public override void Draw() { const double PL_CRASH_W = GameConsts.TILE_W - 1; const double PL_CRASH_H = GameConsts.TILE_H - 1; DDCrash crash = DDCrashUtils.Rect_CenterSize( new D2Point(this.X, this.Y), new D2Size(GameConsts.TILE_W, GameConsts.TILE_H) ); DDCrash plCrash = DDCrashUtils.Rect_CenterSize( new D2Point(Game.I.Player.X, Game.I.Player.Y), new D2Size(PL_CRASH_W, PL_CRASH_H) ); if (crash.IsCrashed(plCrash)) { if (this.Goal方面) { Game.I.行き先案内_Crashed_Goal方面 = true; } else { Game.I.行き先案内_Crashed_Start方面 = true; } } }
private void DrawTrackBar(int x, int y, string lwLabel, string hiLabel, double rate, Action <double> changed, Action pulse = null) { DDDraw.DrawBegin(Ground.I.Picture.TrackBar, x, y); DDCrash drawedCrash = DDDraw.DrawGetCrash(); DDDraw.DrawEnd(); DDPrint.SetPrint(x - Ground.I.Picture.TrackBar.Get_W() / 2 - lwLabel.Length * 32, y - 15); DDPrint.Print(lwLabel); DDPrint.SetPrint(x + Ground.I.Picture.TrackBar.Get_W() / 2, y - 15); DDPrint.Print(hiLabel); double span = Ground.I.Picture.TrackBar.Get_W() - Ground.I.Picture.TrackBar_つまみ.Get_W(); span /= 2; double xMin = x - span; double xMax = x + span; double xつまみ = DDUtils.AToBRate(xMin, xMax, rate); DDDraw.DrawCenter(Ground.I.Picture.TrackBar_つまみ, xつまみ, y); if (drawedCrash.IsCrashed(DDCrashUtils.Point(new D2Point(DDMouse.X, DDMouse.Y)))) { this.LastHoveringTrackBar = drawedCrash; } if ( this.LastActiveTrackBar != null && this.LastActiveTrackBar.Value.IsCrashed(DDCrashUtils.Point(new D2Point(x, y))) ) { double rateNew = DDUtils.RateAToB(xMin, xMax, DDMouse.X); DDUtils.ToRange(ref rateNew, 0.0, 1.0); if (SCommon.MICRO < Math.Abs(rate - rateNew)) { changed(rateNew); } if (pulse != null) { const int PULSE_FRM = 60; if (DDEngine.ProcFrame % PULSE_FRM == 0) { pulse(); } } } }
/// <summary> /// 敵 被弾 /// </summary> /// <param name="enemy">被弾した敵</param> /// <param name="shot">被弾させた自弾</param> private void AH_EnemyCrashed(Enemy enemy, Shot shot, DDCrash shotCrash) { switch (shot.Kind) { case Shot.Kind_e.NORMAL: { if (!shot.Vanished) // ? まだ消滅していない。 { this.PlayerEffects.Add(SCommon.Supplier(Effects.ShotDead(shot.X, shot.Y, shotCrash.R))); // 自弾消滅エフェクト shot.Vanished = true; // 敵に当たったら「通常弾」は消滅する。 } } break; case Shot.Kind_e.BOMB: { // 敵に当たっても「ボム」は消滅しない。 if (enemy.IsBoss()) // ボスの場合は回復! { DDGround.EL.Add(SCommon.Supplier(Effects.ボス回復(GameConsts.FIELD_L + enemy.X, GameConsts.FIELD_T + enemy.Y))); #if true enemy.HP -= enemy.InitialHP; enemy.HP = (int)(enemy.HP * 0.99); enemy.HP += enemy.InitialHP; #else // old enemy.HP++; enemy.HP = Math.Min(enemy.HP, enemy.InitialHP); #endif return; } } break; default: throw null; // never } enemy.HP -= shot.AttackPoint; if (1 <= enemy.HP) // ? まだ生存している。 { enemy.Damaged(); } else // ? 死亡した。 { enemy.Kill(true); } }
public static string GetName(D2Point pt, string defval = null) { DDCrash ptCrash = DDCrashUtils.Point(pt); foreach (NamedCrash crash in Crashes) { if (crash.Crash.IsCrashed(ptCrash)) { return(crash.Name); } } return(defval); }
private void DrawButton(int x, int y, DDPicture picture, bool activeFlag) { DDDraw.SetAlpha(activeFlag ? 1.0 : 0.5); DDDraw.DrawBegin(picture, x, y); DDCrash drawedCrash = DDDraw.DrawGetCrash(); DDDraw.DrawEnd(); DDDraw.Reset(); if (drawedCrash.IsCrashed(DDCrashUtils.Point(new D2Point(DDMouse.X, DDMouse.Y)))) { this.LastHoveringButton = picture; this.LastButtonHoveringFlag = true; } else { this.LastButtonHoveringFlag = false; } }
public void Perform() { Func <bool> f_ゴミ回収 = SCommon.Supplier(this.E_ゴミ回収()); this.Map = new Map(GameCommon.GetMapFile(this.World.GetCurrMapName())); this.ReloadEnemies(); // デフォルトの「プレイヤーのスタート地点」 // -- マップの中央 this.Player.X = this.Map.W * GameConsts.TILE_W / 2.0; this.Player.Y = this.Map.H * GameConsts.TILE_H / 2.0; { Enemy enemy = this.Enemies.Iterate().FirstOrDefault(v => v is Enemy_スタート地点 && ((Enemy_スタート地点)v).Direction == this.Status.StartPointDirection); if (enemy != null) { this.Player.X = enemy.X; this.Player.Y = enemy.Y; } } // ★★★★★ // プレイヤー・ステータス反映(マップ入場時) // その他の反映箇所: // -- マップ退場時 // -- セーブ時 { this.Player.HP = this.Status.StartHP; this.Player.FaceDirection = this.Status.StartFaceDirection; this.Player.選択武器 = this.Status.Start選択武器; } this.Wall = WallCreator.Create(this.Map.WallName); MusicCollection.Get(this.Map.MusicName).Play(); DDGround.Camera.X = this.Player.X - DDConsts.Screen_W / 2.0; DDGround.Camera.Y = this.Player.Y - DDConsts.Screen_H / 2.0; DDCurtain.SetCurtain(0, -1.0); DDCurtain.SetCurtain(10); DDEngine.FreezeInput(); // TODO: 音楽 for (this.Frame = 0; ; this.Frame++) { if (!this.UserInputDisabled && DDInput.PAUSE.GetInput() == 1) { this.Pause(); if (this.Pause_ReturnToTitleMenu) { this.Status.ExitDirection = 5; break; } } if (DDConfig.LOG_ENABLED && DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_RETURN) == 1) { this.DebugPause(); } // 死亡時にカメラ移動を止める。 //if (this.Player.DeadFrame == 0) // this.カメラ位置調整(false); this.カメラ位置調整(false); if (DDConfig.LOG_ENABLED && DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_E) == 1) // エディットモード(デバッグ用) { this.Edit(); this.ReloadEnemies(); this.Frame = 0; } // プレイヤー入力・移動 { bool deadOrUID = 1 <= this.Player.DeadFrame || this.UserInputDisabled; bool dir2 = !deadOrUID && 1 <= DDInput.DIR_2.GetInput() || this.PlayerHacker.DIR_2; bool dir4 = !deadOrUID && 1 <= DDInput.DIR_4.GetInput() || this.PlayerHacker.DIR_4; bool dir6 = !deadOrUID && 1 <= DDInput.DIR_6.GetInput() || this.PlayerHacker.DIR_6; bool dir8 = !deadOrUID && 1 <= DDInput.DIR_8.GetInput() || this.PlayerHacker.DIR_8; int dir; // 1~9 == { 左下, 下, 右下, 左, 動かない, 右, 左上, 上, 右上 } if (dir2 && dir4) { dir = 1; } else if (dir2 && dir6) { dir = 3; } else if (dir4 && dir8) { dir = 7; } else if (dir6 && dir8) { dir = 9; } else if (dir2) { dir = 2; } else if (dir4) { dir = 4; } else if (dir6) { dir = 6; } else if (dir8) { dir = 8; } else { dir = 5; } if (1 <= this.Player.DamageFrame) // ? プレイヤー・ダメージ中 { dir = 5; } bool camSlide = !deadOrUID && 1 <= DDInput.L.GetInput(); if (camSlide) { dir = 5; } bool slow = !deadOrUID && 1 <= DDInput.A.GetInput() || this.PlayerHacker.Slow; bool fast = !deadOrUID && 1 <= DDInput.R.GetInput() || this.PlayerHacker.Fast; if (Ground.I.FastReverseMode) { fast = !fast; } double speed = 3.0; if (slow) { speed -= 1.0; } if (fast) { speed += 2.0; } double nanameSpeed = speed / Consts.ROOT_OF_2; switch (dir) { case 2: this.Player.Y += speed; break; case 4: this.Player.X -= speed; break; case 6: this.Player.X += speed; break; case 8: this.Player.Y -= speed; break; case 1: this.Player.X -= nanameSpeed; this.Player.Y += nanameSpeed; break; case 3: this.Player.X += nanameSpeed; this.Player.Y += nanameSpeed; break; case 7: this.Player.X -= nanameSpeed; this.Player.Y -= nanameSpeed; break; case 9: this.Player.X += nanameSpeed; this.Player.Y -= nanameSpeed; break; case 5: break; default: throw null; // never } if (dir != 5 && !slow) { this.Player.FaceDirection = dir; } if (dir != 5) { this.Player.MoveFrame++; } else { this.Player.MoveFrame = 0; } if (this.Player.MoveFrame == 0) // 立ち止まったら座標を整数に矯正 { this.Player.X = SCommon.ToInt(this.Player.X); this.Player.Y = SCommon.ToInt(this.Player.Y); } if (camSlide) { if (dir4) { this.CamSlideCount++; this.CamSlideX--; } if (dir6) { this.CamSlideCount++; this.CamSlideX++; } if (dir8) { this.CamSlideCount++; this.CamSlideY--; } if (dir2) { this.CamSlideCount++; this.CamSlideY++; } DDUtils.ToRange(ref this.CamSlideX, -1, 1); DDUtils.ToRange(ref this.CamSlideY, -1, 1); } else { if (this.CamSlideMode && this.CamSlideCount == 0) { this.CamSlideX = 0; this.CamSlideY = 0; } this.CamSlideCount = 0; } this.CamSlideMode = camSlide; bool attack = !deadOrUID && 1 <= DDInput.B.GetInput() || this.PlayerHacker.Attack; if (attack) { this.Player.AttackFrame++; } else { this.Player.AttackFrame = 0; } bool 武器切り替え = !deadOrUID && DDInput.C.GetInput() == 1; if (武器切り替え) { this.Player.選択武器 = (Player.武器_e)(((int)this.Player.選択武器 + 1) % Player.武器_e_Length); } } //startDead: if (1 <= this.Player.DeadFrame) // プレイヤー死亡中の処理 { int frame = this.Player.DeadFrame - 1; if (GameConsts.PLAYER_DEAD_FRAME_MAX < frame) { this.Player.DeadFrame = 0; this.Status.ExitDirection = 5; break; } this.Player.DeadFrame++; // ---- const int HITBACK_FRAME_MAX = 30; if (frame < HITBACK_FRAME_MAX) { double rate = (double)frame / HITBACK_FRAME_MAX; double invRate = 1.0 - rate; D2Point speed = GameCommon.GetXYSpeed(this.Player.FaceDirection, 10.0 * invRate); this.Player.X -= speed.X; this.Player.Y -= speed.Y; } } //endDead: //startDamage: if (1 <= this.Player.DamageFrame) // プレイヤー・ダメージ中の処理 { int frame = this.Player.DamageFrame - 1; if (GameConsts.PLAYER_DAMAGE_FRAME_MAX < frame) { this.Player.DamageFrame = 0; this.Player.InvincibleFrame = 1; goto endDamage; } this.Player.DamageFrame++; // ---- { D2Point speed = GameCommon.GetXYSpeed(this.Player.FaceDirection, 5.0); for (int c = 0; c < 5; c++) { { int x = SCommon.ToInt(this.Player.X) / GameConsts.TILE_W; int y = SCommon.ToInt(this.Player.Y) / GameConsts.TILE_H; if (this.Map.GetCell(x, y).Tile.GetKind() != Tile.Kind_e.SPACE) // ? 歩行可能な場所ではない -> これ以上ヒットバックさせない。 { break; } } this.Player.X -= speed.X; this.Player.Y -= speed.Y; } } } endDamage: //startInvincible: if (1 <= this.Player.InvincibleFrame) // プレイヤー無敵時間中の処理 { int frame = this.Player.InvincibleFrame - 1; if (GameConsts.PLAYER_INVINCIBLE_FRAME_MAX < frame) { this.Player.InvincibleFrame = 0; goto endInvincible; } this.Player.InvincibleFrame++; // ---- // noop } endInvincible: // プレイヤー位置矯正 { 壁キャラ処理.Perform(ref this.Player.X, ref this.Player.Y, v => v.GetKind() != Tile.Kind_e.SPACE); } if (this.Player.X < 0.0) // ? マップの左側に出た。 { this.Status.ExitDirection = 4; break; } if (this.Map.W * GameConsts.TILE_W < this.Player.X) // ? マップの右側に出た。 { this.Status.ExitDirection = 6; break; } if (this.Player.Y < 0.0) // ? マップの上側に出た。 { this.Status.ExitDirection = 8; break; } if (this.Map.H * GameConsts.TILE_H < this.Player.Y) // ? マップの下側に出た。 { this.Status.ExitDirection = 2; break; } // 画面遷移時の微妙なカメラ位置ズレ解消 // -- 必要無いかもしれないが、念の為実行しておく。 if (this.Frame == 0) { this.カメラ位置調整(true); } if (1 <= this.Player.AttackFrame) { this.Player.Attack(); } DDCrash plCrash = DDCrashUtils.Point(new D2Point(this.Player.X, this.Player.Y)); // ==== // 描画ここから // ==== this.DrawWall(); this.DrawMap(); this.Player.Draw(); // memo: DeadFlag をチェックするのは「当たり判定」から foreach (Enemy enemy in this.Enemies.Iterate()) { enemy.Crash = DDCrashUtils.None(); // reset enemy.Draw(); } foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate()) { shot.Crash = DDCrashUtils.None(); // reset shot.Draw(); } if (this.当たり判定表示) { // 最後に描画されるように DDGround.EL.Add() する。 DDGround.EL.Add(() => { DDCurtain.DrawCurtain(-0.8); const double A = 0.3; DDCrashView.Draw(new DDCrash[] { plCrash }, new I3Color(255, 0, 0), 1.0); DDCrashView.Draw(this.Enemies.Iterate().Select(v => v.Crash), new I3Color(255, 255, 255), A); DDCrashView.Draw(this.Shots.Iterate().Select(v => v.Crash), new I3Color(0, 255, 255), A); return(false); }); } // ==== // 描画ここまで // ==== // ==== // 当たり判定ここから // ==== foreach (Enemy enemy in this.Enemies.Iterate()) { if (1 <= enemy.HP) // ? 敵:生存 && 無敵ではない { foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate()) { // 衝突判定:敵 x 自弾 if ( !shot.DeadFlag && // ? 自弾:生存 enemy.Crash.IsCrashed(shot.Crash) // ? 衝突 ) { // ★ 敵_被弾ここから if (!shot.敵を貫通する) { shot.Kill(); } enemy.HP -= shot.AttackPoint; if (1 <= enemy.HP) // ? まだ生存している。 { enemy.Damaged(shot); } else // ? 撃破した。 { enemy.Kill(true); break; // この敵は死亡したので、この敵について以降の当たり判定は不要 } // ★ 敵_被弾ここまで } } } // 衝突判定:敵 x 自機 if ( this.Player.DeadFrame == 0 && // ? プレイヤー死亡中ではない。 this.Player.DamageFrame == 0 && // ? プレイヤー・ダメージ中ではない。 this.Player.InvincibleFrame == 0 && // ? プレイヤー無敵時間中ではない。 !enemy.DeadFlag && // ? 敵:生存 DDCrashUtils.IsCrashed(enemy.Crash, plCrash) // ? 衝突 ) { // ★ 自機_被弾ここから if (enemy.自機に当たると消滅する) { enemy.Kill(); } this.Player.HP -= enemy.AttackPoint; if (1 <= this.Player.HP) // ? まだ生存している。 { this.Player.DamageFrame = 1; } else // ? 死亡した。 { this.Player.HP = -1; this.Player.DeadFrame = 1; } // ★ 自機_被弾ここまで } } foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate()) { // 壁への当たり判定は自弾の「中心座標のみ」であることに注意して下さい。 if ( !shot.DeadFlag && // ? 自弾:生存 !shot.壁をすり抜ける && // ? この自弾は壁に当たる。 this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(shot.X, shot.Y)).Tile.GetKind() == Tile.Kind_e.WALL // ? 壁に当たった。 ) { shot.Kill(); } } // ==== // 当たり判定ここまで // ==== f_ゴミ回収(); this.Enemies.RemoveAll(v => v.DeadFlag); this.Shots.RemoveAll(v => v.DeadFlag); DDEngine.EachFrame(); // ★★★ ゲームループの終わり ★★★ } DDEngine.FreezeInput(); if (this.Status.ExitDirection == 5) { DDMusicUtils.Fade(); DDCurtain.SetCurtain(30, -1.0); foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(40)) { this.DrawWall(); this.DrawMap(); DDEngine.EachFrame(); } } else { double destSlide_X = 0.0; double destSlide_Y = 0.0; switch (this.Status.ExitDirection) { case 4: destSlide_X = DDConsts.Screen_W; break; case 6: destSlide_X = -DDConsts.Screen_W; break; case 8: destSlide_Y = DDConsts.Screen_H; break; case 2: destSlide_Y = -DDConsts.Screen_H; break; default: throw null; // never } using (DDSubScreen wallMapScreen = new DDSubScreen(DDConsts.Screen_W, DDConsts.Screen_H)) { using (wallMapScreen.Section()) { this.DrawWall(); this.DrawMap(); } foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(30)) { double slide_X = destSlide_X * scene.Rate; double slide_Y = destSlide_Y * scene.Rate; DDCurtain.DrawCurtain(); DDDraw.DrawSimple(wallMapScreen.ToPicture(), slide_X, slide_Y); DDEngine.EachFrame(); } } DDCurtain.SetCurtain(0, -1.0); } // ★★★★★ // プレイヤー・ステータス反映(マップ退場時) // その他の反映箇所: // -- マップ入場時 // -- セーブ時 { this.Status.StartHP = this.Player.HP; this.Status.StartFaceDirection = this.Player.FaceDirection; this.Status.Start選択武器 = this.Player.選択武器; } // ★★★ end of Perform() ★★★ }
public void Perform() { Func <bool> f_ゴミ回収 = SCommon.Supplier(this.E_ゴミ回収()); DDUtils.Random = new DDRandom(1u); // 電源パターン確保のため this.Player.X = DDConsts.Screen_W / 4; this.Player.Y = DDConsts.Screen_H / 2; // ★★★★★ // プレイヤー・ステータス反映(ステージ開始時) { // none } this.Player.RebornFrame = 1; Game.I.Walls.Add(new Wall_Dark()); DDCurtain.SetCurtain(0, -1.0); DDCurtain.SetCurtain(20); DDEngine.FreezeInput(); for (this.Frame = 0; ; this.Frame++) { if (!this.Script.EachFrame()) { break; } if (!this.UserInputDisabled && DDInput.PAUSE.GetInput() == 1) // ポーズ { DDMusicUtils.Pause(); this.Pause(); if (this.Pause_ReturnToTitleMenu) { break; } DDMusicUtils.Resume(); } if (DDConfig.LOG_ENABLED && DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_RETURN) == 1) { this.DebugPause(); } // プレイヤー行動 { bool deadOrRebornOrUID = 1 <= this.Player.DeadFrame || 1 <= this.Player.RebornFrame || this.UserInputDisabled; bool deadOrUID = 1 <= this.Player.DeadFrame || this.UserInputDisabled; double xa = 0.0; double ya = 0.0; if (!deadOrUID && 1 <= DDInput.DIR_4.GetInput()) // 左移動 { xa = -1.0; } if (!deadOrUID && 1 <= DDInput.DIR_6.GetInput()) // 右移動 { xa = 1.0; } if (!deadOrUID && 1 <= DDInput.DIR_8.GetInput()) // 上移動 { ya = -1.0; } if (!deadOrUID && 1 <= DDInput.DIR_2.GetInput()) // 下移動 { ya = 1.0; } double speed; if (1 <= DDInput.A.GetInput()) // 低速ボタン押下中 { speed = (double)this.Player.SpeedLevel; } else { speed = (double)(this.Player.SpeedLevel * 2); } this.Player.X += xa * speed; this.Player.Y += ya * speed; DDUtils.ToRange(ref this.Player.X, 0.0, DDConsts.Screen_W); DDUtils.ToRange(ref this.Player.Y, 0.0, DDConsts.Screen_H); if (!deadOrRebornOrUID && 1 <= DDInput.B.GetInput()) // 攻撃ボタン押下中 { this.Player.Shoot(); } if (DDInput.C.GetInput() == 1) { this.Player.SpeedLevel--; } if (DDInput.D.GetInput() == 1) { this.Player.SpeedLevel++; } DDUtils.ToRange(ref this.Player.SpeedLevel, Player.SPEED_LEVEL_MIN, Player.SPEED_LEVEL_MAX); } //startDead: if (1 <= this.Player.DeadFrame) // プレイヤー死亡中の処理 { int frame = this.Player.DeadFrame - 1; if (GameConsts.PLAYER_DEAD_FRAME_MAX < frame) { this.Player.DeadFrame = 0; if (this.Status.Zanki <= 0) // ? 残機不足 { break; } this.システム的な敵クリア(); this.Status.Zanki--; this.Player.AttackLevel = Math.Max(0, this.Player.AttackLevel - 1); this.Player.RebornFrame = 1; goto endDead; } this.Player.DeadFrame++; // ---- if (frame == 0) // init { DDMain.KeepMainScreen(); foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(20)) { DDDraw.DrawSimple(DDGround.KeptMainScreen.ToPicture(), 0, 0); DDDraw.SetAlpha(0.3 + scene.Rate * 0.3); DDDraw.SetBright(1.0, 0.0, 0.0); DDDraw.DrawRect(Ground.I.Picture.WhiteBox, new D4Rect(0, 0, DDConsts.Screen_W, DDConsts.Screen_H)); DDDraw.Reset(); DDEngine.EachFrame(); } DDGround.EL.Add(SCommon.Supplier(Effects.PlayerDead(this.Player.X, this.Player.Y))); } } endDead: //startReborn: if (1 <= this.Player.RebornFrame) // プレイヤー登場中の処理 { int frame = this.Player.RebornFrame - 1; if (GameConsts.PLAYER_REBORN_FRAME_MAX < frame) { this.Player.RebornFrame = 0; this.Player.InvincibleFrame = 1; goto endReborn; } this.Player.RebornFrame++; // ---- double rate = (double)frame / GameConsts.PLAYER_REBORN_FRAME_MAX; if (frame == 0) // init { this.Player.Reborn_X = -50.0; this.Player.Reborn_Y = DDConsts.Screen_H / 2.0; } DDUtils.Approach(ref this.Player.Reborn_X, this.Player.X, 0.9 - 0.3 * rate); DDUtils.Approach(ref this.Player.Reborn_Y, this.Player.Y, 0.9 - 0.3 * rate); } endReborn: //startInvincible: if (1 <= this.Player.InvincibleFrame) // プレイヤー無敵時間中の処理 { int frame = this.Player.InvincibleFrame - 1; if (GameConsts.PLAYER_INVINCIBLE_FRAME_MAX < frame) { this.Player.InvincibleFrame = 0; goto endInvincible; } this.Player.InvincibleFrame++; // ---- // noop } endInvincible: DDCrash plCrash = DDCrashUtils.Point(new D2Point(this.Player.X, this.Player.Y)); // ==== // 描画ここから // ==== foreach (Wall wall in this.Walls.Iterate()) { wall.Draw(); } this.Player.Draw(); // memo: DeadFlag をチェックするのは「当たり判定」から foreach (Enemy enemy in this.Enemies.Iterate()) { enemy.Crash = DDCrashUtils.None(); // reset enemy.Draw(); } foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate()) { shot.Crash = DDCrashUtils.None(); // reset shot.Draw(); } if (DDConfig.LOG_ENABLED && 1 <= DDInput.R.GetInput()) // 当たり判定表示(チート) { DDCurtain.DrawCurtain(-0.7); const double A = 0.7; DDCrashView.Draw(new DDCrash[] { plCrash }, new I3Color(255, 0, 0), 1.0); DDCrashView.Draw(this.Enemies.Iterate().Select(v => v.Crash), new I3Color(255, 255, 255), A); DDCrashView.Draw(this.Shots.Iterate().Select(v => v.Crash), new I3Color(0, 255, 255), A); } // ==== // 描画ここまで // ==== // ==== // 当たり判定ここから // ==== foreach (Enemy enemy in this.Enemies.Iterate()) { if ( 1 <= enemy.HP && // ? 