/// <summary>
    /// 글 없는 선택지 표시
    /// </summary>
    /// <param name="protocol"></param>
    static void Option_end_nontext(FSNScriptSequence.Parser.ICommandGenerateProtocol protocol)
    {
        var optionData = protocol.GetStateVar(c_key_optionData) as string[][];

        if (optionData == null)
        {
            Debug.LogError("You can't make options without starting an option sequence.");
        }
        else
        {
            // 지정된 레이블로 점프하는 선택지 점프 세그먼트
            var userChoiceSeg = new Segments.Control();
            userChoiceSeg.controlType = Segments.Control.ControlType.SwipeOption;
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                var option = optionData[i];
                if (option != null)
                {
                    userChoiceSeg.SetSwipeOptionData((FSNInGameSetting.FlowDirection)i, optionData[i][0]);
                }
            }
            userChoiceSeg.SetNonTextOptionFlag();                               // 글 없는 선택지로 지정

            var userOptionControlSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo()
            {
                newSeg        = userChoiceSeg,
                selfPeriod    = false,
                usePrevPeriod = false,
            };
            protocol.PushSegment(userOptionControlSegInfo);

            // period 세그먼트 (선택지 표시를 위해서)
            var periodSeg = new Segments.Period();
            periodSeg.isChaining = false;
            var periodSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo()
            {
                newSeg = periodSeg
            };
            protocol.PushSegment(periodSegInfo);

            // 처리 블록 세그먼트
            var blockSeg = new Segments.Control();
            blockSeg.controlType = Segments.Control.ControlType.Block;
            var blockControlSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo()
            {
                newSeg        = blockSeg,
                selfPeriod    = false,
                usePrevPeriod = false,
            };
            protocol.PushSegment(blockControlSegInfo);
        }
    }
    static void _addOptions(FSNInGameSetting.FlowDirection dir, FSNScriptSequence.Parser.ICommandGenerateProtocol protocol)
    {
        var data = protocol.GetStateVar(c_key_optionData) as string[][];

        if (data == null)
        {
            Debug.LogError("You can't make options without starting an option sequence.");
        }
        else
        {
            // 0번째 인덱스는 점프할 레이블, 1번째 인덱스는 텍스트
            string text = protocol.parameters.Length > 1? protocol.parameters[1] : "";                  // 텍스트가 지정되지 않았을 때는 빈 문자열로 대체
            data[(int)dir] = new string[2] {
                protocol.parameters[0], text
            };
        }
    }
    const string c_key_optionTitle = "optionTitleText";                         // 선택지 텍스트

    static void Option_start(FSNScriptSequence.Parser.ICommandGenerateProtocol protocol)
    {
        // 선택지 시작에서는 세그먼트를 직접 만들지 않는다.

        if (protocol.GetStateVar(c_key_optionData) != null)
        {
            Debug.LogError("You can't make other options without finishing previous option sequence.");
        }
        else
        {
            var options = new string[4][];
            protocol.SetStateVar(c_key_optionData, options);                                            // 선택지 방향 -> 라벨 배열

            var text = protocol.parameters.Length > 0? protocol.parameters[0] : "";                     // 텍스트를 지정하지 않았을 시 빈 문자열로
            protocol.SetStateVar(c_key_optionTitle, text);                                              // 선택지 타이틀 지정
        }
    }
    /// <summary>
    /// 일반 선택지 표시
    /// </summary>
    /// <param name="protocol"></param>
    static void Option_end(FSNScriptSequence.Parser.ICommandGenerateProtocol protocol)
    {
        var optionData = protocol.GetStateVar(c_key_optionData) as string[][];

        if (optionData == null)
        {
            Debug.LogError("You can't make options without starting an option sequence.");
        }
        else
        {
            var newOptionTextSeg = new Segments.Text();
            newOptionTextSeg.text     = protocol.GetStateVar(c_key_optionTitle) as string;
            newOptionTextSeg.textType = Segments.Text.TextType.Options;

            // 선택지 선택 후 해당 선택지를 잠깐 보여주기 위해서,
            // 가상 Label을 추가한 뒤 LastOption 텍스트 출력, 이후 원래 Label로 점프하는 추가 시퀀스를 만든다.

            newOptionTextSeg.optionTexts = new string[4];
            var optionTransitionLabels = new string[4];                         // 트랜지션용 임시 라벨 목록
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                var option = optionData[i];
                if (option != null)
                {
                    optionTransitionLabels[i]       = option[0] + "__transition";
                    newOptionTextSeg.optionTexts[i] = option[1];
                }
            }

            // 선택지 텍스트 세그먼트 푸시
            var newOptionTextSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo()
            {
                newSeg        = newOptionTextSeg,
                selfPeriod    = false,
                usePrevPeriod = true,
            };
            protocol.PushSegment(newOptionTextSegInfo);


            // 임시 레이블로 점프하는 선택지 점프 세그먼트
            var userChoiceSeg = new Segments.Control();
            userChoiceSeg.controlType = Segments.Control.ControlType.SwipeOption;
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                userChoiceSeg.SetSwipeOptionData((FSNInGameSetting.FlowDirection)i, optionTransitionLabels[i]);
            }

            var userOptionControlSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo()
            {
                newSeg        = userChoiceSeg,
                selfPeriod    = false,
                usePrevPeriod = false,
            };
            protocol.PushSegment(userOptionControlSegInfo);

            // period 세그먼트 (선택지 표시를 위해서)
            var periodSeg = new Segments.Period();
            periodSeg.isChaining = false;
            var periodSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo()
            {
                newSeg = periodSeg
            };
            protocol.PushSegment(periodSegInfo);


            // 처리 블록 세그먼트
            var blockSeg = new Segments.Control();
            blockSeg.controlType = Segments.Control.ControlType.Block;
            var blockControlSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo()
            {
                newSeg        = blockSeg,
                selfPeriod    = false,
                usePrevPeriod = false,
            };
            protocol.PushSegment(blockControlSegInfo);


            // 각 임시 라벨에 해당하는 시퀀스 만들기
            //
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                if (optionTransitionLabels[i] == null)                  // 라벨이 지정된 경우만 진행
                {
                    continue;
                }


                // 라벨 (soft 라벨 모드를 사용한다)
                var labelSeg = new Segments.Label();
                labelSeg.labelName = optionTransitionLabels[i];
                labelSeg.labelType = Segments.Label.LabelType.Soft;
                var labelSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo()
                {
                    newSeg = labelSeg,
                };
                protocol.PushSegment(labelSegInfo);

                // LastOption 텍스트
                var lastOptionSeg = new Segments.Text();
                lastOptionSeg.textType = Segments.Text.TextType.LastOption;
                var lastOptionSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo()
                {
                    newSeg = lastOptionSeg
                };
                protocol.PushSegment(lastOptionSegInfo);

                // 원래 label로 점프
                var gotoSeg = new Segments.Control();
                gotoSeg.controlType = Segments.Control.ControlType.Goto;
                gotoSeg.SetGotoData(optionData[i][0]);
                var gotoSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo()
                {
                    newSeg = gotoSeg
                };
                protocol.PushSegment(gotoSegInfo);

                // Period (chaining을 사용한다)
                var chainPeriodSeg = new Segments.Period();
                chainPeriodSeg.isChaining = true;
                var chainPeriodSegInfo = new FSNScriptSequence.Parser.GeneratedSegmentInfo()
                {
                    newSeg = chainPeriodSeg
                };
                protocol.PushSegment(chainPeriodSegInfo);

                // 블럭 추가
                protocol.PushSegment(blockControlSegInfo);
            }
        }
    }