예제 #1
0
    void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        RatMove RatAraña   = collision.collider.GetComponent <RatMove>();
        Engrane Engranes   = collision.collider.GetComponent <Engrane>();
        Flamas  FireDamage = collision.collider.GetComponent <Flamas>();



        if (Engranes != null)
        {
            HealthSlider.value -= 50;
            currentHealth       = HealthSlider.value;
            anim.SetTrigger("Hurt");                                       // Activa el Trigger en el Animator
            GetComponent <Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(-25, 1200)); //Resetea la velocidad del personaje para que no avance mientras ataca
            Hurt();
        }

        if (FireDamage != null)
        {
            HealthSlider.value -= 50;
            currentHealth       = HealthSlider.value;
            anim.SetTrigger("Hurt");                                       // Activa el Trigger en el Animator
            GetComponent <Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(-25, 1200)); //Resetea la velocidad del personaje para que no avance mientras ataca
            Hurt();
        }
    }
예제 #2
0
    void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        RatMove RatAraña   = collision.collider.GetComponent <RatMove>();
        Engrane Engranes   = collision.collider.GetComponent <Engrane>();
        Flamas  FireDamage = collision.collider.GetComponent <Flamas>();


        if (collision.gameObject.CompareTag("Engranes"))
        {
            HealthSlider.value -= 5;
            currentHealth       = HealthSlider.value;
            //HurtTimer(TimeAfterHurt); // Activa el Trigger en el Animator
            anim.SetBool("isHurt", true);
            GetComponent <Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(-25, 1200)); //Resetea la velocidad del personaje para que no avance mientras ataca
            Hurt();
        }
        if (collision.gameObject.CompareTag("Rata"))
        {
            HealthSlider.value -= 5;
            currentHealth       = HealthSlider.value;
            //HurtTimer(TimeAfterHurt); // Activa el Trigger en el Animator
            anim.SetBool("isHurt", true);
            GetComponent <Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(-25, 1200)); //Resetea la velocidad del personaje para que no avance mientras ataca
            Hurt();
        }
        if (collision.gameObject.CompareTag("Vida"))
        {
            HealthSlider.value += 15;
            currentHealth       = HealthSlider.value;
            //HurtTimer(TimeAfterHurt); // Activa el Trigger en el Animator
            GetComponent <Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(-25, 1200)); //Resetea la velocidad del personaje para que no avance mientras ataca
            //Hurt();
        }

        if (FireDamage != null)
        {
            HealthSlider.value -= 5;
            currentHealth       = HealthSlider.value;
            //HurtTimer(TimeAfterHurt); // Activa el Trigger en el Animator
            anim.SetBool("isHurt", true);
            GetComponent <Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(-25, 1200)); //Resetea la velocidad del personaje para que no avance mientras ataca
            Hurt();
        }

        if (collision.gameObject.CompareTag("proyecty"))
        {
            HealthSlider.value -= 5;
            currentHealth       = HealthSlider.value;
            //HurtTimer(TimeAfterHurt); // Activa el Trigger en el Animator
            anim.SetBool("isHurt", true);
            GetComponent <Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(-25, 1200)); //Resetea la velocidad del personaje para que no avance mientras ataca
            Hurt();
        }
    }