敵:生存 && 無敵ではない !DDUtils.IsOutOfScreen(new D2Point(enemy.X, enemy.Y)) // ? 画面内の敵である。 ) { foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate()) { // 衝突判定:敵 x 自弾 if ( !shot.DeadFlag && // ? 自弾:生存 DDCrashUtils.IsCrashed(enemy.Crash, shot.Crash) // ? 衝突 ) { // ★ 敵_被弾ここから shot.Kill(); enemy.HP -= shot.AttackPoint; if (1 <= enemy.HP) // ? まだ生存している。 { enemy.Damaged(); } else // ? 撃破した。 { enemy.Kill(true); break; // この敵は死亡したので、この敵について以降の当たり判定は不要 } // ★ 敵_被弾ここまで } } } // 衝突判定:敵 x 自機 if ( this.Player.RebornFrame == 0 && // ? プレイヤー登場中ではない。 this.Player.DeadFrame == 0 && // ? プレイヤー死亡中ではない。 this.Player.InvincibleFrame == 0 && // ? プレイヤー無敵時間中ではない。 !enemy.DeadFlag && // ? 敵:生存 !DDUtils.IsOutOfScreen(new D2Point(enemy.X, enemy.Y)) && // ? 画面内の敵である。 DDCrashUtils.IsCrashed(enemy.Crash, plCrash) // ? 衝突 ) { // ★ 自機_被弾ここから this.Player.DeadFrame = 1; // ★ 自機_被弾ここまで } } // ==== // 当たり判定ここまで // ==== // 不要な壁の死亡フラグを立てる。 // -- FilledFlag == true な Wall より下の Wall は見えないので破棄して良い。 { bool flag = false; for (int index = this.Walls.Count - 1; 0 <= index; index--) { this.Walls[index].DeadFlag |= flag; flag |= this.Walls[index].FilledFlag; } } f_ゴミ回収(); this.Walls.RemoveAll(v => v.DeadFlag); this.Enemies.RemoveAll(v => v.DeadFlag); this.Shots.RemoveAll(v => v.DeadFlag); DDEngine.EachFrame(); // ★★★ ゲームループの終わり ★★★ } DDMain.KeepMainScreen(); DDMusicUtils.Fade(); DDCurtain.SetCurtain(30, -1.0); foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(40)) { DDDraw.DrawSimple(DDGround.KeptMainScreen.ToPicture(), 0, 0); DDEngine.EachFrame(); } // ★★★★★ // プレイヤー・ステータス反映(ステージ終了時) { // none } // ★★★ end of Perform() ★★★ }
public void Perform() { Func <bool> f_ゴミ回収 = SCommon.Supplier(this.E_ゴミ回収()); this.Map = new Map(GameCommon.GetMapFile(this.World.GetCurrMapName())); this.ReloadEnemies(); // デフォルトの「プレイヤーのスタート地点」 // -- マップの中央 this.Player.X = this.Map.W * GameConsts.TILE_W / 2.0; this.Player.Y = this.Map.H * GameConsts.TILE_H / 2.0; { Enemy enemy = this.Enemies.Iterate().FirstOrDefault(v => v is Enemy_スタート地点 && ((Enemy_スタート地点)v).Direction == this.Status.StartPointDirection); if (enemy != null) { this.Player.X = enemy.X; this.Player.Y = enemy.Y; } } // ★★★★★ // プレイヤー・ステータス反映(マップ入場時) // その他の反映箇所: // -- マップ退場時 // -- セーブ時 { this.Player.HP = this.Status.StartHP; this.Player.FacingLeft = this.Status.StartFacingLeft; this.Player.武器 = this.Status.Start_武器; } this.Wall = WallCreator.Create(this.Map.WallName); MusicCollection.Get(this.Map.MusicName).Play(); DDGround.Camera.X = this.Player.X - DDConsts.Screen_W / 2.0; DDGround.Camera.Y = this.Player.Y - DDConsts.Screen_H / 2.0; DDCurtain.SetCurtain(0, -1.0); DDCurtain.SetCurtain(10); DDEngine.FreezeInput(); bool jumpLock = false; // ? ジャンプ・ロック // ジャンプしたらボタンを離すまでロックする。 for (this.Frame = 0; ; this.Frame++) { if (!this.UserInputDisabled && DDInput.PAUSE.GetInput() == 1) { this.Pause(); if (this.Pause_ReturnToTitleMenu) { this.Status.ExitDirection = 5; break; } } if (this.RequestReturnToTitleMenu) { this.Status.ExitDirection = 5; break; } if (DDConfig.LOG_ENABLED && DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_RETURN) == 1) { this.DebugPause(); } // 死亡時にカメラ移動を止める。 //if (this.Player.DeadFrame == 0) // this.カメラ位置調整(false); this.カメラ位置調整(false); if (DDConfig.LOG_ENABLED && DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_E) == 1) // エディットモード(デバッグ用) { this.Edit(); this.ReloadEnemies(); this.Frame = 0; } // プレイヤー入力 { bool deadOrDamageOrUID = 1 <= this.Player.DeadFrame || 1 <= this.Player.DamageFrame || this.UserInputDisabled; bool move = false; bool slow = false; bool camSlide = false; int jump = 0; bool shagami = false; bool attack = false; if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.DIR_2.GetInput() || this.PlayerHacker.DIR_2) { shagami = true; } // 入力抑止中であるか否かに関わらず左右の入力は受け付ける様にする。 int freezeInputFrameBackup = DDEngine.FreezeInputFrame; DDEngine.FreezeInputFrame = 0; if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.DIR_4.GetInput() || this.PlayerHacker.DIR_4) { this.Player.FacingLeft = true; move = true; } if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.DIR_6.GetInput() || this.PlayerHacker.DIR_6) { this.Player.FacingLeft = false; move = true; } DDEngine.FreezeInputFrame = freezeInputFrameBackup; // restore if (1 <= DDInput.L.GetInput()) { move = false; shagami = false; camSlide = true; } if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.R.GetInput() || this.PlayerHacker.Slow) { slow = true; } if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.A.GetInput()) { jump = DDInput.A.GetInput(); } if (this.PlayerHacker.Jump != 0) { jump = this.PlayerHacker.Jump; } if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.B.GetInput() || this.PlayerHacker.Attack) { attack = true; } if (move) { this.Player.MoveFrame++; shagami = false; } else { this.Player.MoveFrame = 0; } this.Player.MoveSlow = move && slow; if (jump == 0) { jumpLock = false; } if (1 <= this.Player.JumpFrame) { const int JUMP_FRAME_MAX = 22; if (1 <= jump && this.Player.JumpFrame < JUMP_FRAME_MAX) { this.Player.JumpFrame++; } else { this.Player.JumpFrame = 0; } } else { // 事前入力 == 着地前の数フレーム間にジャンプボタンを押し始めてもジャンプできるようにする。 // 入力猶予 == 落下(地面から離れた)直後の数フレーム間にジャンプボタンを押し始めてもジャンプできるようにする。 const int 事前入力時間 = 5; const int 入力猶予時間 = 5; if (1 <= jump && jump < 事前入力時間 && this.Player.AirborneFrame < 入力猶予時間 && this.Player.JumpCount == 0 && !jumpLock) { this.Player.JumpCount = 1; this.Player.JumpFrame = 1; jumpLock = true; } } if (this.Player.JumpFrame == 1) // ? ジャンプ開始 { Ground.I.SE.PlayerJump.Play(); } if (camSlide) { if (DDInput.DIR_4.IsPound()) { this.CamSlideCount++; this.CamSlideX--; } if (DDInput.DIR_6.IsPound()) { this.CamSlideCount++; this.CamSlideX++; } if (DDInput.DIR_8.IsPound()) { this.CamSlideCount++; this.CamSlideY--; } if (DDInput.DIR_2.IsPound()) { this.CamSlideCount++; this.CamSlideY++; } DDUtils.ToRange(ref this.CamSlideX, -1, 1); DDUtils.ToRange(ref this.CamSlideY, -1, 1); } else { if (this.CamSlideMode && this.CamSlideCount == 0) { this.CamSlideX = 0; this.CamSlideY = 0; } this.CamSlideCount = 0; } this.CamSlideMode = camSlide; if (1 <= this.Player.AirborneFrame) { shagami = false; } if (shagami) { this.Player.ShagamiFrame++; } else { this.Player.ShagamiFrame = 0; } if (attack) { this.Player.AttackFrame++; } else { this.Player.AttackFrame = 0; } } //startDead: if (1 <= this.Player.DeadFrame) // プレイヤー死亡中の処理 { if (GameConsts.PLAYER_DEAD_FRAME_MAX < ++this.Player.DeadFrame) { this.Player.DeadFrame = 0; this.Status.ExitDirection = 5; break; } int frame = this.Player.DeadFrame; // 値域 == 2 ~ GameConsts.PLAYER_DEAD_FRAME_MAX double rate = DDUtils.RateAToB(2, GameConsts.PLAYER_DEAD_FRAME_MAX, frame); // ---- Dead const int HIT_BACK_FRAME_MAX = 30; if (frame < HIT_BACK_FRAME_MAX) { double hitBackRate = (double)frame / HIT_BACK_FRAME_MAX; this.Player.X -= 10.0 * (1.0 - hitBackRate) * (this.Player.FacingLeft ? -1 : 1); } } //endDead: //startDamage: if (1 <= this.Player.DamageFrame) // プレイヤー・ダメージ中の処理 { if (GameConsts.PLAYER_DAMAGE_FRAME_MAX < ++this.Player.DamageFrame) { this.Player.DamageFrame = 0; this.Player.InvincibleFrame = 1; goto endDamage; } int frame = this.Player.DamageFrame; // 値域 == 2 ~ GameConsts.PLAYER_DAMAGE_FRAME_MAX double rate = DDUtils.RateAToB(2, GameConsts.PLAYER_DAMAGE_FRAME_MAX, frame); // ---- Damage this.Player.X -= (9.0 - 6.0 * rate) * (this.Player.FacingLeft ? -1 : 1); } endDamage: //startInvincible: if (1 <= this.Player.InvincibleFrame) // プレイヤー無敵時間中の処理 { if (GameConsts.PLAYER_INVINCIBLE_FRAME_MAX < ++this.Player.InvincibleFrame) { this.Player.InvincibleFrame = 0; goto endInvincible; } int frame = this.Player.InvincibleFrame; // 値域 == 2 ~ GameConsts.PLAYER_INVINCIBLE_FRAME_MAX double rate = DDUtils.RateAToB(2, GameConsts.PLAYER_INVINCIBLE_FRAME_MAX, frame); // ---- Invincible // noop } endInvincible: // プレイヤー移動 { if (1 <= this.Player.MoveFrame) { double speed = 0.0; if (this.Player.MoveSlow) { speed = this.Player.MoveFrame * 0.2; DDUtils.Minim(ref speed, GameConsts.PLAYER_SLOW_SPEED); } else { speed = GameConsts.PLAYER_SPEED; } speed *= this.Player.FacingLeft ? -1 : 1; this.Player.X += speed; } else { this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X); } if (1 <= this.Player.JumpFrame) { this.Player.YSpeed = GameConsts.PLAYER_ジャンプによる上昇速度; } else { this.Player.YSpeed += GameConsts.PLAYER_GRAVITY; } DDUtils.Minim(ref this.Player.YSpeed, GameConsts.PLAYER_FALL_SPEED_MAX); this.Player.Y += this.Player.YSpeed; // 自由落下 } // プレイヤー位置矯正 { bool touchSide_L = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall() || this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall() || this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall(); bool touchSide_R = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall() || this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall() || this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall(); if (touchSide_L && touchSide_R) // -> 壁抜け防止のため再チェック { touchSide_L = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall(); touchSide_R = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall(); } if (touchSide_L && touchSide_R) { // noop } else if (touchSide_L) { this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X / GameConsts.TILE_W) * GameConsts.TILE_W + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X; } else if (touchSide_R) { this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X / GameConsts.TILE_W) * GameConsts.TILE_W - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X; } bool touchCeiling_L = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y)).Tile.IsWall(); bool touchCeiling_R = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y)).Tile.IsWall(); if (touchCeiling_L && touchCeiling_R) { if (this.Player.YSpeed < 0.0) { double plY = ((int)((this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y) / GameConsts.TILE_H) + 1) * GameConsts.TILE_H + GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y; this.Player.Y = plY; this.Player.YSpeed = 0.0; this.Player.JumpFrame = 0; } } else if (touchCeiling_L) { this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X / GameConsts.TILE_W) * GameConsts.TILE_W + GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_X; } else if (touchCeiling_R) { this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X / GameConsts.TILE_W) * GameConsts.TILE_W - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_X; } bool touchGround = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y)).Tile.IsWall() || this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y)).Tile.IsWall(); if (touchGround) { if (0.0 < this.Player.YSpeed) { double plY = (int)((this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y) / GameConsts.TILE_H) * GameConsts.TILE_H - GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y; this.Player.Y = plY; this.Player.YSpeed = 0.0; } } if (touchGround) { this.Player.JumpCount = 0; this.Player.AirborneFrame = 0; } else { this.Player.AirborneFrame++; } } //endPlayer: if (this.Player.X < 0.0) // ? マップの左側に出た。 { this.Status.ExitDirection = 4; break; } if (this.Map.W * GameConsts.TILE_W < this.Player.X) // ? マップの右側に出た。 { this.Status.ExitDirection = 6; break; } if (this.Player.Y < 0.0) // ? マップの上側に出た。 { this.Status.ExitDirection = 8; break; } if (this.Map.H * GameConsts.TILE_H < this.Player.Y) // ? マップの下側に出た。 { this.Status.ExitDirection = 2; break; } // 画面遷移時の微妙なカメラ位置ズレ解消 // -- スタート地点(入場地点)が地面と接していると、最初のフレームでプレイヤーは上に押し出されてカメラの初期位置とズレてしまう。 if (this.Frame == 0 || this.次のカメラ位置調整を一瞬で) { this.次のカメラ位置調整を一瞬で = false; this.カメラ位置調整(true); } if (1 <= this.Player.AttackFrame) { this.Player.Attack(); } DDCrash plCrash = DDCrashUtils.Point(new D2Point(this.Player.X, this.Player.Y + (1 <= this.Player.ShagamiFrame ? 16 : 0))); // ==== // 描画ここから // ==== this.DrawWall(); this.DrawMap(); this.Player.Draw(); // memo: DeadFlag をチェックするのは「当たり判定」から foreach (Enemy enemy in this.Enemies.Iterate()) { enemy.Crash = DDCrashUtils.None(); // reset enemy.Draw(); } foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate()) { shot.Crash = DDCrashUtils.None(); // reset shot.Draw(); } if (this.当たり判定表示) { // 最後に描画されるように DDGround.EL.Add() する。 DDGround.EL.Add(() => { DDCurtain.DrawCurtain(-0.7); const double A = 0.7; DDCrashView.Draw(new DDCrash[] { plCrash }, new I3Color(255, 0, 0), 1.0); DDCrashView.Draw(this.Enemies.Iterate().Select(v => v.Crash), new I3Color(255, 255, 255), A); DDCrashView.Draw(this.Shots.Iterate().Select(v => v.Crash), new I3Color(0, 255, 255), A); return(false); }); } // ==== // 描画ここまで // ==== // ==== // 当たり判定ここから // ==== foreach (Enemy enemy in this.Enemies.Iterate()) { if (1 <= enemy.HP) // ? 敵:生存 && 無敵ではない { foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate()) { // 衝突判定:敵 x 自弾 if ( !shot.DeadFlag && // ? 自弾:生存 enemy.Crash.IsCrashed(shot.Crash) // ? 衝突 ) { // ★ 敵_被弾ここから enemy.HP -= shot.AttackPoint; if (!shot.敵を貫通する) // 自弾の攻撃力と敵のHPを相殺 { if (0 <= enemy.HP) // ? 丁度削りきった || 削りきれなかった -> 攻撃力を使い果たしたので、ショットは消滅 { shot.Kill(); } else { shot.AttackPoint = -enemy.HP; // 過剰に削った分を残りの攻撃力として反映 } } if (1 <= enemy.HP) // ? まだ生存している。 { enemy.Damaged(shot); } else // ? 撃破した。 { enemy.Kill(true); break; // この敵は死亡したので、この敵について以降の当たり判定は不要 } // ★ 敵_被弾ここまで } } } // 衝突判定:敵 x 自機 if ( this.Player.DeadFrame == 0 && // ? プレイヤー死亡中ではない。 this.Player.DamageFrame == 0 && // ? プレイヤー・ダメージ中ではない。 this.Player.InvincibleFrame == 0 && // ? プレイヤー無敵時間中ではない。 !enemy.DeadFlag && // ? 敵:生存 DDCrashUtils.IsCrashed(enemy.Crash, plCrash) // ? 衝突 ) { // ★ 自機_被弾ここから if (enemy.自機に当たると消滅する) { enemy.Kill(); } this.Player.HP -= enemy.AttackPoint; if (1 <= this.Player.HP) // ? まだ生存している。 { this.Player.DamageFrame = 1; } else // ? 死亡した。 { this.Player.HP = -1; this.Player.DeadFrame = 1; } // ★ 自機_被弾ここまで } } foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate()) { // 壁への当たり判定は自弾の「中心座標のみ」であることに注意して下さい。 if ( !shot.DeadFlag && // ? 自弾:生存 !shot.壁をすり抜ける && // ? この自弾は壁に当たる。 this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(shot.X, shot.Y)).Tile.IsWall() // ? 壁に当たった。 ) { shot.Kill(); } } // ==== // 当たり判定ここまで // ==== f_ゴミ回収(); this.Enemies.RemoveAll(v => v.DeadFlag); this.Shots.RemoveAll(v => v.DeadFlag); DDEngine.EachFrame(); // ★★★ ゲームループの終わり ★★★ } DDEngine.FreezeInput(); if (this.Status.ExitDirection == 5) { DDMusicUtils.Fade(); DDCurtain.SetCurtain(30, -1.0); foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(40)) { this.DrawWall(); this.DrawMap(); DDEngine.EachFrame(); } } else { double destSlide_X = 0.0; double destSlide_Y = 0.0; switch (this.Status.ExitDirection) { case 4: destSlide_X = DDConsts.Screen_W; break; case 6: destSlide_X = -DDConsts.Screen_W; break; case 8: destSlide_Y = DDConsts.Screen_H; break; case 2: destSlide_Y = -DDConsts.Screen_H; break; default: throw null; // never } using (DDSubScreen wallMapScreen = new DDSubScreen(DDConsts.Screen_W, DDConsts.Screen_H)) { using (wallMapScreen.Section()) { this.DrawWall(); this.DrawMap(); } foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(30)) { double slide_X = destSlide_X * scene.Rate; double slide_Y = destSlide_Y * scene.Rate; DDCurtain.DrawCurtain(); DDDraw.DrawSimple(wallMapScreen.ToPicture(), slide_X, slide_Y); DDEngine.EachFrame(); } } DDCurtain.SetCurtain(0, -1.0); } // ★★★★★ // プレイヤー・ステータス反映(マップ退場時) // その他の反映箇所: // -- マップ入場時 // -- セーブ時 { this.Status.StartHP = this.Player.HP; this.Status.StartFacingLeft = this.Player.FacingLeft; this.Status.Start_武器 = this.Player.武器; } // ★★★ end of Perform() ★★★ }
private bool ControlSkipMode = false; // ? コントロールキー押下によるスキップモード中 public override IEnumerable <bool> E_Draw() { for (; ;) { // 入力:スキップモード・オートモード_解除 if ( DDMouse.Rot != 0 || DDMouse.L.GetInput() == -1 && Game.I.SelectedSystemButtonIndex == -1 || // システムボタン以外を左クリック DDMouse.R.GetInput() == -1 || DDInput.A.GetInput() == 1 ) { Game.I.CancelSkipAutoMode(); } // 入力:スキップモード if (1 <= DDInput.L.GetInput()) { Game.I.SkipMode = true; this.ControlSkipMode = true; } else { if (this.ControlSkipMode) { Game.I.SkipMode = false; this.ControlSkipMode = false; } } // ---- ここから描画 DDUtils.Approach(ref this.A, Hide ? 0.0 : 1.0, 0.9); var buttons = new[] { // p: 画像, fp: フォーカス時の画像, oh: オプショナル・ハイライト new { p = Ground.I.Picture.MessageFrame_Save, fp = Ground.I.Picture.MessageFrame_Save2, oh = false }, new { p = Ground.I.Picture.MessageFrame_Load, fp = Ground.I.Picture.MessageFrame_Load2, oh = false }, new { p = Ground.I.Picture.MessageFrame_Skip, fp = Ground.I.Picture.MessageFrame_Skip2, oh = Game.I.SkipMode }, new { p = Ground.I.Picture.MessageFrame_Auto, fp = Ground.I.Picture.MessageFrame_Auto2, oh = Game.I.AutoMode }, new { p = Ground.I.Picture.MessageFrame_Log, fp = Ground.I.Picture.MessageFrame_Log2, oh = false }, new { p = Ground.I.Picture.MessageFrame_Menu, fp = Ground.I.Picture.MessageFrame_Menu2, oh = false }, }; int selSysBtnIdx = -1; for (int index = 0; index < buttons.Length; index++) { bool focused = index == Game.I.SelectedSystemButtonIndex; DDDraw.SetAlpha(this.A * (focused ? 1.0 : Ground.I.MessageWindow_A_Pct / 100.0)); DDDraw.DrawBegin( focused || buttons[index].oh ? buttons[index].fp : buttons[index].p, GameConsts.SYSTEM_BUTTON_X + index * GameConsts.SYSTEM_BUTTON_X_STEP, GameConsts.SYSTEM_BUTTON_Y ); DDDraw.DrawZoom(2.0); DDCrash drawedCrash = DDDraw.DrawGetCrash(); DDDraw.DrawEnd(); DDDraw.Reset(); if (drawedCrash.IsCrashed(DDCrashUtils.Point(new D2Point(DDMouse.X, DDMouse.Y)))) { selSysBtnIdx = index; } } Game.I.SelectedSystemButtonIndex = selSysBtnIdx; // 隠しているなら選択出来ない。 if (Hide) { Game.I.SelectedSystemButtonIndex = -1; } yield return(true); } }
