public static void InicializaGame() { play = false; gameover = false; ControleIndicadorDirecao.ResetaDirecaoEHorizontal(); ControleIndicadorForca.ResetaForcaEVertical(); }
// Use this for initialization void Start() { offset = transform.position - indicadorDirecao.transform.position; rb = GetComponent <Rigidbody>(); controleForca = indicadorForca.GetComponent <ControleIndicadorForca>(); placar = GameObject.Find("Placar").GetComponent <Text>(); sair.gameObject.SetActive(false); ControleGame.InicializaGame(); }
// Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetKey("w") && !ControleGame.play && ControleIndicadorForca.IsForcaSet()) { float efeito = new System.Random().Next(-300, 300); rb.AddForce(new Vector3(efeito, 0.0f, -Mathf.Abs(power))); rb.velocity = new Vector3(0.0f, 0.0f, -controleForca.forca); ControleGame.inicio = DateTime.Now; ControleGame.play = true; } // Se começar a compensar para um lado, não é possível compensar para o outro. if (Input.GetKey("d") && compensaDir) { compensaEsq = false; rb.AddForce(new Vector3(-3.0f, 0.0f, -2.0f)); } if (Input.GetKey("a") && compensaEsq) { compensaDir = false; rb.AddForce(new Vector3(3.0f, 0.0f, -2.0f)); } if (Input.GetKey(KeyCode.Space) && ControleGame.play && ControleGame.gameover) { ControleGame.InicializaGame(); SceneManager.LoadScene(0); } if (Input.GetKeyDown("escape")) { if (sair.gameObject.activeSelf) { sair.gameObject.SetActive(false); } else { sair.gameObject.SetActive(true); } } }