static void OnUserSent( Guid match_id, List <string> account_ids, bool success, JObject match_data, long match_type, DedicatedServerHelper.SendUserCallback cb) { Log.Assert(cb != null); // 난입 결과를 는 콜백 핸들러입니다. // 데디케이티드 서버 매니저는 이 콜백 함수가 끝나는 즉시 클라이언트에게 데디케이티드 // 서버 접속 메시지를 보냅니다. 즉, 데디케이티드 서버 매니저는 이 콜백 함수를 호출하는 // 시점에서 클라이언트가 데디케이티드 서버가 연결하기 전이라는 것을 보장합니다. Log.Info("OnUserSent: match_id={0}, success={1}", match_id, (success ? "succeed" : "failed")); cb(success); foreach (var account_id in account_ids) { // 각 클라이언트가 데디케이티드 서버로 접속하기 전에 처리해야 할 것이 // 있을 경우, 이 곳에서 처리해야 합니다. Session session = AccountManager.FindLocalSession(account_id); if (session != null) { // 다른 곳 또는 사용자가 세션을 닫거나 로그아웃 한 상태입니다. return; } } }
static void SpawnOrSendUser(string account_id, JObject user_data, long match_type) { Log.Assert(match_type == (long)MatchmakingType.MatchType.kNoMatching); // 1. 사람이 없고 인원이 부족한 서버를 찾아 난입을 시도합니다. // 2. 난입에 실패한 경우 새 서버를 생성합니다. DedicatedServerHelper.SendUserCallback cb = new DedicatedServerHelper.SendUserCallback((bool succeed) => { // 난입에 실패했습니다. 새 서버를 생성합니다. // 재시도를 하거나, 실패처리할 수 있습니다. if (!succeed) { Log.Info("Spawning a new dedicated server for: account_id={0}", account_id); DedicatedServerHelper.SpawnDedicatedServer(account_id, user_data); return; } // 매치 참여에 성공했습니다. 데디케이티드 서버 리다이렉션 메시지는 엔진 내부의 // 서버 오케스트레이터에서 자동으로 보내기 때문에 처리할 필요가 없습니다. // 게임 로직에 따라서는 아래 메시지 전송이 불필요할 수 있습니다. // 이 예제에서는 단순히 클라이언트에게 매치 참여 완료 메시지만 전달합니다. }); Log.Info("Trying to send user: account_id={0}", account_id); DedicatedServerHelper.SendUser(match_type, account_id, user_data, cb); }
public static void SendUser( long match_type, string account_id, JObject user_data, DedicatedServerHelper.SendUserCallback send_callback) { Log.Assert(MatchmakingType.IsValidMatchType(match_type)); bool found = false; Guid target_match_id; JObject target_match_data = new JObject(); // 매치 타입과 일치하는 플레이어 수를 선택합니다. long total_players_for_match = MatchmakingType.GetNumberOfMaxPlayers(match_type); do { lock (match_lock) { // 현재 활성화된 매치를 검사하여 플레이어가 부족한 서버를 찾습니다. // 순서는 UUID 를 따르므로 별다른 우선 순위가 없습니다. // 조금 더 공정한 절차가 필요하다면 MyMatchInfo 에 모든 플레이어 없이 게임을 진행한 // 시간을 기록한 후, 이를 기준으로 우선순위를 부여할 수 있습니다. // // 1. 먼저 매치 타입으로 매치 ID 맵을 가져옵니다. if (!match_type_map.ContainsKey(match_type)) { break; } // 2. ID 에 해당하는 매치 목록을 순회하면서 필요한 플레이어보다 부족한 // 서버를 찾습니다. foreach (Guid match_id in match_type_map[match_type]) { Log.Assert(match_map.ContainsKey(match_id)); MyMatchInfo info = match_map[match_id]; if (info.players.Count < total_players_for_match) { // 서버를 찾았습니다. target_match_id = info.match_id; target_match_data = info.match_data; found = true; break; } } } }while (false); if (!found) { // 모든 서버가 매치에 필요한 플레이어를 확보했거나 서버가 없습니다. // 더 이상 진행할 수 없습니다. Log.Info("There's no available server to send user"); send_callback(false); } else { // 난입을 요청합니다. List <string> account_ids = new List <string> { account_id }; List <JObject> user_data_list = new List <JObject> { user_data }; DedicatedServerManager.SendCallback send_cb = new DedicatedServerManager.SendCallback( (Guid match_id2, List <string> users2, bool success2) => { OnUserSent(match_id2, users2, success2, target_match_data, match_type, send_callback); }); DedicatedServerManager.SendUsers( target_match_id, target_match_data, account_ids, user_data_list, send_cb); } }