public override IEnumerable <bool> E_Draw() { Game.I.SkipMode = false; for (; ;) { //Game.I.CancelSkipAutoMode(); if ( this.Options.Count < GameConsts.SELECT_OPTION_MIN || this.Options.Count > GameConsts.SELECT_OPTION_MAX ) { throw new DDError("選択肢の個数に問題があります。"); } // ---- 入力ここから if (!Game.I.BacklogMode) { int moving = 0; if (DDInput.DIR_8.IsPound()) { moving = -1; } if (DDInput.DIR_2.IsPound()) { moving = 1; } if (moving != 0) { int optIndex = this.GetMouseFocusedIndex(); if (optIndex == -1) { optIndex = 0; } else { optIndex += this.Options.Count + moving; optIndex %= this.Options.Count; } DDMouse.X = GameConsts.SELECT_FRAME_L + Ground.I.Picture.MessageFrame_Button2.Get_W() * 2 - 10; DDMouse.Y = GameConsts.SELECT_FRAME_T + GameConsts.SELECT_FRAME_T_STEP * optIndex + Ground.I.Picture.MessageFrame_Button2.Get_H() * 2 - 10; DDMouse.PosChanged(); } } // ---- ここから描画 if (!Hide) { for (int index = 0; index < GameConsts.SELECT_FRAME_NUM; index++) { DDPicture picture = Ground.I.Picture.MessageFrame_Button; if (index < this.Options.Count) { picture = Ground.I.Picture.MessageFrame_Button2; if (this.Options[index].MouseFocused) { picture = Ground.I.Picture.MessageFrame_Button3; } } DDDraw.DrawBeginRect( picture, GameConsts.SELECT_FRAME_L, GameConsts.SELECT_FRAME_T + GameConsts.SELECT_FRAME_T_STEP * index, picture.Get_W() * 2.0, picture.Get_H() * 2.0 ); DDCrash drawedCrash = DDDraw.DrawGetCrash(); DDDraw.DrawEnd(); // フォーカスしている選択項目を再設定 { if (index < this.Options.Count) { bool mouseIn = drawedCrash.IsCrashed(DDCrashUtils.Point(new D2Point(DDMouse.X, DDMouse.Y))); this.Options[index].MouseFocused = mouseIn; } } } for (int index = 0; index < this.Options.Count; index++) { const int title_x = 160; const int title_y = 56; DDFontUtils.DrawString( GameConsts.SELECT_FRAME_L + title_x, GameConsts.SELECT_FRAME_T + GameConsts.SELECT_FRAME_T_STEP * index + title_y, this.Options[index].Title, DDFontUtils.GetFont("Kゴシック", 32), false, new I3Color(110, 100, 90) ); } } // 隠しているなら選択出来ない。 if (Hide) { foreach (OptionInfo option in this.Options) { option.MouseFocused = false; } } yield return(true); } }
public void Perform() { Func <bool> f_ゴミ回収 = SCommon.Supplier(this.E_ゴミ回収()); this.Map = new Map(GameCommon.GetMapFile(this.World.GetCurrMapName())); this.ReloadEnemies(); // デフォルトの「プレイヤーのスタート地点」 // -- マップの中央 this.Player.X = this.Map.W * GameConsts.TILE_W / 2.0; this.Player.Y = this.Map.H * GameConsts.TILE_H / 2.0; { Enemy enemy = this.Enemies.Iterate().FirstOrDefault(v => v is Enemy_スタート地点 && ((Enemy_スタート地点)v).Direction == this.Status.StartPointDirection); if (enemy != null) { this.Player.X = enemy.X; this.Player.Y = enemy.Y; } } // ★★★★★ // プレイヤー・ステータス反映(マップ入場時) // その他の反映箇所: // -- マップ退場時 // -- セーブ時 { this.Player.Chara = this.Status.StartChara; this.Player.HP = this.Status.StartHP; this.Player.FacingLeft = this.Status.StartFacingLeft; } this.Wall = WallCreator.Create(this.Map.WallName); MusicCollection.Get(this.Map.MusicName).Play(); DDGround.Camera.X = this.Player.X - DDConsts.Screen_W / 2.0; DDGround.Camera.Y = this.Player.Y - DDConsts.Screen_H / 2.0; DDCurtain.SetCurtain(0, -1.0); DDCurtain.SetCurtain(10); DDEngine.FreezeInput(); for (this.Frame = 0; ; this.Frame++) { // Attack_ほむらシールド 終了から Shot_ほむらシールド の PlayerTracer.Start 実行の間に // ポーズできるタイミングは無いはずだけど、曲芸的で気持ち悪い。 if ( !this.UserInputDisabled && //Game.I.Player.Attack == null && // ? プレイヤーの攻撃モーション中ではない。// モーション中でも良いはず! DDInput.PAUSE.GetInput() == 1 ) { this.Pause(); if (this.Pause_ReturnToTitleMenu) { this.Status.ExitDirection = 5; break; } } if (DDConfig.LOG_ENABLED && DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_RETURN) == 1) { this.DebugPause(); } // 死亡時にカメラ移動を止める。 //if (this.Player.DeadFrame == 0) // this.カメラ位置調整(false); this.カメラ位置調整(false); if (DDConfig.LOG_ENABLED && DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_E) == 1) // エディットモード(デバッグ用) { this.Edit(); this.ReloadEnemies(); this.Frame = 0; } if (this.Player.Attack != null) // プレイヤー攻撃中 { if (this.Player.Attack.EachFrame()) // ? このプレイヤー攻撃を継続する。 { goto endPlayer; } this.Player.Attack = null; // プレイヤー攻撃_終了 } // プレイヤー入力 { bool deadOrDamageOrUID = 1 <= this.Player.DeadFrame || 1 <= this.Player.DamageFrame || this.UserInputDisabled; bool move = false; bool slow = false; bool camSlide = false; int jump = 0; bool shagami = false; int attack = 0; int extendedAttack = 0; if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.DIR_2.GetInput()) { shagami = true; } // 入力抑止中であるか否かに関わらず左右の入力は受け付ける様にする。 int freezeInputFrameBackup = DDEngine.FreezeInputFrame; DDEngine.FreezeInputFrame = 0; if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.DIR_4.GetInput()) { this.Player.FacingLeft = true; move = true; } if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.DIR_6.GetInput()) { this.Player.FacingLeft = false; move = true; } DDEngine.FreezeInputFrame = freezeInputFrameBackup; // restore if (1 <= DDInput.L.GetInput()) { move = false; camSlide = true; } if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.R.GetInput()) { slow = true; } if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.A.GetInput()) { jump = DDInput.A.GetInput(); } if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.B.GetInput()) { attack = DDInput.B.GetInput(); } if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.C.GetInput()) { extendedAttack = DDInput.C.GetInput(); } if (move) { this.Player.MoveFrame++; shagami = false; } else { this.Player.MoveFrame = 0; } this.Player.MoveSlow = move && slow; if (1 <= this.Player.JumpFrame) { if (1 <= jump) { this.Player.JumpFrame++; } else { // ★ ジャンプを中断・終了した。 this.Player.JumpFrame = 0; if (this.Player.YSpeed < 0.0) { this.Player.YSpeed /= 2.0; } } } else { // 事前入力 == 着地前の数フレーム間にジャンプボタンを押し始めてもジャンプできるようにする。 // 入力猶予 == 落下(地面から離れた)直後の数フレーム間にジャンプボタンを押し始めてもジャンプできるようにする。 const int 事前入力時間 = 5; const int 入力猶予時間 = 10; if (this.Player.AirborneFrame < 入力猶予時間) // ? 接地状態からのジャンプが可能な状態 { if (1 <= jump && jump < 事前入力時間) { // ★ ジャンプを開始した。 this.Player.JumpFrame = 1; this.Player.JumpCount = 1; this.Player.YSpeed = GameConsts.PLAYER_ジャンプ初速度; } else { this.Player.JumpCount = 0; } } else // ? 接地状態からのジャンプが「可能ではない」状態 { // 滞空状態に入ったら「通常ジャンプの状態」にする。 if (this.Player.JumpCount < 1) { this.Player.JumpCount = 1; } if (1 <= jump && jump < 事前入力時間 && this.Player.JumpCount < GameConsts.JUMP_MAX) { // ★ 空中(n-段)ジャンプを開始した。 this.Player.JumpFrame = 1; this.Player.JumpCount++; this.Player.YSpeed = GameConsts.PLAYER_ジャンプ初速度; DDGround.EL.Add(SCommon.Supplier(Effects.空中ジャンプの足場(this.Player.X, this.Player.Y + 48))); } else { // noop } } } if (camSlide) { if (DDInput.DIR_4.IsPound()) { this.CamSlided = true; this.CamSlideX--; } if (DDInput.DIR_6.IsPound()) { this.CamSlided = true; this.CamSlideX++; } if (DDInput.DIR_8.IsPound()) { this.CamSlided = true; this.CamSlideY--; } if (DDInput.DIR_2.IsPound()) { this.CamSlided = true; this.CamSlideY++; } DDUtils.ToRange(ref this.CamSlideX, -1, 1); DDUtils.ToRange(ref this.CamSlideY, -1, 1); } else { if (this.CamSlideMode && !this.CamSlided) { this.CamSlideX = 0; this.CamSlideY = 0; } this.CamSlided = false; } this.CamSlideMode = camSlide; if (this.Player.AirborneFrame != 0) // ? 滞空状態 { shagami = false; } if (shagami) { this.Player.ShagamiFrame++; } else { this.Player.ShagamiFrame = 0; } { const int 事前入力時間 = 2; // 無効 //const int 事前入力時間 = 5; //const int 事前入力時間 = 10; // HACK: ちょっと長すぎるかもしれない。無効でも良いかもしれない。// 暴発があるので事前入力は無効にする。 if (1 <= attack && attack < 事前入力時間) { switch (this.Player.Chara) { case Player.Chara_e.HOMURA: { if (this.Player.AirborneFrame == 0) { this.Player.Attack = new Attack_ほむら接地攻撃(); } else { this.Player.Attack = new Attack_ほむら滞空攻撃(); } } break; case Player.Chara_e.SAYAKA: { if (this.Player.AirborneFrame == 0) { this.Player.Attack = new Attack_さやか接地攻撃(); } else { this.Player.Attack = new Attack_さやか滞空攻撃(); } } break; default: throw null; // never } } if (1 <= extendedAttack && extendedAttack < 事前入力時間) { switch (this.Player.Chara) { case Player.Chara_e.HOMURA: { if (this.Player.AirborneFrame == 0) { this.Player.Attack = new Attack_ほむらシールド(); } } break; case Player.Chara_e.SAYAKA: { this.Player.Attack = new Attack_さやか突き(); } break; default: throw null; // never } } } } startDead: if (1 <= this.Player.DeadFrame) // プレイヤー死亡中の処理 { int frame = this.Player.DeadFrame - 1; if (GameConsts.PLAYER_DEAD_FRAME_MAX < frame) { this.Player.DeadFrame = 0; this.Status.ExitDirection = 5; break; } this.Player.DeadFrame++; // この時点でとりうる this.Player.DeadFrame の最大値は Consts.PLAYER_DEAD_FRAME_MAX + 2 // ---- // noop } //endDead: //startDamage: if (1 <= this.Player.DamageFrame) // プレイヤー・ダメージ中の処理 { int frame = this.Player.DamageFrame - 1; if (GameConsts.PLAYER_DAMAGE_FRAME_MAX < frame) { this.Player.DamageFrame = 0; if (1 <= this.Player.HP) { this.Player.InvincibleFrame = 1; goto endDamage; } else { this.Player.DeadFrame = 1; goto startDead; } } this.Player.DamageFrame++; // この時点でとりうる this.Player.DamageFrame の最大値は Consts.PLAYER_DAMAGE_FRAME_MAX + 2 // ---- { double rate = (double)frame / GameConsts.PLAYER_DAMAGE_FRAME_MAX; this.Player.X -= (9.0 - 6.0 * rate) * (this.Player.FacingLeft ? -1 : 1); } } endDamage: //startInvincible: if (1 <= this.Player.InvincibleFrame) // プレイヤー無敵時間中の処理 { int frame = this.Player.InvincibleFrame - 1; if (GameConsts.PLAYER_INVINCIBLE_FRAME_MAX < frame) { this.Player.InvincibleFrame = 0; goto endInvincible; } this.Player.InvincibleFrame++; // この時点でとりうる this.Player.InvincibleFrame の最大値は Consts.PLAYER_INVINCIBLE_FRAME_MAX + 2 // ---- // noop } endInvincible: // プレイヤー移動 { if (1 <= this.Player.MoveFrame) { double speed = 0.0; if (this.Player.MoveSlow) { speed = this.Player.MoveFrame / 10.0; DDUtils.Minim(ref speed, GameConsts.PLAYER_SLOW_SPEED); } else { speed = GameConsts.PLAYER_SPEED; } speed *= this.Player.FacingLeft ? -1 : 1; this.Player.X += speed; } else { this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X); } // 重力による加速 this.Player.YSpeed += GameConsts.PLAYER_GRAVITY; // 自由落下の最高速度を超えないように矯正 DDUtils.Minim(ref this.Player.YSpeed, GameConsts.PLAYER_FALL_SPEED_MAX); // 自由落下 this.Player.Y += this.Player.YSpeed; } // プレイヤー位置矯正 { bool touchSide_L = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall() || this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall() || this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall(); bool touchSide_R = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall() || this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall() || this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall(); if (touchSide_L && touchSide_R) // -> 壁抜け防止のため再チェック { touchSide_L = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall(); touchSide_R = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall(); } if (touchSide_L && touchSide_R) { // noop } else if (touchSide_L) { this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X / GameConsts.TILE_W) * GameConsts.TILE_W + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X; } else if (touchSide_R) { this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X / GameConsts.TILE_W) * GameConsts.TILE_W - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X; } bool touchCeiling = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y)).Tile.IsWall() || this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y)).Tile.IsWall(); if (touchCeiling) { if (this.Player.YSpeed < 0.0) { double plY = ((int)((this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y) / GameConsts.TILE_H) + 1) * GameConsts.TILE_H + GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y; this.Player.Y = plY; this.Player.YSpeed = 0.0; } } bool touchGround = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y)).Tile.IsWall() || this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y)).Tile.IsWall(); if (touchGround) { if (0.0 < this.Player.YSpeed) { double plY = (int)((this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y) / GameConsts.TILE_H) * GameConsts.TILE_H - GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y; this.Player.Y = plY; this.Player.YSpeed = 0.0; } } if (touchGround) { this.Player.AirborneFrame = 0; } else { this.Player.AirborneFrame++; } } endPlayer: if (this.Player.X < 0.0) // ? マップの左側に出た。 { this.Status.ExitDirection = 4; break; } if (this.Map.W * GameConsts.TILE_W < this.Player.X) // ? マップの右側に出た。 { this.Status.ExitDirection = 6; break; } if (this.Player.Y < 0.0) // ? マップの上側に出た。 { this.Status.ExitDirection = 8; break; } if (this.Map.H * GameConsts.TILE_H < this.Player.Y) // ? マップの下側に出た。 { this.Status.ExitDirection = 2; break; } // 画面遷移時の微妙なカメラ位置ズレ解消 // -- スタート地点(入場地点)が地面と接していると、最初のフレームでプレイヤーは上に押し出されてカメラの初期位置とズレてしまう。 if (this.Frame == 0) { this.カメラ位置調整(true); } DDCrash plCrash = DDCrashUtils.Point(new D2Point(this.Player.X, this.Player.Y)); // ==== // 描画ここから // ==== this.DrawWall(); this.DrawMap(); this.Player.Draw(); // memo: DeadFlag をチェックするのは「当たり判定」から foreach (Enemy enemy in this.Enemies.Iterate()) { enemy.Crash = DDCrashUtils.None(); // reset enemy.Draw(); } foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate()) { shot.Crash = DDCrashUtils.None(); // reset shot.Draw(); } if (this.当たり判定表示) { // 最後に描画されるように DDGround.EL.Add() する。 DDGround.EL.Add(() => { DDCurtain.DrawCurtain(-0.7); const double A = 0.7; DDCrashView.Draw(new DDCrash[] { plCrash }, new I3Color(255, 0, 0), 1.0); DDCrashView.Draw(this.Enemies.Iterate().Select(v => v.Crash), new I3Color(255, 255, 255), A); DDCrashView.Draw(this.Shots.Iterate().Select(v => v.Crash), new I3Color(0, 255, 255), A); return(false); }); } // ==== // 描画ここまで // ==== // ==== // 当たり判定ここから // ==== // ? 無敵な攻撃中 -> 敵 x 自機 の衝突判定を行わない。 bool attackInvincibleMode = Game.I.Player.Attack != null && Game.I.Player.Attack.IsInvincibleMode(); foreach (Enemy enemy in this.Enemies.Iterate()) { if (1 <= enemy.HP) // ? 敵:生存 && 無敵ではない { foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate()) { // 衝突判定:敵 x 自弾 if ( !shot.DeadFlag && // ? 自弾:生存 enemy.Crash.IsCrashed(shot.Crash) // ? 衝突 ) { // ★ 敵_被弾ここから if (!shot.敵を貫通する) { shot.Kill(); } enemy.HP -= shot.AttackPoint; if (1 <= enemy.HP) // ? まだ生存している。 { enemy.Damaged(shot); } else // ? 撃破した。 { enemy.Kill(true); break; // この敵は死亡したので、この敵について以降の当たり判定は不要 } // ★ 敵_被弾ここまで } } } // 衝突判定:敵 x 自機 if ( this.Player.DeadFrame == 0 && // ? プレイヤー死亡中ではない。 this.Player.DamageFrame == 0 && // ? プレイヤー・ダメージ中ではない。 this.Player.InvincibleFrame == 0 && // ? プレイヤー無敵時間中ではない。 !attackInvincibleMode && // 無敵になる攻撃中ではない。 !enemy.DeadFlag && // ? 敵:生存 DDCrashUtils.IsCrashed(enemy.Crash, plCrash) // ? 衝突 ) { // ★ 自機_被弾ここから if (enemy.自機に当たると消滅する) { enemy.Kill(); } this.Player.HP -= enemy.AttackPoint; if (1 <= this.Player.HP) // ? まだ生存している。 { this.Player.DamageFrame = 1; } else // ? 死亡した。 { this.Player.HP = -1; //this.Player.DeadFrame = 1; // ヒットバックした後で死亡フレームを上げる。 this.Player.DamageFrame = 1; } // ★ 自機_被弾ここまで } } foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate()) { // 壁への当たり判定は自弾の「中心座標のみ」であることに注意して下さい。 if ( !shot.DeadFlag && // ? 自弾:生存 !shot.壁をすり抜ける && // ? この自弾は壁に当たる。 this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(shot.X, shot.Y)).Tile.IsWall() // ? 壁に当たった。 ) { shot.Kill(); } } // ==== // 当たり判定ここまで // ==== f_ゴミ回収(); this.Enemies.RemoveAll(v => v.DeadFlag); this.Shots.RemoveAll(v => v.DeadFlag); DDEngine.EachFrame(); // ★★★ ゲームループの終わり ★★★ } DDEngine.FreezeInput(); if (this.Status.ExitDirection == 5) { DDMusicUtils.Fade(); DDCurtain.SetCurtain(30, -1.0); foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(40)) { this.DrawWall(); this.DrawMap(); DDEngine.EachFrame(); } } else { double destSlide_X = 0.0; double destSlide_Y = 0.0; switch (this.Status.ExitDirection) { case 4: destSlide_X = DDConsts.Screen_W; break; case 6: destSlide_X = -DDConsts.Screen_W; break; case 8: destSlide_Y = DDConsts.Screen_H; break; case 2: destSlide_Y = -DDConsts.Screen_H; break; default: throw null; // never } using (DDSubScreen wallMapScreen = new DDSubScreen(DDConsts.Screen_W, DDConsts.Screen_H)) { using (wallMapScreen.Section()) { this.DrawWall(); this.DrawMap(); } foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(30)) { double slide_X = destSlide_X * scene.Rate; double slide_Y = destSlide_Y * scene.Rate; DDCurtain.DrawCurtain(); DDDraw.DrawSimple(wallMapScreen.ToPicture(), slide_X, slide_Y); DDEngine.EachFrame(); } } DDCurtain.SetCurtain(0, -1.0); } // ★★★★★ // プレイヤー・ステータス反映(マップ退場時) // その他の反映箇所: // -- マップ入場時 // -- セーブ時 { this.Status.StartChara = this.Player.Chara; this.Status.StartHP = this.Player.HP; this.Status.StartFacingLeft = this.Player.FacingLeft; } // ★★★ end of Perform() ★★★ }
private void 当たり判定() { // reset { this.AH_Grazed = false; this.AH_PlayerCrashedFlag = false; } if (this.掛け合い中) // 掛け合い中は何にも当たらない。 { return; } for (int ecIndex = 0; ecIndex < this.EnemyCrashes.Count; ecIndex++) // 敵 x 自弾(通常弾) { DDCrash ec = this.EnemyCrashes[ecIndex]; if (ec.OwnerEnemy.HP <= 0) // ? 無敵 | アイテム | 死亡 { continue; } if (1 <= ec.OwnerEnemy.TransFrame) // ? 無敵時間 { continue; } for (int scIndex = 0; scIndex < this.ShotCrashes.Count; scIndex++) { DDCrash sc = this.ShotCrashes[scIndex]; if (sc.OwnerShot.Kind != Shot.Kind_e.NORMAL) // ? 通常弾ではない。 { continue; } if (sc.OwnerShot.Vanished) // ? 既に消滅した。 { continue; } if (DDCrashUtils.IsCrashed(ec, sc)) { this.AH_EnemyCrashed(ec.OwnerEnemy, sc.OwnerShot, sc); if (ec.OwnerEnemy.HP == -1) // ? 死亡 { break; // この敵は死亡したので、このクラッシュについて以降の当たり判定は不要 } } } } for (int scIndex = 0; scIndex < this.ShotCrashes.Count; scIndex++) // 自弾(ボム) x 敵 { DDCrash sc = this.ShotCrashes[scIndex]; if (sc.OwnerShot.Kind != Shot.Kind_e.BOMB) // ? ボムではない。 { continue; } // ボムは消滅しない。 //if (sc.OwnerShot.Vanished) // ? 既に消滅した。 //continue; for (int ecIndex = 0; ecIndex < this.EnemyCrashes.Count; ecIndex++) { DDCrash ec = this.EnemyCrashes[ecIndex]; if (ec.OwnerEnemy.HP == -1) // ? 死亡 { continue; } // 無敵・無敵時間であっても「ボム」には当たる。 if (ec.OwnerEnemy.Kind == Enemy.Kind_e.ITEM) // アイテムには当たらない。 { continue; } // 画面外の敵には当たらない。 if (DDUtils.IsOut( new D2Point(ec.OwnerEnemy.X, ec.OwnerEnemy.Y), new D4Rect(0, 0, GameConsts.FIELD_W, GameConsts.FIELD_H), 20.0 // マージンはこれ良いか? )) { continue; } if (DDCrashUtils.IsCrashed(sc, ec)) { this.AH_EnemyCrashed(ec.OwnerEnemy, sc.OwnerShot, sc); } } } for (int ecIndex = 0; ecIndex < this.EnemyCrashes.Count; ecIndex++) // 敵 x 自機 { DDCrash ec = this.EnemyCrashes[ecIndex]; if (ec.OwnerEnemy.HP == -1) // ? 死亡 { continue; } if (!this.AH_Grazed) // かすり判定 { if (ec.OwnerEnemy.Kind == Enemy.Kind_e.ITEM) // アイテムとはグレイズしない。 { goto endGrazeHantei; } for (int gcIndex = 0; gcIndex < this.GrazeCrashes.Count; gcIndex++) { DDCrash gc = this.GrazeCrashes[gcIndex]; if (DDCrashUtils.IsCrashed(ec, gc)) { this.AH_Grazed = true; break; } } } endGrazeHantei: // 被弾判定 { for (int pcIndex = 0; pcIndex < this.PlayerCrashes.Count; pcIndex++) { DDCrash pc = this.PlayerCrashes[pcIndex]; if (DDCrashUtils.IsCrashed(ec, pc)) { this.AH_PlayerCrashed(ec.OwnerEnemy); break; } } } } }
