예제 #1
0
 /// <summary>
 /// 横マイナス方向の回転処理
 /// </summary>
 /// <param name="center_obj"></param>
 private void Minus_Side_Rotate()
 {
     //取得した子オブジェクトの個数分繰り返す
     for (int child_pointer = 0; child_pointer < g_work_children.Length; child_pointer++)
     {
         //子オブジェクトのスクリプト取得
         g_child_Script = g_work_children[child_pointer].GetComponent <Dice_Squares>();
         //子オブジェクトの指標を取得
         (g_child_Ver, g_child_Side, g_child_High) = g_child_Script.Get_Dice_Pointer();
         //配列に子オブジェクトを格納
         Storage_Work_Array(child_pointer);
         //回転量計算
         (g_next_side, g_next_high) = Minus_Rotate(g_next_side, g_next_high);
         //回転先の指標計算
         Rotate_Pointer_Calc();
         //移動前の位置を配列に格納して保持
         g_check_Script.Retention_Before_Pointer(g_child_Ver, g_child_Side, g_child_High);
         //移動後の位置を配列に格納して保持
         g_check_Script.Retention_After_Pointer(g_child_Ver, g_next_side - 1, g_next_high);
         //移動先が埋まっていないか調べる
         g_is_rotate = g_check_Script.Check(g_child_Ver, g_next_side - 1, g_next_high);
         if (!g_is_ground)
         {
             g_is_ground = g_check_Script.Obj_Ground_Check(g_child_Ver, g_next_side - 1, g_next_high, g_work_children[child_pointer]);
         }
         //移動先が埋まっていないか調べる
         if (!g_is_rotate)
         {
             //処理中断
             break;
         }
     }
 }
예제 #2
0
 /// <summary>
 /// 操作中のダイスを移動先に格納する
 /// </summary>
 private void Dice_Storage()
 {
     //ダイスの個数分だけ処理を繰り返す
     for (int dice_count = g_zero_Count; dice_count < g_work_dices.Length; dice_count++)
     {
         //ダイスのスクリプト取得
         g_child_Script = g_work_dices[dice_count].GetComponent <Dice_Squares>();
         //ダイスの現在位置取得
         (g_dice_ver, g_dice_side, g_dice_high) = g_child_Script.Get_Dice_Pointer();
         //現在の位置―移動回数をして移動先の高さを計算
         int fall_high = g_dice_high - g_min_counter;
         //ダイス格納
         g_game_Con_Script.Storage_Obj(g_dice_ver, g_dice_side, fall_high, g_work_dices[dice_count]);
         //ダイスのタイプ格納
         g_game_Con_Script.Storage_Obj_Type(g_dice_ver, g_dice_side, fall_high, 100);
         //格納先のポジション取得
         Vector3 dice_pos = g_game_Con_Script.Get_Pos(g_dice_ver, g_dice_side, fall_high);
         //ダイス移動
         g_work_dices[dice_count].transform.position = dice_pos;
         //子オブジェクトが保持している指標を更新する
         g_child_Script.Storage_This_Index(g_dice_ver, g_dice_side, fall_high);
         //全方位を調べて、くっつくダイスがあるか調べる
         g_child_Script.All_Check();
     }
 }
예제 #3
0
    /// <summary>
    /// ダイスをゆっくり落下させる処理
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator Move()
    {
        //移動中状態にする
        g_player_con_Script.MoveFlag_True();
        //速度初期化
        g_move_speed = g_zero_count;
        //速度加算変数初期化
        g_plus_speed = g_zero_count;

        //中心のダイスのスクリプト取得
        g_child_Script = g_center_dice.GetComponent <Dice_Squares>();
        //中心のダイスの現在位置取得
        (g_dice_ver, g_dice_side, g_dice_high) = g_child_Script.Get_Dice_Pointer();
        //現在の位置―移動回数をして移動先の高さを計算
        int fall_high = g_dice_high - g_min_counter;
        //中心のダイスの現在のポジション取得
        Vector3 center_Pos = g_game_Con_Script.Get_Pos(g_dice_ver, g_dice_side, g_dice_high);
        //中心のダイスの移動後のポジション取得
        Vector3 end_Pos = g_game_Con_Script.Get_Pos(g_dice_ver, g_dice_side, fall_high);

        //動かしたい親を取得
        Get_Parent();
        //動かしたい親オブジェクトの移動先を計算して格納
        //移動前から移動先の移動量を計算し、親の移動先を計算する
        Vector3 parent_end_Pos = g_parent_Obj.transform.position - (center_Pos - end_Pos);

