// Update is called once per frame void Update() { if (canAct) { dirX = 0; dirY = 0; //Permet de faire avancer le joueur if (UpKey != null && Input.GetKey(UpKey.Value)) { dirX = 0; dirY = 1; lookDir = Vector2Int.up; } //Permet de faire reculer le joueur if (DownKey != null && Input.GetKey(DownKey.Value)) { dirX = 0; dirY = -1; lookDir = Vector2Int.down; } // Permet de faire aller a gauche le joueur if (LeftKey != null && Input.GetKey(LeftKey.Value)) { dirX = -1; dirY = 0; lookDir = Vector2Int.left; } // Permet de faire aller a droite le joueur if (RightKey != null && Input.GetKey(RightKey.Value)) { dirX = 1; dirY = 0; lookDir = Vector2Int.right; } Move(dirX, dirY); // Permet d'attaquer // JR 15/11/2020 Modification pour ajouter possibilité d'empécher les inputs clavier durant le préchargement partie if (baseAttackKey != null && Input.GetKeyDown(baseAttackKey.Value) && (GameManager.IsInputEnabled == true)) { if (baseAttackSlot.isReady) { baseAttackSlot.Action(lookDir.x, lookDir.y); baseAttackSlot.GenerateCoolDown(); } } // Permet d'attaquer avec l'attaque spéciale if (specialAttackKey != null && Input.GetKeyDown(specialAttackKey.Value) && (GameManager.IsInputEnabled == true)) { if (specialAttackSlot.isReady) { specialAttackSlot.Action(lookDir.x, lookDir.y); specialAttackSlot.GenerateCoolDown(); } } // Permet d'utiliser un objet après le préchargement partie, si le slot objet n'est pas vide if (Input.GetKeyDown(objetKey.Value) && (GameManager.IsInputEnabled == true)) { if (!isEmptyObjectSlot && objectSlot.isReady) { objectSlot.Action(this); UpdateEmptyObjectSlot(); } } } }