public void Perform() { this.ReloadEnemies(); // デフォルトのスタート位置 this.Player.X = this.Map.W * MapTile.WH / 2.0; this.Player.Y = this.Map.H * MapTile.WH / 2.0; foreach (EnemyBox enemy in this.Enemies.Iterate()) // スタート位置 { StartPoint sp = enemy.Value as StartPoint; if (sp != null) { if (sp.Index == this.Status.StartPointIndex) { this.Player.X = sp.X; this.Player.Y = sp.Y; break; } } } this.Player.HP = this.Status.CurrHP; this.Player.FacingLeft = this.Status.FacingLeft; this.WallPicture = WallPictureManager.GetPicutre(this.Map.GetProperty("WALL", "09311.jpg")); { double w = DDConsts.Screen_W + (this.Map.W * MapTile.WH - DDConsts.Screen_W) * WallPicture_SlideRate; double h = DDConsts.Screen_H + (this.Map.H * MapTile.WH - DDConsts.Screen_H) * WallPicture_SlideRate; double zw = w / this.WallPicture.Get_W(); double zh = h / this.WallPicture.Get_H(); double z = Math.Max(zw, zh); z *= 1.01; // margin this.WallPicture_Zoom = z; } DDGround.Camera.X = this.Player.X - DDConsts.Screen_W / 2.0; DDGround.Camera.Y = this.Player.Y - DDConsts.Screen_H / 2.0; DDCurtain.SetCurtain(10); DDEngine.FreezeInput(); // TODO music for (; ; this.Frame++) { { double targCamX = this.Player.X - DDConsts.Screen_W / 2 + (this.CamSlideX * DDConsts.Screen_W / 3); double targCamY = this.Player.Y - DDConsts.Screen_H / 2 + (this.CamSlideY * DDConsts.Screen_H / 3); DDUtils.ToRange(ref targCamX, 0.0, this.Map.W * MapTile.WH - DDConsts.Screen_W); DDUtils.ToRange(ref targCamY, 0.0, this.Map.H * MapTile.WH - DDConsts.Screen_H); DDUtils.Approach(ref DDGround.Camera.X, targCamX, 0.8); DDUtils.Approach(ref DDGround.Camera.Y, targCamY, 0.8); } DDUtils.ToRange(ref DDGround.Camera.X, 0.0, this.Map.W * MapTile.WH - DDConsts.Screen_W); DDUtils.ToRange(ref DDGround.Camera.Y, 0.0, this.Map.H * MapTile.WH - DDConsts.Screen_H); DDGround.ICamera.X = DoubleTools.ToInt(DDGround.Camera.X); DDGround.ICamera.Y = DoubleTools.ToInt(DDGround.Camera.Y); if (DDConfig.LOG_ENABLED && DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_E) == 1) { this.EditMode(); this.ReloadEnemies(); this.Frame = 0; } // プレイヤー入力 { bool deadOrDamage = this.Player.DeadScene.IsFlaming() || this.Player.DamageScene.IsFlaming(); bool move = false; bool slow = false; bool camSlide = false; int jumpPress = DDInput.A.GetInput(); bool jump = false; bool shagami = false; bool attack = false; if (!deadOrDamage && 1 <= DDInput.DIR_2.GetInput()) { shagami = true; } if (!deadOrDamage && 1 <= DDInput.DIR_4.GetInput()) { this.Player.FacingLeft = true; move = true; } if (!deadOrDamage && 1 <= DDInput.DIR_6.GetInput()) { this.Player.FacingLeft = false; move = true; } if (1 <= DDInput.L.GetInput()) { move = false; camSlide = true; } if (!deadOrDamage && 1 <= DDInput.R.GetInput()) { slow = true; } if (!deadOrDamage && 1 <= jumpPress) { jump = true; } if (!deadOrDamage && 1 <= DDInput.B.GetInput()) { attack = true; } if (DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_Q) == 1) { break; } if (move) { this.Player.MoveFrame++; shagami = false; } else { this.Player.MoveFrame = 0; } this.Player.MoveSlow = move && slow; if (1 <= this.Player.JumpFrame) { if (jump && this.Player.JumpFrame < 22) { this.Player.JumpFrame++; } else { this.Player.JumpFrame = 0; } } else { //if (jump && jumpPress < 5 && this.Player.TouchGround) if (jump && jumpPress < 5 && this.Player.AirborneFrame < 5) { this.Player.JumpFrame = 1; } } if (camSlide) { if (DDInput.DIR_4.IsPound()) { this.CamSlideCount++; this.CamSlideX--; } if (DDInput.DIR_6.IsPound()) { this.CamSlideCount++; this.CamSlideX++; } if (DDInput.DIR_8.IsPound()) { this.CamSlideCount++; this.CamSlideY--; } if (DDInput.DIR_2.IsPound()) { this.CamSlideCount++; this.CamSlideY++; } DDUtils.ToRange(ref this.CamSlideX, -1, 1); DDUtils.ToRange(ref this.CamSlideY, -1, 1); } else { if (this.CamSlideMode && this.CamSlideCount == 0) { this.CamSlideX = 0; this.CamSlideY = 0; } this.CamSlideCount = 0; } this.CamSlideMode = camSlide; if (this.Player.TouchGround == false) { shagami = false; } if (shagami) { this.Player.ShagamiFrame++; } else { this.Player.ShagamiFrame = 0; } if (attack) { this.Player.AttackFrame++; } else { this.Player.AttackFrame = 0; } } { DDScene scene = this.Player.DeadScene.GetScene(); if (scene.Numer != -1) { if (scene.Numer < 30) { double rate = scene.Numer / 30.0; this.Player.X -= 10.0 * (1.0 - rate) * (this.Player.FacingLeft ? -1 : 1); } if (scene.Remaining == 0) { break; } } } { DDScene scene = this.Player.DamageScene.GetScene(); if (scene.Numer != -1) { this.Player.X -= (9.0 - 6.0 * scene.Rate) * (this.Player.FacingLeft ? -1 : 1); if (scene.Remaining == 0) { this.Player.MutekiScene.FireDelay(); } } } { DDScene scene = this.Player.MutekiScene.GetScene(); if (scene.Numer != -1) { // noop } } // プレイヤー移動 { if (1 <= this.Player.MoveFrame) { double speed = 0.0; if (this.Player.MoveSlow) { speed = this.Player.MoveFrame * 0.2; DDUtils.Minim(ref speed, 2.0); } else { speed = 6.0; } speed *= this.Player.FacingLeft ? -1 : 1; this.Player.X += speed; } else { this.Player.X = (double)DoubleTools.ToInt(this.Player.X); } this.Player.YSpeed += 1.0; // += 重力加速度 if (1 <= this.Player.JumpFrame) { this.Player.YSpeed = -8.0; } DDUtils.Minim(ref this.Player.YSpeed, 8.0); // 落下する最高速度 this.Player.Y += this.Player.YSpeed; } if (this.Player.X < 0.0) // ? マップの左側に出た。 { this.ExitDir = 4; break; } if (this.Map.W * MapTile.WH < this.Player.X) // ? マップの右側に出た。 { this.ExitDir = 6; break; } if (this.Player.Y < 0.0) // ? マップの上側に出た。 { this.ExitDir = 8; break; } if (this.Map.H * MapTile.WH < this.Player.Y) // ? マップの下側に出た。 { this.ExitDir = 2; break; } // プレイヤー位置矯正 { bool touchSide_L = this.Map.GetCell(Map.ToTablePoint(this.Player.X - 10.0, this.Player.Y - MapTile.WH / 2)).Wall || this.Map.GetCell(Map.ToTablePoint(this.Player.X - 10.0, this.Player.Y)).Wall || this.Map.GetCell(Map.ToTablePoint(this.Player.X - 10.0, this.Player.Y + MapTile.WH / 2)).Wall; bool touchSide_R = this.Map.GetCell(Map.ToTablePoint(this.Player.X + 10.0, this.Player.Y - MapTile.WH / 2)).Wall || this.Map.GetCell(Map.ToTablePoint(this.Player.X + 10.0, this.Player.Y)).Wall || this.Map.GetCell(Map.ToTablePoint(this.Player.X + 10.0, this.Player.Y + MapTile.WH / 2)).Wall; if (touchSide_L && touchSide_R) { // noop } else if (touchSide_L) { this.Player.X = (double)DoubleTools.ToInt(this.Player.X / MapTile.WH) * MapTile.WH + 10.0; } else if (touchSide_R) { this.Player.X = (double)DoubleTools.ToInt(this.Player.X / MapTile.WH) * MapTile.WH - 10.0; } bool touchCeiling_L = this.Map.GetCell(Map.ToTablePoint(this.Player.X - 9.0, this.Player.Y - MapTile.WH)).Wall; bool touchCeiling_R = this.Map.GetCell(Map.ToTablePoint(this.Player.X + 9.0, this.Player.Y - MapTile.WH)).Wall; bool touchCeiling = touchCeiling_L && touchCeiling_R; if (touchCeiling_L && touchCeiling_R) { if (this.Player.YSpeed < 0.0) { this.Player.Y = (int)(this.Player.Y / MapTile.WH + 1) * MapTile.WH; this.Player.YSpeed = 0.0; this.Player.JumpFrame = 0; } } else if (touchCeiling_L) { this.Player.X = (double)DoubleTools.ToInt(this.Player.X / MapTile.WH) * MapTile.WH + 9.0; } else if (touchCeiling_R) { this.Player.X = (double)DoubleTools.ToInt(this.Player.X / MapTile.WH) * MapTile.WH - 9.0; } this.Player.TouchGround = this.Map.GetCell(Map.ToTablePoint(this.Player.X - 9.0, this.Player.Y + MapTile.WH)).Wall || this.Map.GetCell(Map.ToTablePoint(this.Player.X + 9.0, this.Player.Y + MapTile.WH)).Wall; if (this.Player.TouchGround) { DDUtils.Minim(ref this.Player.YSpeed, 0.0); double plY = (int)(this.Player.Y / MapTile.WH) * MapTile.WH; DDUtils.Minim(ref this.Player.Y, plY); } if (this.Player.TouchGround) { this.Player.AirborneFrame = 0; } else { this.Player.AirborneFrame++; } } if (this.Frame == 0) // 画面遷移時の微妙なカメラ位置ズレ解消 { DDGround.Camera.X = this.Player.X - DDConsts.Screen_W / 2.0; DDGround.Camera.Y = this.Player.Y - DDConsts.Screen_H / 2.0; DDUtils.ToRange(ref DDGround.Camera.X, 0.0, this.Map.W * MapTile.WH - DDConsts.Screen_W); DDUtils.ToRange(ref DDGround.Camera.Y, 0.0, this.Map.H * MapTile.WH - DDConsts.Screen_H); DDGround.ICamera.X = DoubleTools.ToInt(DDGround.Camera.X); DDGround.ICamera.Y = DoubleTools.ToInt(DDGround.Camera.Y); } if (1 <= this.Player.AttackFrame) { this.Player.Attack(); } this.EnemyEachFrame(); this.WeaponEachFrame(); // Crash { DDCrash playerCrash = DDCrashUtils.Point(new D2Point(this.Player.X, this.Player.Y)); foreach (WeaponBox weapon in this.Weapons.Iterate()) { weapon.Crash = weapon.Value.GetCrash(); } foreach (EnemyBox enemy in this.Enemies.Iterate()) { DDCrash enemyCrash = enemy.Value.GetCrash(); foreach (WeaponBox weapon in this.Weapons.Iterate()) { if (enemyCrash.IsCrashed(weapon.Crash)) { if (enemy.Value.Crashed(weapon.Value) == false) // ? 消滅 { enemy.Dead = true; } if (weapon.Value.Crashed(enemy.Value) == false) // ? 消滅 { weapon.Dead = true; } } } this.Weapons.RemoveAll(weapon => weapon.Dead); if (this.Player.DeadScene.IsFlaming() == false && this.Player.DamageScene.IsFlaming() == false && this.Player.MutekiScene.IsFlaming() == false && enemyCrash.IsCrashed(playerCrash)) { if (enemy.Value.CrashedToPlayer() == false) // ? 