/// <summary> /// 局面に、評価値を付けます。 /// </summary> public static void DoScoreing_Kyokumen( KifuNode node_yomi_mutable, EvaluationArgs args ) { //---------------------------------------- // 千日手判定 //---------------------------------------- bool isSennitite; { ulong hash = Conv_Sky.ToKyokumenHash(node_yomi_mutable.Value.KyokumenConst); if (args.SennititeConfirmer.IsNextSennitite(hash)) { // 千日手になる場合。 isSennitite = true; } else { isSennitite = false; } } // 局面スコア node_yomi_mutable.KyHyokaSheet_Mutable.Clear(); if (isSennitite) { // 千日手用の評価をします。 Hyokakansu hyokakansu = Util_HyokakansuCollection.Hyokakansu_Sennichite; float score; #if DEBUG || LEARN KyHyokaMeisai_Koumoku meisai; #endif hyokakansu.Evaluate( out score, #if DEBUG || LEARN out meisai, #endif node_yomi_mutable.Value.KyokumenConst, args.FeatureVector ); node_yomi_mutable.AddScore(score); #if DEBUG || LEARN node_yomi_mutable.KyHyokaSheet_Mutable.Add( hyokakansu.Name.ToString(), meisai ); #endif } else { Util_HyokakansuCollection.EvaluateAll_Normal( node_yomi_mutable, args.FeatureVector ); } }
/// <summary> /// 成る/成らない /// </summary> /// <param name="mainGui"></param> /// <param name="btnTumandeiruKoma"></param> /// <param name="logTag"></param> private void After_NaruNaranai_ButtonPushed( MainGui_Csharp mainGui , Shape_BtnKoma btnTumandeiruKoma ) { // 駒を動かします。 { // GuiからServerへ渡す情報 PieceType syurui; IMoveHalf dst; Util_Function_Csharp.Komamove1a_49Gui(out syurui, out dst, btnTumandeiruKoma, mainGui.Shape_PnlTaikyoku.NaruBtnMasu, mainGui); // ServerからGuiへ渡す情報 bool torareruKomaAri; RO_Star koma_Food_after; Util_Functions_Server.Komamove1a_50Srv(out torareruKomaAri, out koma_Food_after, dst, btnTumandeiruKoma.Koma, Util_Starlightable.AsKoma(dst.Now), mainGui.Model_Manual); Util_Function_Csharp.Komamove1a_51Gui(torareruKomaAri, koma_Food_after, mainGui); } { //---------- // 移動済表示 //---------- mainGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnTumandeiruKoma.Finger); //------------------------------ // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。 //------------------------------ // 棋譜 IMove move = new RO_Starbeam( //btnTumandeiruKoma.Finger, mainGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2.Now, mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnTumandeiruKoma.Finger).Now, mainGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? mainGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Komasyurui : PieceType.None );// 選択している駒の元の場所と、移動先 KifuNode newNode; { // // 成ったので、指し手データ差替え。 // StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst), "newNode作成前"); newNode = new KifuNodeImpl( move, new KyokumenWrapper(SkyConst.NewInstance_ReversePside( // 先後を反転させます。 mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst, mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst.Temezumi + 1 //1手進める )) ); StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(newNode.Value.KyokumenConst), "newNode作成後"); //「成る/成らない」ボタンを押したときです。 { //---------------------------------------- // 次ノード追加 //---------------------------------------- mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku.Kifu.GetSennititeCounter().CountUp_New(Conv_Sky.ToKyokumenHash(newNode.Value.KyokumenConst), "After_NaruNaranai"); ((KifuNode)mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku.Kifu.CurNode).PutTuginoitte_New(newNode); } // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // ここで棋譜の変更をします。 // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ string jsaFugoStr; Util_Functions_Server.SetCurNode_Srv( mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku, mainGui.Model_Manual, newNode, out jsaFugoStr); mainGui.RepaintRequest.SetFlag_RefreshRequest(); //------------------------------ // 符号表示 //------------------------------ // 成る/成らないボタンを押したとき。 mainGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(jsaFugoStr); } //------------------------------ // チェンジターン //------------------------------ if (!mainGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow) { //Logger.Trace("マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。"); mainGui.ChangedTurn(); } } mainGui.RepaintRequest.SetFlag_RecalculateRequested();// 駒の再描画要求 //Logger.Trace("つまんでいる駒を放します。(6)"); mainGui.SetFigTumandeiruKoma(-1);//駒を放した扱いです。 mainGui.Shape_PnlTaikyoku.SetNaruMasu(null); mainGui.RepaintRequest.SyuturyokuRequest = RepaintRequestGedanTxt.Kifu; mainGui.RepaintRequest.SetFlag_RefreshRequest(); IMove last; { Node <IMove, KyokumenWrapper> kifuElement = mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku.Kifu.CurNode; last = (IMove)kifuElement.Key; } mainGui.ChangedTurn();//マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。 mainGui.Shape_PnlTaikyoku.Request_NaruDialogToShow(false); mainGui.GetWidget("BtnNaru").Visible = false; mainGui.GetWidget("BtnNaranai").Visible = false; mainGui.SetScene(SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma); }