIndex) // SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다. Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label"); var clonnedState = bs.Clone(); // 상태 복제 clonnedState.segIndex = labelIndex; // 라벨 인덱스 세팅 clonnedState.settings.CurrentFlowDirection = dir; // 진행 방향 세팅 - 선택지 방향으로 진행 방향을 강제 세팅한다 clonnedState.settings.BackwardFlowDirection = FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(dir); var newSeg = ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index, false); // 새 분기 해석하기. 이전 스냅샷에 바로 붙이지 않는다. LinkSnapshotAsOption(sseg, newSeg, dir, isNonTextOption); // 선택지로 연결하기 } else { // * HARD 라벨로 점프 Debug.LogError("Not implemented"); } } } } else if(jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.Goto) // *** GOTO { string label = jumpSeg.GetGotoLabel(); int labelIndex = bs.sequence.GetIndexOfLabel(label); var labelSeg = bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label; if(labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft) // * SOFT 라벨로 점프 { if (labelIndex < bs.segIndex) // SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다. Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label"); var clonnedState = bs.Clone(); // 상태 복제 clonnedState.segIndex = labelIndex; // 라벨 인덱스 세팅 ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index); // 새 분기 해석하기 // SOFT 라벨로 점프하는 경우엔 사실상 이 분기점으로 다시 되돌아올 일이 생기지 않는다. // 추가 스크립트 해석을 중단한다. keepProcess = false; } else { // * HARD 라벨로 점프 Debug.LogError("Not implemented"); } } else if(jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.ReverseGoto) // ** ReverseGoto { string label = jumpSeg.GetReverseGotoLabel(); int labelIndex = bs.sequence.GetIndexOfLabel(label); var labelSeg = bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label; if (labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft) // * SOFT 라벨로 점프 { if (labelIndex < bs.segIndex) // SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다. Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label"); var clonnedState = bs.Clone(); // 상태 복제 clonnedState.segIndex = labelIndex; // 라벨 인덱스 세팅 // 진행 방향을 역방향으로 세팅 clonnedState.settings.CurrentFlowDirection = FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(clonnedState.settings.CurrentFlowDirection); clonnedState.settings.BackwardFlowDirection = FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(clonnedState.settings.BackwardFlowDirection); // 가장 마지막 세그먼트를 잠시동안만 UserChoice로 변경해서 새 스냅샷시퀀스를 정방향에 붙이지 못하게 막는다. // 생성한 스냅샷을 역방향에 직접 붙여줘야하기 때문. // 좀 Hacky한 방법이라서 변경이 필요할지도. var newSeg = ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index, false); // 새 분기 해석한 후 레퍼런스 받기. 링크는 하지 않음 LinkSnapshotsReverseOverride(sseg, newSeg); //붙이기 sseg.snapshot.DisableBackward = true; // 역방향 비활성화 } else { // * HARD 라벨로 점프 Debug.LogError("Not implemented"); } } else if (jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.ConditionJump) // ** 조건부 점프 { string funcname; string [] param; string label = jumpSeg.GetConditionJumpLabel(); int labelIndex = bs.sequence.GetIndexOfLabel(label); var labelSeg = bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label; if(labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft) // * SOFT 라벨로 점프 { if (labelIndex < bs.segIndex) // SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다. Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label"); Segment newSeg; if(!conditionLinkSegCache.TryGetValue(label, out newSeg)) // 이전에 캐싱된 것이 없을 때만 새로 해석한다. { var clonnedState = bs.Clone(); // 상태 복제 clonnedState.segIndex = labelIndex; // 라벨 인덱스 세팅 // 가장 마지막 세그먼트를 잠시동안만 UserChoice로 변경해서 새 스냅샷시퀀스를 정방향에 붙이지 못하게 막는다. // 생성한 스냅샷을 역방향에 직접 붙여줘야하기 때문. // 좀 Hacky한 방법이라서 변경이 필요할지도. newSeg = ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index, false); // 새 분기 해석한 후 레퍼런스 받기. 링크는 하지 않음 conditionLinkSegCache[label] = newSeg; // 캐싱해두기 } // Note : 현재 스크립트 스펙 상, 한 스냅샷 안에서 Condition Link은 한쪽 방향으로밖에 나올 수 없다. // 따라서 방향 구분 없이 리스트 하나에 모두 모아둔 후, 기록해둔 방향에 모두 집어넣는다. conditionLinkDir = newSeg.snapshot.InGameSetting.CurrentFlowDirection; conditionLinkBackDir= newSeg.snapshot.InGameSetting.BackwardFlowDirection; // 만약 일반 링크가 등장하지 않아 방향이 설정되지 않을 때를 대비해서 세팅 if (sseg.FlowDirection == FSNInGameSetting.FlowDirection.None) sseg.FlowDirection = conditionLinkDir; if (newSeg.BackDirection == FSNInGameSetting.FlowDirection.None) newSeg.BackDirection = conditionLinkBackDir; List<Segment.CallFuncInfo> callfuncs = new List<Segment.CallFuncInfo>(); while (jumpSeg.DequeueConditionJumpData(out funcname, out param)) // AND 조건으로 묶인 모든 condition 읽기 { callfuncs.Add(new Segment.CallFuncInfo() { funcname = funcname, param = param }); } if (conditionLinks == null) conditionLinks = new List<Segment.FlowInfo.ConditionLink>(); conditionLinks.Add(new Segment.FlowInfo.ConditionLink() { funcinfo = callfuncs.ToArray(), Linked = newSeg }); if(!newSeg.OneWay) newSeg.SetDirectFlow(conditionLinkBackDir, sseg); // 역방향 설정 } else { // * HARD 라벨로 점프 Debug.LogError("Not implemented"); } } else { Debug.LogError("Unknown or not-yet-implemented jump statement!"); } } jumpSegs.Clear(); if (conditionLinks != null) // 모아뒀던 조건부 점프 한번에 세팅 { sseg.SetConditionFlow(conditionLinkDir, conditionLinks.ToArray()); } lastSeg = sseg; NewSnapshot(out sseg, out sshot); // 새 스냅샷 인스턴스 준비 } break; ///////////////////////////////////////////////////////////// default: Debug.LogError("?????????"); break; } // bs.segIndex++; // 다음 명령어 인덱스 if(bs.segIndex >= bs.sequence.Length) // * Sequence 가 끝났다면 루프 종료 { keepProcess = false; } } return firstSeg; }
/// <summary> /// FSNSequence 해석. 분기마다 builderState를 복제해야 하므로 새로 호출된다. /// </summary> /// <param name="builderState"></param> /// <param name="snapshotSeq">이번 콜에서 생성할 시퀀스 이전의 스냅샷 인덱스</param> /// <param name="bs"></param> /// <param name="linkToLast">이 메서드를 호출하기 바로 이전의 Snapshot에 연결할지 여부. 기본은 true. 선택지 등등에서 false로 해줘야함</param> /// <returns>이번 콜에서 생성한 시퀀스들 중 제일 첫번째 것. 