protected override void Awake() { base.Awake(); sight = GetComponent <EnemySight> (); weaponSystem = GetComponent <EnemyWeaponSystem> (); distraction = GetComponent <EnemyDistraction>(); plane = GetComponent <EnemySightPlane> (); player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); }
protected override void Awake() { base.Awake(); GameObject parent = (transform.parent != null) ? transform.parent.gameObject : null; GameObject temp = Instantiate(symbolObject, transform.position + new Vector3(0.0f, 1.25f, 0.0f), Quaternion.identity); if (temp) { symbol = temp.GetComponent <Symbol>(); symbol.Target = gameObject; } sight = (parent != null) ? parent.GetComponentInChildren <EnemySight> () : GetComponent <EnemySight>(); movement = (parent != null) ? parent.GetComponentInChildren <EnemyMovement>() : GetComponent <EnemyMovement>();; weaponSystem = (parent != null) ? parent.GetComponentInChildren <EnemyWeaponSystem>() : GetComponent <EnemyWeaponSystem>(); distraction = (parent != null) ? parent.GetComponentInChildren <EnemyDistraction>() : GetComponent <EnemyDistraction>(); plane = (parent != null) ? parent.GetComponentInChildren <EnemySightPlane>() : GetComponent <EnemySightPlane>(); renderer = GetComponent <MeshRenderer>(); player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); playerMovement = player.GetComponent <PlayerMovement>(); reporter = GetComponent <KillReporter>(); }
private float _timer; // Производить выстрел если текущее время больше _timer private void OnEnable() { //Как только класс начнет существовать он передаст в WeaponSystem и станет орудием этого класса // FindObjectOfType<WeaponSystem>().AddWeapon(this); BaseWeaponSystem wp = GetComponentInChildren <BaseWeaponSystem>(); if (wp == null) { wp = GetComponentInParent <BaseWeaponSystem>(); } if (wp is WeaponSystem) { WeaponSystem weaponSystem = wp as WeaponSystem; // Нисходяшее приведение из высшего порядка в нисший weaponSystem.AddWeapon(this); } else if (wp is EnemyWeaponSystem) { EnemyWeaponSystem weaponSystem = wp as EnemyWeaponSystem; // Нисходяшее приведение из высшего порядка в нисший weaponSystem.AddWeapon(this); } }