消滅 { enemy.Dead = true; } this.Player.Crashed(enemy.Value); } } this.Enemies.RemoveAll(enemy => enemy.Dead); } // 描画ここから this.DrawWall(); this.DrawMap(); this.Player.Draw(); this.DrawEnemies(); this.DrawWeapons(); DDPrint.SetPrint(); DDPrint.Print(DDEngine.FrameProcessingMillis_Worst + " " + this.Player.HP); DDEngine.EachFrame(); } DDEngine.FreezeInput(); if (this.ExitDir == 5) { DDMusicUtils.Fade(); DDCurtain.SetCurtain(30, -1.0); foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(40)) { this.DrawWall(); this.DrawMap(); DDEngine.EachFrame(); } } else { double destSlideX = 0.0; double destSlideY = 0.0; switch (this.ExitDir) { case 4: destSlideX = DDConsts.Screen_W; break; case 6: destSlideX = -DDConsts.Screen_W; break; case 8: destSlideY = DDConsts.Screen_H; break; case 2: destSlideY = -DDConsts.Screen_H; break; default: throw null; // never } #if true using (DDSubScreen wallScreen = new DDSubScreen(DDConsts.Screen_W, DDConsts.Screen_H)) { using (wallScreen.Section()) { this.DrawWall(); } foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(30)) { this.DrawMap_SlideX = destSlideX * scene.Rate; this.DrawMap_SlideY = destSlideY * scene.Rate; DDCurtain.DrawCurtain(); DDDraw.DrawSimple(wallScreen.ToPicture(), this.DrawMap_SlideX, this.DrawMap_SlideY); this.DrawMap(); DDEngine.EachFrame(); } } #else // old foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(10)) { this.DrawWall(); DDCurtain.DrawCurtain(-scene.Rate); this.DrawMap(); DDEngine.EachFrame(); } foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(20)) { this.DrawMap_SlideX = destSlideX * scene.Rate; this.DrawMap_SlideY = destSlideY * scene.Rate; DDCurtain.DrawCurtain(-1.0); this.DrawMap(); DDEngine.EachFrame(); } #endif this.DrawMap_SlideX = 0.0; // 復元 this.DrawMap_SlideY = 0.0; // 復元 DDCurtain.SetCurtain(0, -1.0); } // ここでステータスに反映 this.Status.CurrHP = this.Player.HP; this.Status.FacingLeft = this.Player.FacingLeft; }
public void Perform() { this.Player.X = DDConsts.Screen_W / 4; this.Player.Y = DDConsts.Screen_H / 2; this.Player.BornScene.Fire(); DDCurtain.SetCurtain(10); for (; ; this.Frame++) { // プレイヤー行動 { bool bornOrDead = this.Player.BornScene.IsFlaming() || this.Player.DeadScene.IsFlaming(); bool dead = this.Player.DeadScene.IsFlaming(); double xa = 0.0; double ya = 0.0; if (!dead && 1 <= DDInput.DIR_4.GetInput()) // 左移動 { xa = -1.0; } if (!dead && 1 <= DDInput.DIR_6.GetInput()) // 右移動 { xa = 1.0; } if (!dead && 1 <= DDInput.DIR_8.GetInput()) // 上移動 { ya = -1.0; } if (!dead && 1 <= DDInput.DIR_2.GetInput()) // 下移動 { ya = 1.0; } double speed; if (1 <= DDInput.A.GetInput()) // 低速ボタン押下中 { speed = (double)this.Player.SpeedLevel; } else { speed = (double)(this.Player.SpeedLevel * 2); } this.Player.X += xa * speed; this.Player.Y += ya * speed; DDUtils.ToRange(ref this.Player.X, 0.0, DDConsts.Screen_W); DDUtils.ToRange(ref this.Player.Y, 0.0, DDConsts.Screen_H); if (!bornOrDead && 1 <= DDInput.B.GetInput()) // 攻撃ボタン押下中 { this.Player.Shoot(); } if (DDInput.L.GetInput() == 1) { this.Player.SpeedLevel--; } if (DDInput.R.GetInput() == 1) { this.Player.SpeedLevel++; } DDUtils.ToRange(ref this.Player.SpeedLevel, Player.SPEED_LEVEL_MIN, Player.SPEED_LEVEL_MAX); } { DDScene scene = this.Player.BornScene.GetScene(); if (scene.Numer != -1) { if (scene.Remaining == 0) { this.Player.MutekiScene.FireDelay(); } } } { DDScene scene = this.Player.DeadScene.GetScene(); if (scene.Numer != -1) { if (scene.Remaining == 0) { if (this.Status.RemainingLiveCount <= 0) { break; } this.Status.RemainingLiveCount--; this.Player.BornScene.FireDelay(); } } } { DDScene scene = this.Player.MutekiScene.GetScene(); if (scene.Numer != -1) { // noop } } if (this.Scenario.EachFrame() == false) { break; } this.EnemyEachFrame(); this.WeaponEachFrame(); DDCrashView cv = DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_LSHIFT) == 0 ? null : new DDCrashView(); // Crash { DDCrash playerCrash = DDCrashUtils.Point(new D2Point(this.Player.X, this.Player.Y)); foreach (WeaponBox weapon in this.Weapons.Iterate()) { weapon.Crash = weapon.Value.GetCrash(); } foreach (EnemyBox enemy in this.Enemies.Iterate()) { DDCrash enemyCrash = enemy.Value.GetCrash(); if (cv != null) { cv.Draw(enemyCrash); } foreach (WeaponBox weapon in this.Weapons.Iterate()) { if (enemyCrash.IsCrashed(weapon.Crash)) { if (enemy.Value.Crashed(weapon.Value) == false) // ? 消滅 { enemy.Dead = true; } if (weapon.Value.Crashed(enemy.Value) == false) // ? 消滅 { weapon.Dead = true; } } } this.Weapons.RemoveAll(weapon => weapon.Dead); if (this.Player.BornScene.IsFlaming() == false && this.Player.DeadScene.IsFlaming() == false && this.Player.MutekiScene.IsFlaming() == false && enemyCrash.IsCrashed(playerCrash)) { foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(30)) // プレイヤ死亡効果 { this.DrawWall(); this.Player.Draw(); this.DrawEnemies(); DDDraw.SetAlpha(0.3); DDDraw.SetBright(1.0, 0.0, 0.0); DDDraw.DrawRect(DDGround.GeneralResource.WhiteBox, 0, 0, DDConsts.Screen_W, DDConsts.Screen_H); DDDraw.Reset(); { int ix = DoubleTools.ToInt(this.Player.X); int iy = DoubleTools.ToInt(this.Player.Y); DDDraw.SetBright(1.0, 1.0, 0.0); DDDraw.SetAlpha(scene.Rate); DDDraw.DrawRect_LTRB(DDGround.GeneralResource.WhiteBox, ix - 1, 0, ix + 1, DDConsts.Screen_H); DDDraw.SetAlpha(scene.RemainingRate); DDDraw.DrawRect_LTRB(DDGround.GeneralResource.WhiteBox, 0, iy - 1, DDConsts.Screen_W, iy + 1); DDDraw.Reset(); } DDEngine.EachFrame(); } this.Player.DeadScene.Fire(); } } this.Enemies.RemoveAll(enemy => enemy.Dead); } // ここから描画 this.DrawWall(); this.Player.Draw(); this.DrawEnemies(); this.DrawWeapons(); if (cv != null) { cv.DrawToScreen(0.8); cv.Dispose(); cv = null; } DDPrint.SetPrint(); DDPrint.Print(DDEngine.FrameProcessingMillis_Worst + " " + this.Enemies.Count + " SPEED=" + this.Player.SpeedLevel); DDEngine.EachFrame(); } }
public NamedCrash(string name, DDCrash crash) { this.Name = name; this.Crash = crash; }
private int SelectedSaveDataSlotIndex = -1; // -1 == 未選択 private SaveDataSlot Perform(Action a_drawWall, bool saveMode) // ret: null == セーブモード || (ロードモード && キャンセルした) { this.DrawWall = a_drawWall; DDHashedData thumbnail = saveMode ? this.MakeThumbnail() : null; SaveDataSlot ret = null; DDEngine.FreezeInput(); for (; ;) { // ==== // 入力判定ここから // ==== if ( DDInput.A.GetInput() == 1 || DDInput.B.GetInput() == 1 || DDMouse.R.GetInput() == -1 ) { break; } if (DDMouse.L.GetInput() == -1) { if (this.LastHoveringButton == Ground.I.Picture.SettingButton_前へ) { this.PageIndex--; } if (this.LastHoveringButton == Ground.I.Picture.SettingButton_次へ) { this.PageIndex++; } DDUtils.ToRange(ref this.PageIndex, 0, PAGE_NUM - 1); if (this.LastHoveringButton == Ground.I.Picture.SettingButton_戻る) { break; } if (this.SelectedSaveDataSlotIndex != -1) { SaveDataSlot sdSlot = Ground.I.SaveDataSlots[this.SelectedSaveDataSlotIndex]; if (saveMode) // ? セーブモード { if (new Confirm() { BorderColor = sdSlot.SerializedGameStatus != null ? new I3Color(255, 0, 0) : new I3Color(150, 150, 50) } .Perform( sdSlot.SerializedGameStatus != null ? "スロット " + (this.SelectedSaveDataSlotIndex + 1) + " のデータを上書きします。" : "スロット " + (this.SelectedSaveDataSlotIndex + 1) + " にセーブします。", "はい", "いいえ") == 0) { sdSlot.SerializedGameStatus = Game.I.Status.Serialize(); sdSlot.SavedTime = new SCommon.SimpleDateTime(SCommon.TimeStampToSec.ToSec(DateTime.Now)); sdSlot.Thumbnail = thumbnail; } } else // ? ロードモード { if (sdSlot.SerializedGameStatus != null) // ロードする。 { if (new Confirm() { BorderColor = new I3Color(50, 100, 200) } .Perform("スロット " + (this.SelectedSaveDataSlotIndex + 1) + " のデータをロードします。", "はい", "いいえ") == 0) { ret = sdSlot; break; } } } } } // ==== // 入力判定ここまで // ==== // ==== // 描画ここから // ==== this.LastHoveringButton = null; // 不使用 this.DrawWall(); DDDraw.DrawSimple(Ground.I.Picture.詳細設定枠, 0, 0); DrawTabTitle(855, 70, saveMode ? "セーブ" : "ロード", true); int selSDSlotIndex = -1; int sdSlotIndex = this.PageIndex * 10; for (int y = 0; y < 2; y++) { for (int x = 0; x < 5; x++) { bool selected = this.SelectedSaveDataSlotIndex == sdSlotIndex; SaveDataSlot sdSlot = Ground.I.SaveDataSlots[sdSlotIndex]; int slotX = 260 + x * 350; int slotY = 360 + y * 350; DDDraw.SetAlpha(selected ? 1.0 : 0.3); DDDraw.DrawBegin(Ground.I.Picture.SaveDataSlot, slotX, slotY); DDCrash drawedCrash = DDDraw.DrawGetCrash(); DDDraw.DrawEnd(); DDDraw.Reset(); if (drawedCrash.IsCrashed(DDCrashUtils.Point(new D2Point(DDMouse.X, DDMouse.Y)))) { selSDSlotIndex = sdSlotIndex; } DDDraw.DrawCenter(DDHashedResource.GetPicture(sdSlot.Thumbnail), slotX, slotY); DDPrint.SetBorder(new I3Color(0, 0, 150)); DDPrint.SetPrint(slotX - 140, slotY - 145); DDPrint.Print("" + (sdSlotIndex + 1)); DDPrint.SetBorder(new I3Color(0, 0, 150)); DDPrint.SetPrint(slotX - 150, slotY + 120); DDPrint.Print(sdSlot.SavedTime.Year == 1 ? "----/--/--(--)--:--" //"----/--/-- --:--:--" : sdSlot.SavedTime.ToString( "{0:D4}/{1:D2}/{2:D2}({3}){4:D2}:{5:D2}" //"{0:D4}/{1:D2}/{2:D2} {4:D2}:{5:D2}:{6:D2}" )); sdSlotIndex++; } } this.SelectedSaveDataSlotIndex = selSDSlotIndex; this.DrawButton(800, 950, Ground.I.Picture.SettingButton_前へ, 0 < this.PageIndex); this.DrawButton(1120, 950, Ground.I.Picture.SettingButton_次へ, this.PageIndex < PAGE_NUM - 1); this.DrawButton(1630, 950, Ground.I.Picture.SettingButton_戻る, true); // ==== // 描画ここまで // ==== DDEngine.EachFrame(); } DDEngine.FreezeInput(); DDHashedResource.ClearPicture(); return(ret); }