다른 시퀀스 흐름과 연결할 때 사용 가능</returns> static Segment ProcessSnapshotBuild(State bs, FSNSnapshotSequence snapshotSeq, int prevSnapshotIndex, bool linkToLast = true) { ModuleCallQueue moduleCalls = new ModuleCallQueue(); Segment sseg; // 새로 생성할 Segment/Snapshot FSNSnapshot sshot; NewSnapshot(out sseg, out sshot); var firstSeg = sseg; // 최초 스냅샷 var prevCallSeg = snapshotSeq.Get(prevSnapshotIndex); // 이번에 생성할 시퀀스의 이전 스냅샷 var lastSeg = prevCallSeg; // 바로 이전에 처리한 스냅샷 (최초 루프시에는 실행 이전의 마지막 스냅샷과 동일) List <Segments.Control> jumpSegs = new List <Segments.Control>(); // 점프(goto, SwipeOption 등) 세그먼트가 등장했을 경우 여기에 보관된다 List <Segment.CallFuncInfo> funcCalls = new List <Segment.CallFuncInfo>(); // 함수 콜이 있을 경우 여기에 먼저 누적하고 period때 한번에 처리한다 float snapshotDelay = 0f; // 스냅샷에 적용할 지연 시간 (/기다리기 커맨드) // // 처음 시작할 때는 무조건 모든 객체들을 Hard-Clone한다 (분기점에서 Initial/Final 스테이트 독립을 하기 위해) moduleCalls.CatchupPreviousLayerState(prevCallSeg.snapshot); // 기존의 유효한 Layer들을 활성화 (안그러면 모듈 콜을 누락해버림) moduleCalls.AddAllModuleCall(new Segments.HardClone(), bs.settings); // 스크립트 Sequence가 끝나거나 특정 명령을 만날 때까지 반복 bool keepProcess = true; while (keepProcess) { var curSeg = bs.sequence[bs.segIndex]; // 현재 명령어 (Sequence 세그먼트) FSNDebug.currentProcessingScriptLine = curSeg.scriptLineNumber; // 디버깅 정보 세팅 (줄 번호) switch (curSeg.type) // 명령어 타입 체크 후 분기 { ////////////////////////////////////////////////////////////// case FSNScriptSequence.Segment.Type.Setting: // ** 세팅 { var settingSeg = curSeg as Segments.Setting; if (settingSeg.settingMethod == Segments.Setting.SettingMethod.Pop) // * 세팅 pop { if (bs.settings.ParentChain != null) { bs.settings = bs.settings.ParentChain; } else { Debug.LogError("Cannot pop settings anymore - there is no settings pushed"); } } else { if (settingSeg.settingMethod == Segments.Setting.SettingMethod.Push) // * Push일 경우에는 새 Chain을 생성한다 { bs.settings = new FSNInGameSetting.Chain(bs.settings); } foreach (var settingPair in settingSeg.RawSettingTable) // Setting 설정 { bs.settings.SetPropertyByString(settingPair.Key, settingPair.Value); } } bs.SetSettingDirty(); // 세팅 변경됨 플래그 올리기 } break; ////////////////////////////////////////////////////////////// case FSNScriptSequence.Segment.Type.Text: // ** 텍스트 { var module = FSNEngine.Instance.GetModule(FSNEngine.ModuleType.Text) as IFSNProcessModule; moduleCalls.AddCall(module, curSeg, bs.FrozenSetting); // 해당 명령 저장 } break; ////////////////////////////////////////////////////////////// case FSNScriptSequence.Segment.Type.Object: // ** 오브젝트 (이미지 등) { var objSeg = curSeg as Segments.Object; var module = FSNEngine.Instance.GetModuleByLayerID(objSeg.layerID) as IFSNProcessModule; moduleCalls.AddCall(module, objSeg, bs.FrozenSetting); } break; ////////////////////////////////////////////////////////////// case FSNScriptSequence.Segment.Type.Label: // ** 레이블 { //var labelSeg = curSeg as Segments.Label; // 현재 이 시점에서는 labelSeg로 하는 일이 없다... //Debug.Log("Label : " + labelSeg.labelName); } break; ////////////////////////////////////////////////////////////// case FSNScriptSequence.Segment.Type.Control: // ** 엔진 컨트롤 { var controlSeg = curSeg as Segments.Control; switch (controlSeg.controlType) // 종류에 따라 처리 { case Segments.Control.ControlType.Block: keepProcess = false; // 블로킹 - 이 분기에서는 해석 종료 break; case Segments.Control.ControlType.SwipeOption: