public void AddColor(Colored.Corenum c) { if (!_coresDisponiveis.Contains(c)) { _coresDisponiveis.Add(c); /*switch(c){ * case (Colored.Corenum)3: // vermelho * animAmarelo.SetTrigger("ActivateYellow"); * break; * case (Colored.Corenum)2: // azul * animAzul.SetTrigger("IniciaAzul"); * break; * case (Colored.Corenum)1: // verde" * animVerde.SetTrigger("IniciaAzul"); * break; * }*/ //Avisa o ColorRing que a uma cor foi adicionada, para que ele possa se remanejar GetComponentInParent <Player>().staminaHandler.ganhaCor(_coresDisponiveis); } }
/* * Troca a cor central para a cor desejada * Destaca o anel correspondente * Retorna os outros aneis para suas formas normais * * * Note que no unity é necessário usar um for para capturar o primeiro elemento filho, mesmo que ele seja o unico * Bem, isso é uma merda. */ public void setCentralColor(Colored.Corenum cor) { _centralColor.color = Colored.GetColor(cor); Image rImage = null; foreach (Image r in _rings) { foreach (Transform t in r.transform) { rImage = t.GetComponent <Image>(); } if (rImage.color == Colored.GetColor(cor)) { r.sprite = anelSelecionado; } else { r.sprite = anel; } } }
/* * Troca a cor central para a cor desejada * Destaca o anel correspondente * Retorna os outros aneis para suas formas normais * * * Note que no unity é necessário usar um for para capturar o primeiro elemento filho, mesmo que ele seja o unico * Bem, isso é uma merda. */ public void setCentralColor(Colored.Corenum cor) { _centralRock.color = Colored.GetColor(cor); _selectedRock = _rocks[(int)cor]; }