void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { RatMove RatAraña = collision.collider.GetComponent <RatMove>(); Engrane Engranes = collision.collider.GetComponent <Engrane>(); Flamas FireDamage = collision.collider.GetComponent <Flamas>(); if (Engranes != null) { HealthSlider.value -= 50; currentHealth = HealthSlider.value; anim.SetTrigger("Hurt"); // Activa el Trigger en el Animator GetComponent <Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(-25, 1200)); //Resetea la velocidad del personaje para que no avance mientras ataca Hurt(); } if (FireDamage != null) { HealthSlider.value -= 50; currentHealth = HealthSlider.value; anim.SetTrigger("Hurt"); // Activa el Trigger en el Animator GetComponent <Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(-25, 1200)); //Resetea la velocidad del personaje para que no avance mientras ataca Hurt(); } }
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { RatMove RatAraña = collision.collider.GetComponent <RatMove>(); Engrane Engranes = collision.collider.GetComponent <Engrane>(); Flamas FireDamage = collision.collider.GetComponent <Flamas>(); if (collision.gameObject.CompareTag("Engranes")) { HealthSlider.value -= 5; currentHealth = HealthSlider.value; //HurtTimer(TimeAfterHurt); // Activa el Trigger en el Animator anim.SetBool("isHurt", true); GetComponent <Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(-25, 1200)); //Resetea la velocidad del personaje para que no avance mientras ataca Hurt(); } if (collision.gameObject.CompareTag("Rata")) { HealthSlider.value -= 5; currentHealth = HealthSlider.value; //HurtTimer(TimeAfterHurt); // Activa el Trigger en el Animator anim.SetBool("isHurt", true); GetComponent <Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(-25, 1200)); //Resetea la velocidad del personaje para que no avance mientras ataca Hurt(); } if (collision.gameObject.CompareTag("Vida")) { HealthSlider.value += 15; currentHealth = HealthSlider.value; //HurtTimer(TimeAfterHurt); // Activa el Trigger en el Animator GetComponent <Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(-25, 1200)); //Resetea la velocidad del personaje para que no avance mientras ataca //Hurt(); } if (FireDamage != null) { HealthSlider.value -= 5; currentHealth = HealthSlider.value; //HurtTimer(TimeAfterHurt); // Activa el Trigger en el Animator anim.SetBool("isHurt", true); GetComponent <Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(-25, 1200)); //Resetea la velocidad del personaje para que no avance mientras ataca Hurt(); } if (collision.gameObject.CompareTag("proyecty")) { HealthSlider.value -= 5; currentHealth = HealthSlider.value; //HurtTimer(TimeAfterHurt); // Activa el Trigger en el Animator anim.SetBool("isHurt", true); GetComponent <Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(-25, 1200)); //Resetea la velocidad del personaje para que no avance mientras ataca Hurt(); } }