/// <summary> /// 글 없는 선택지 표시 /// </summary> /// <param name="protocol"></param> static void Option_end_nontext(FSNScriptSequence.Parser.ICommandGenerateProtocol protocol) { var optionData = protocol.GetStateVar(c_key_optionData) as string[][]; if (optionData == null) { Debug.LogError("You can't make options without starting an option sequence."); } else { // 지정된 레이블로 점프하는 선택지 점프 세그먼트 var userChoiceSeg = new Segments.Control(); userChoiceSeg.controlType = Segments.Control.ControlType.SwipeOption; for (int i = 0; i < 4; i++) { var option = optionData[i]; if (option != null) { userChoiceSeg.SetSwipeOptionData((FSNInGameSetting.FlowDirection)i, optionData[i][0]); } } userChoiceSeg.SetNonTextOptionFlag(); // 글 없는 선택지로 지정 var userOptionControlSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo() { newSeg = userChoiceSeg, selfPeriod = false, usePrevPeriod = false, }; protocol.PushSegment(userOptionControlSegInfo); // period 세그먼트 (선택지 표시를 위해서) var periodSeg = new Segments.Period(); periodSeg.isChaining = false; var periodSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo() { newSeg = periodSeg }; protocol.PushSegment(periodSegInfo); // 처리 블록 세그먼트 var blockSeg = new Segments.Control(); blockSeg.controlType = Segments.Control.ControlType.Block; var blockControlSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo() { newSeg = blockSeg, selfPeriod = false, usePrevPeriod = false, }; protocol.PushSegment(blockControlSegInfo); } }
static void _addOptions(FSNInGameSetting.FlowDirection dir, FSNScriptSequence.Parser.ICommandGenerateProtocol protocol) { var data = protocol.GetStateVar(c_key_optionData) as string[][]; if (data == null) { Debug.LogError("You can't make options without starting an option sequence."); } else { // 0번째 인덱스는 점프할 레이블, 1번째 인덱스는 텍스트 string text = protocol.parameters.Length > 1? protocol.parameters[1] : ""; // 텍스트가 지정되지 않았을 때는 빈 문자열로 대체 data[(int)dir] = new string[2] { protocol.parameters[0], text }; } }
const string c_key_optionTitle = "optionTitleText"; // 선택지 텍스트 static void Option_start(FSNScriptSequence.Parser.ICommandGenerateProtocol protocol) { // 선택지 시작에서는 세그먼트를 직접 만들지 않는다. if (protocol.GetStateVar(c_key_optionData) != null) { Debug.LogError("You can't make other options without finishing previous option sequence."); } else { var options = new string[4][]; protocol.SetStateVar(c_key_optionData, options); // 선택지 방향 -> 라벨 배열 var text = protocol.parameters.Length > 0? protocol.parameters[0] : ""; // 텍스트를 지정하지 않았을 시 빈 문자열로 protocol.SetStateVar(c_key_optionTitle, text); // 선택지 타이틀 지정 } }
/// <summary> /// 일반 선택지 표시 /// </summary> /// <param name="protocol"></param> static void Option_end(FSNScriptSequence.Parser.ICommandGenerateProtocol protocol) { var optionData = protocol.GetStateVar(c_key_optionData) as string[][]; if (optionData == null) { Debug.LogError("You can't make options without starting an option sequence."); } else { var newOptionTextSeg = new Segments.Text(); newOptionTextSeg.text = protocol.GetStateVar(c_key_optionTitle) as string; newOptionTextSeg.textType = Segments.Text.TextType.Options; // 선택지 선택 후 해당 선택지를 잠깐 보여주기 위해서, // 가상 Label을 추가한 뒤 LastOption 텍스트 출력, 이후 원래 Label로 점프하는 추가 시퀀스를 만든다. newOptionTextSeg.optionTexts = new string[4]; var optionTransitionLabels = new string[4]; // 트랜지션용 임시 라벨 목록 for (int i = 0; i < 4; i++) { var option = optionData[i]; if (option != null) { optionTransitionLabels[i] = option[0] + "__transition"; newOptionTextSeg.optionTexts[i] = option[1]; } } // 선택지 텍스트 세그먼트 푸시 var newOptionTextSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo() { newSeg = newOptionTextSeg, selfPeriod = false, usePrevPeriod = true, }; protocol.PushSegment(newOptionTextSegInfo); // 임시 레이블로 점프하는 선택지 점프 세그먼트 var userChoiceSeg = new Segments.Control(); userChoiceSeg.controlType = Segments.Control.ControlType.SwipeOption; for (int i = 0; i < 4; i++) { userChoiceSeg.SetSwipeOptionData((FSNInGameSetting.FlowDirection)i, optionTransitionLabels[i]); } var userOptionControlSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo() { newSeg = userChoiceSeg, selfPeriod = false, usePrevPeriod = false, }; protocol.PushSegment(userOptionControlSegInfo); // period 세그먼트 (선택지 표시를 위해서) var periodSeg = new Segments.Period(); periodSeg.isChaining = false; var periodSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo() { newSeg = periodSeg }; protocol.PushSegment(periodSegInfo); // 처리 블록 세그먼트 var blockSeg = new Segments.Control(); blockSeg.controlType = Segments.Control.ControlType.Block; var blockControlSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo() { newSeg = blockSeg, selfPeriod = false, usePrevPeriod = false, }; protocol.PushSegment(blockControlSegInfo); // 각 임시 라벨에 해당하는 시퀀스 만들기 // for (int i = 0; i < 4; i++) { if (optionTransitionLabels[i] == null) // 라벨이 지정된 경우만 진행 { continue; } // 라벨 (soft 라벨 모드를 사용한다) var labelSeg = new Segments.Label(); labelSeg.labelName = optionTransitionLabels[i]; labelSeg.labelType = Segments.Label.LabelType.Soft; var labelSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo() { newSeg = labelSeg, }; protocol.PushSegment(labelSegInfo); // LastOption 텍스트 var lastOptionSeg = new Segments.Text(); lastOptionSeg.textType = Segments.Text.TextType.LastOption; var lastOptionSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo() { newSeg = lastOptionSeg }; protocol.PushSegment(lastOptionSegInfo); // 원래 label로 점프 var gotoSeg = new Segments.Control(); gotoSeg.controlType = Segments.Control.ControlType.Goto; gotoSeg.SetGotoData(optionData[i][0]); var gotoSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo() { newSeg = gotoSeg }; protocol.PushSegment(gotoSegInfo); // Period (chaining을 사용한다) var chainPeriodSeg = new Segments.Period(); chainPeriodSeg.isChaining = true; var chainPeriodSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo() { newSeg = chainPeriodSeg }; protocol.PushSegment(chainPeriodSegInfo); // 블럭 추가 protocol.PushSegment(blockControlSegInfo); } } }