// Update is called once per frame void Update() { //Cuando la prueba ha empezado: if (startEvent.IsTestStarted()) { if (!firstSpawn) { //Se crea el primer objetivo actualObjetive = manageObjetives.Spawn(); firstSpawn = true; } //Mientras quede tiempo if (actualTestTime < testDuration) { //Se aumenta el tiempo de la prueba y el del objetivo. actualTestTime += Time.deltaTime; } //Termina la prueba else if (!finished) { finished = true; startEvent.endTestText(); Tracker.instance.TrackEvent(Tracker.instance.GenerateTrackerEvent(EventType.SESSION_END)); Tracker.getInstance().EndTest(); GameObject.FindObjectOfType <GUIManager>().EndTest(); Debug.Log("La prueba ha terminado."); FindObjectOfType <TestStart>().Proccess(); } } }
// Update is called once per frame void Update() { //Prueba //timeShoot += Time.deltaTime; //Cuando la prueba ha empezado: if (startEvent.IsTestStarted()) { if (!firstSpawn) { //Se spawnea la primera esfera RandomTimeSpawn(); firstSpawn = true; // objetiveActive = true; } //Mientras queden objetivos por salir if (actualNumObj < maxNumObj + 1) { //Si hay objetivo en pantalla y se pulsa if ((Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetMouseButtonDown(1))) { Tracker.instance.TrackEvent(new TrackerEvent(EventType.CLICK)); if (objetiveActive) { //Prueba //print(timeShoot); actualNumObj++; actualObjetive.SetActive(false); if (actualNumObj < maxNumObj) { objetiveActive = false; RandomTimeSpawn(); //Para comprobar la puntuacion Debug.Log("Se han acertado: " + actualNumObj); } //Cuando se han destruido todos los objetivos else { Tracker.instance.TrackEvent(new TrackerEvent(EventType.SESSION_END)); Tracker.getInstance().EndTest(); startEvent.endTestText(); GameObject.FindObjectOfType <GUIManager>().EndTest(); GameObject.FindObjectOfType <TestStart>().Proccess(); Debug.Log("La prueba ha terminado."); } } } //Si el probador pulsa pero no hay objetivo se le penaliza /*else if (!objetiveActive && (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetMouseButtonDown(1))) * { * failClick++; * Debug.Log("Numero de fallos: " + failClick); * }*/ } } }