public void SavePositions() // Salva { cultistsData = new CultistsData(); // Qui dentro vanno messi i dati da salvare List <Cultist> cultists = FindObjectsOfType <Cultist>().ToList(); // Trova un po' tutti i cultisti in scena foreach (var _cultist in cultists) // Ora per ogni cultista { cultistsData.CultistsPosition.Add(_cultist.transform.position); // Metti la sua posizione nella lista di vettori da salvare } string json = JsonUtility.ToJson(cultistsData); // Converti tutti i dati da salvare in stringa PlayerPrefs.SetString("Cultists", json); // Dai un nome alla stringa e mettila nella lista di cose da salvare PlayerPrefs.Save(); // Salva tutto quello che aspettava di essere salvato }
public void LoadPositions() // Carica { string json = PlayerPrefs.GetString("Cultists"); // Ora vai a prendere la stringa in memoria cultistsData = JsonUtility.FromJson <CultistsData>(json); // Converti da stringa a CultistData //foreach (var _dataposition in cultistsData.CultistsPosition) // Dovrebbe esserci una lista di vettori, ecco per ogni vettore della lista //{ // GameObject _cultist = Instantiate(Cultistpref, _dataposition, Quaternion.identity); // Metti un cultista // _cultist.transform.parent = GetComponent<GameManager>().Level.transform; //} for (int i = 0; i < cultistsData.CultistsPosition.Count; i++) { GetComponent <GameManager>().Cultists[i].transform.position = cultistsData.CultistsPosition[i]; } Clear(); // Prima togli la roba vecchia }