sseg.Type = FlowType.UserChoice; // 스냅샷 세그먼트 종류 변경 (유저 선택으로) jumpSegs.Add(controlSeg); // 점프 명령어로 보관해두고 나중에 처리한다. break; case Segments.Control.ControlType.Goto: case Segments.Control.ControlType.ReverseGoto: case Segments.Control.ControlType.ConditionJump: jumpSegs.Add(controlSeg); // 점프 명령어로 보관해두고 나중에 처리한다. break; case Segments.Control.ControlType.Clear: // 모든 모듈에 clear를 보낸다 moduleCalls.AddAllModuleCall(controlSeg, bs.FrozenSetting); break; case Segments.Control.ControlType.Oneway: sseg.OneWay = true; break; case Segments.Control.ControlType.ForceBack: sseg.snapshot.ForceBackward = true; break; case Segments.Control.ControlType.Load: sseg.Type = FlowType.Load; sseg.Parameter = controlSeg.GetLoadScriptData(); // 스냅샷 세그먼트의 parameter에 스크립트 파일명 보관 break; case Segments.Control.ControlType.UnityCall: // 함수콜 { var callinfo = new Segment.CallFuncInfo(); controlSeg.GetUnityCallData(out callinfo.funcname, out callinfo.param); funcCalls.Add(callinfo); } break; case Segments.Control.ControlType.Delay: // 딜레이 snapshotDelay = controlSeg.GetDelay(); // 지연 시간을 미리 지정해둔다 break; } } break; ////////////////////////////////////////////////////////////// case FSNScriptSequence.Segment.Type.Period: // ** Period : 현재까지 누적한 call을 실행하는 개념으로 사용중 { var periodSeg = curSeg as Segments.Period; // 다음 snapshot을 위해 현재 진행 방향의 반대방향으로 FlowDirection 정해놓기 bs.settings.BackwardFlowDirection = FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(bs.settings.CurrentFlowDirection); bs.SetSettingDirty(); sshot.InGameSetting = bs.FrozenSetting; // 현재까지의 세팅 적용 (굳힌거 사용) moduleCalls.ProcessCall(lastSeg.snapshot, sshot); // 지금까지 모인 모듈 콜 집행하기 if (linkToLast) // 이전 스냅샷에 붙여야하는경우 { LinkSnapshots(lastSeg, sseg); if (bs.prevPeriodWasChain) // 이전 period가 chaining이었다면, 역방향 chaining 걸기 { sseg.snapshot.NonstopToBackward = true; bs.prevPeriodWasChain = false; // (플래그 해제) } if (periodSeg.isChaining) // Chaining 옵션이 켜져있을 경우 { sseg.snapshot.NonstopToForward = true; bs.prevPeriodWasChain = true; // (chaining 상태 기록) } } else { linkToLast = true; // FIX : linkToLast는 맨 첫번째 스냅샷에만 해당하는 파라미터임. 두번째는 꺼준다 } sseg.FunctionCalls = funcCalls.ToArray(); // 쌓인 함수콜 리스트를 배열로 변환하여 세팅 funcCalls.Clear(); snapshotSeq.Add(sseg); // 현재 스냅샷을 시퀀스에 추가 // sseg.snapshot.AfterSwipeDelay = snapshotDelay; // 현재 지정된 딜레이를 적용. snapshotDelay = 0f; // // Condition 링크 임시 보관소 - 나중에 한번에 특정 방향으로 몰아넣는다 FSNInGameSetting.FlowDirection conditionLinkDir = FSNInGameSetting.FlowDirection.None; FSNInGameSetting.FlowDirection conditionLinkBackDir = FSNInGameSetting.FlowDirection.None; List <Segment.FlowInfo.ConditionLink> conditionLinks = null; Dictionary <string, Segment> conditionLinkSegCache = new Dictionary <string, Segment>(); // 조건부 점프시, 중복되는 점프는 이전 것을 사용하게 foreach (var jumpSeg in jumpSegs) // * 점프 세그먼트가 있을 경우 처리 { // NOTE : 현재 Label은 Soft만 구현한다. if (jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.SwipeOption) // *** 선택지 { bool isNonTextOption = jumpSeg.IsNonTextOption(); for (int i = 0; i < 4; i++) // 모든 방향마다 처리 { var dir = (FSNInGameSetting.FlowDirection)i; string label = jumpSeg.GetLabelFromSwipeOptionData(dir); if (!string.IsNullOrEmpty(label)) // 라벨이 지정된 경우만 처리(= 해당 방향으로 분기가 있을 때만) { // FIX : 만약 해당 선택지 방향이 원래의 역방향에 해당하는 것이었다면, 역방향을 None으로 재설정한다. (역방향 오버라이드 지원) if (dir == sseg.BackDirection) { sseg.BackDirection = FSNInGameSetting.FlowDirection.None; sseg.snapshot.DisableBackward = true; // 역방향 비활성화 } int labelIndex = bs.sequence.GetIndexOfLabel(label); var labelSeg = bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label; if (labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft) // * SOFT 라벨로 점프 { if (labelIndex < bs.segIndex) // SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다. { Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label"); } var clonnedState = bs.Clone(); // 상태 복제 clonnedState.segIndex = labelIndex; // 라벨 인덱스 세팅 clonnedState.settings.CurrentFlowDirection = dir; // 진행 방향 세팅 - 선택지 방향으로 진행 방향을 강제 세팅한다 clonnedState.settings.BackwardFlowDirection = FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(dir); var newSeg = ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index, false); // 새 분기 해석하기. 이전 스냅샷에 바로 붙이지 않는다. LinkSnapshotAsOption(sseg, newSeg, dir, isNonTextOption); // 선택지로 연결하기 } else { // * HARD 라벨로 점프 Debug.LogError("Not implemented"); } } } } else if (jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.Goto) // *** GOTO { string label = jumpSeg.GetGotoLabel(); int labelIndex = bs.sequence.GetIndexOfLabel(label); var labelSeg = bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label; if (labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft) // * SOFT 라벨로 점프 { if (labelIndex < bs.segIndex) // SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다. { Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label"); } var clonnedState = bs.Clone(); // 상태 복제 clonnedState.segIndex = labelIndex; // 라벨 인덱스 세팅 ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index); // 새 분기 해석하기 // SOFT 라벨로 점프하는 경우엔 사실상 이 분기점으로 다시 되돌아올 일이 생기지 않는다. // 추가 스크립트 해석을 중단한다. keepProcess = false; } else { // * HARD 라벨로 점프 Debug.LogError("Not implemented"); } } else if (jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.ReverseGoto) // ** ReverseGoto { string label = jumpSeg.GetReverseGotoLabel(); int labelIndex = bs.sequence.GetIndexOfLabel(label); var labelSeg = bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label; if (labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft) // * SOFT 라벨로 점프 { if (labelIndex < bs.segIndex) // SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다. { Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label"); } var clonnedState = bs.Clone(); // 상태 복제 clonnedState.segIndex = labelIndex; // 라벨 인덱스 세팅 // 진행 방향을 역방향으로 세팅 clonnedState.settings.CurrentFlowDirection = FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(clonnedState.settings.CurrentFlowDirection); clonnedState.settings.BackwardFlowDirection = FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(clonnedState.settings.BackwardFlowDirection); // 가장 마지막 세그먼트를 잠시동안만 UserChoice로 변경해서 새 스냅샷시퀀스를 정방향에 붙이지 못하게 막는다. // 생성한 스냅샷을 역방향에 직접 붙여줘야하기 때문. // 좀 Hacky한 방법이라서 변경이 필요할지도. var newSeg = ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index, false); // 새 분기 해석한 후 레퍼런스 받기. 