        //親オブジェクトの位置が移動先につくまで繰り返す
        while (g_center_dice.transform.position != end_Pos)
        {
            //移動速度上げる
            if (g_move_speed < g_max_speed)
            {
                //移動速度加算
                g_move_speed = g_move_speed + g_plus_speed;
                //加算量増加
                g_plus_speed = g_plus_speed + 2.5f;
            }

            //親オブジェクトを移動先に向かって移動
            g_parent_Obj.transform.position = Vector3.MoveTowards(g_parent_Obj.transform.position,
                                                                  parent_end_Pos, g_move_speed * Time.deltaTime);
            yield return(null);
        }
        //移動中状態を解除する
        g_player_con_Script.MoveFlag_False();
        //移動先への移動終了
        g_center_dice.transform.position = end_Pos;
        //移動SE再生
        g_se_source_Script.Se_Play(0);
        //ダイスを配列から削除
        Dice_Storage_Reset();
        //ダイスを配列の移動先に格納
        Dice_Storage();
        //処理終了
        yield break;
    }
예제 #4
0
    /// <summary>
    /// ダイスをどれだけ落下させるか調べる処理
    /// </summary>
    private void Fall_Check()
    {
        //最小値初期化
        g_min_counter = g_min_Start;

        //ダイスの個数分だけ処理を繰り返す
        for (int dice_count = g_zero_Count; dice_count < g_work_dices.Length; dice_count++)
        {
            g_fall_counter = g_zero_Count;
            //ダイスのスクリプト取得
            g_child_Script = g_work_dices[dice_count].GetComponent <Dice_Squares>();
            //ダイスの現在位置取得
            (g_dice_ver, g_dice_side, g_dice_high) = g_child_Script.Get_Dice_Pointer();

            //落下先が埋まるか、配列の範囲外になるまで繰り返す
            for (int pointer = g_dice_high - 1; pointer >= g_zero_Count; pointer--)
            {
                //同じ親フラグ初期化
                g_same_parent_flag = false;
                //検索先に埋まっているオブジェクトのタイプ取得
                int type = g_game_Con_Script.Get_Obj_Type(g_dice_ver, g_dice_side, pointer);
                //検索先がダイスの時、ダイスが検索用ダイスと同じ階層にあるか調べる
                if (type >= 100)
                {
                    //検索用ダイスの親オブジェクトを取得
                    GameObject dice_parent = g_work_dices[dice_count].transform.parent.gameObject;
                    //検索先のダイス取得
                    GameObject next_dice = g_game_Con_Script.Get_Obj(g_dice_ver, g_dice_side, pointer);
                    //検索先のダイスの親オブジェクトを取得
                    GameObject next_parent = next_dice.transform.parent.gameObject;
                    //ダイスが検索用ダイスと同じ階層にあるか調べる
                    if (dice_parent == next_parent)
                    {
                        //同じならフラグON
                        g_same_parent_flag = true;
                    }
                }
                //移動先オブジェクトが空白ではないなら(床があるなら)
                if (type != 0 && !g_same_parent_flag)
                {
                    //処理終了
                    break;
                }
                //検索先の移動回数+1
                g_fall_counter++;
            }

            //移動回数が最小値より小さいなら
            if (g_fall_counter < g_min_counter)
            {
                //最小値上書き
                g_min_counter = g_fall_counter;
            }
        }
    }
예제 #5
0
 /// <summary>
 /// 現在格納されているダイスを配列から削除する
 /// </summary>
 private void Dice_Storage_Reset()
 {
     //ダイスの個数分だけ処理を繰り返す
     for (int dice_count = g_zero_Count; dice_count < g_work_dices.Length; dice_count++)
     {
         //ダイスのスクリプト取得
         g_child_Script = g_work_dices[dice_count].GetComponent <Dice_Squares>();
         //ダイスの現在位置取得
         (g_dice_ver, g_dice_side, g_dice_high) = g_child_Script.Get_Dice_Pointer();
         //元の位置を空にする
         g_game_Con_Script.Storage_Reset(g_dice_ver, g_dice_side, g_dice_high);
     }
 }
예제 #6
0
 /// <summary>
 /// ダイスを配列に格納する処理
 /// </summary>
 /// <param name="_storage_dice">格納するダイス</param>
 private void Storage_Dices()
 {
     //現在保持している子オブジェクトの数分繰り返す
     for (int i = 0; i < g_work_children.Length; i++)
     {
         //ダイスを格納する配列のサイズを増やす
         Array.Resize(ref g_undo_dices, g_undo_dices.Length + 1);
         //保持中のダイスを配列に格納
         g_undo_dices[g_dice_pointer] = g_work_children[i];
         //ダイスのスクリプトを取得
         g_squares_Script = g_undo_dices[g_dice_pointer].GetComponent <Dice_Squares>();
         //指標を進める
         g_dice_pointer++;
         //取得したスクリプトから・縦・横・高さの3つの指標を取得
         (g_work_ver, g_work_side, g_work_high) = g_squares_Script.Get_Dice_Pointer();
         //取得した指標を配列に格納
         Storage_Dice_Pointer(g_work_ver, g_work_side, g_work_high);
         //ダイスの現在のマス目を取得
         g_work_before_squares = g_squares_Script.Get_Dice_Squares();
         //ダイスのマス目を保持
         Storage_Dice_Squares(g_work_before_squares);
     }
 }
예제 #7
0
    /// <summary>
    /// 保持している情報をもとに一手前の状態に戻す
    /// </summary>
    public void Undo_Play()
    {
        if (!g_is_undo)
        {
            return;
        }
        if (g_player_con_Script.Get_MoveFlag())
        {
            return;
        }
        g_is_undo = false;
        //プレイヤーの移動先取得
        Vector3 _player_pos = g_game_con_Script.Get_Pos(g_player_ver, g_player_side, g_player_high);