링크는 하지 않음 LinkSnapshotsReverseOverride(sseg, newSeg); //붙이기 sseg.snapshot.DisableBackward = true; // 역방향 비활성화 } else { // * HARD 라벨로 점프 Debug.LogError("Not implemented"); } } else if (jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.ConditionJump) // ** 조건부 점프 { string funcname; string [] param; string label = jumpSeg.GetConditionJumpLabel(); int labelIndex = bs.sequence.GetIndexOfLabel(label); var labelSeg = bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label; if (labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft) // * SOFT 라벨로 점프 { if (labelIndex < bs.segIndex) // SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다. { Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label"); } Segment newSeg; if (!conditionLinkSegCache.TryGetValue(label, out newSeg)) // 이전에 캐싱된 것이 없을 때만 새로 해석한다. { var clonnedState = bs.Clone(); // 상태 복제 clonnedState.segIndex = labelIndex; // 라벨 인덱스 세팅 // 가장 마지막 세그먼트를 잠시동안만 UserChoice로 변경해서 새 스냅샷시퀀스를 정방향에 붙이지 못하게 막는다. // 생성한 스냅샷을 역방향에 직접 붙여줘야하기 때문. // 좀 Hacky한 방법이라서 변경이 필요할지도. newSeg = ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index, false); // 새 분기 해석한 후 레퍼런스 받기. 링크는 하지 않음 conditionLinkSegCache[label] = newSeg; // 캐싱해두기 } // Note : 현재 스크립트 스펙 상, 한 스냅샷 안에서 Condition Link은 한쪽 방향으로밖에 나올 수 없다. // 따라서 방향 구분 없이 리스트 하나에 모두 모아둔 후, 기록해둔 방향에 모두 집어넣는다. conditionLinkDir = newSeg.snapshot.InGameSetting.CurrentFlowDirection; conditionLinkBackDir = newSeg.snapshot.InGameSetting.BackwardFlowDirection; // 만약 일반 링크가 등장하지 않아 방향이 설정되지 않을 때를 대비해서 세팅 if (sseg.FlowDirection == FSNInGameSetting.FlowDirection.None) { sseg.FlowDirection = conditionLinkDir; } if (newSeg.BackDirection == FSNInGameSetting.FlowDirection.None) { newSeg.BackDirection = conditionLinkBackDir; } List <Segment.CallFuncInfo> callfuncs = new List <Segment.CallFuncInfo>(); while (jumpSeg.DequeueConditionJumpData(out funcname, out param)) // AND 조건으로 묶인 모든 condition 읽기 { callfuncs.Add(new Segment.CallFuncInfo() { funcname = funcname, param = param }); } if (conditionLinks == null) { conditionLinks = new List <Segment.FlowInfo.ConditionLink>(); } conditionLinks.Add(new Segment.FlowInfo.ConditionLink() { funcinfo = callfuncs.ToArray(), Linked = newSeg }); if (!newSeg.OneWay) { newSeg.SetDirectFlow(conditionLinkBackDir, sseg); // 역방향 설정 } } else { // * HARD 라벨로 점프 Debug.LogError("Not implemented"); } } else { Debug.LogError("Unknown or not-yet-implemented jump statement!"); } } jumpSegs.Clear(); if (conditionLinks != null) // 모아뒀던 조건부 점프 한번에 세팅 { sseg.SetConditionFlow(conditionLinkDir, conditionLinks.ToArray()); } lastSeg = sseg; NewSnapshot(out sseg, out sshot); // 새 스냅샷 인스턴스 준비 } break; ///////////////////////////////////////////////////////////// default: Debug.LogError("?????????"); break; } // bs.segIndex++; // 다음 명령어 인덱스 if (bs.segIndex >= bs.sequence.Length) // * Sequence 가 끝났다면 루프 종료 { keepProcess = false; } } return(firstSeg); }