        //プレイヤー移動
        g_player_obj.transform.position = _player_pos;
        //プレイヤーの保持する指標変更
        g_player_con_Script.Storage_Player_Pointer(g_player_ver, g_player_side, g_player_high);
        //プレイヤーの向きを変更
        g_direction_Script.Player_Direction_Change(g_player_direction);

        //ダイス配列用の指標
        int _dice_pointer = 0;
        //縦・横・高さ配列用の指標
        int _point_pointer = 0;

        //保持している親の数分繰り返す
        for (int i = 0; i < g_undo_parents.Length; i++)
        {
            //親オブジェクト取得
            GameObject _work_parent = g_undo_parents[i];
            //親の子オブジェクトの数取得
            int _work_count = g_undo_dice_counters[i];

            //子オブジェクトの数分繰り返す
            for (int j = 0; j < _work_count; j++)
            {
                //子オブジェクト取得
                GameObject _work_dice = g_undo_dices[j + _dice_pointer];
                //子オブジェクトの親を今保持している親に変更
                _work_dice.transform.parent = _work_parent.transform;
                //縦の指標取得
                g_work_ver = g_dice_pointers[_point_pointer];
                //横の指標取得
                g_work_side = g_dice_pointers[_point_pointer + 1];
                //高さの指標取得
                g_work_high = g_dice_pointers[_point_pointer + 2];
                //元に戻す位置を取得
                Vector3 _undo_pos = g_game_con_Script.Get_Pos(g_work_ver, g_work_side, g_work_high);
                //子オブジェクトを移動
                _work_dice.transform.position = _undo_pos;

                //ダイスのスクリプト取得
                g_squares_Script = _work_dice.GetComponent <Dice_Squares>();
                //ダイスの移動前の指標取得
                (g_before_ver, g_before_side, g_before_high) = g_squares_Script.Get_Dice_Pointer();
                //オブジェクトの種類を取得
                int _type = g_game_con_Script.Get_Obj_Type(g_before_ver, g_before_side, g_before_high);
                //大元の配列からダイスを除去
                g_game_con_Script.Storage_Reset(g_before_ver, g_before_side, g_before_high);

                //移動後の縦・横・高さの指標に変更
                g_squares_Script.Storage_This_Index(g_work_ver, g_work_side, g_work_high);
                //大元の配列にダイス格納
                g_game_con_Script.Storage_Obj(g_work_ver, g_work_side, g_work_high, _work_dice);
                //大元の配列に種類格納
                g_game_con_Script.Storage_Obj_Type(g_work_ver, g_work_side, g_work_high, _type);

                //ダイスの移動後のマス目を取得
                g_work_after_squares = g_squares_Script.Get_Dice_Squares();
                //配列に保持しているマス目を取得する
                g_work_before_squares = Get_Dice_Squares();
                //ダイスが保持しているマス目を保持していたマス目に変更する
                g_squares_Script.Storage_Squares(g_work_before_squares);
                //変更後のマス目に応じてダイスを回転させる
                g_dice_create_Script.Undo_Squares_Change(_work_dice, g_work_before_squares, g_work_after_squares);

                //縦・横・高さ配列の指標を3つ進める
                _point_pointer += 3;
            }
            //ダイス用の配列の指標を取り出した個数分進める
            _dice_pointer += _work_count;
        }
        //手数を戻す
        g_trouble_Script.Trouble_Plus();
        //保持する変数を全て初期化
        Array_Reset();
    }