예제 #1
0
    public void OnClickGatyaButton()
    {
        if (userData.point < gatyaPoint)
        {
            //ガチャポイントたりない
            TwoButtonDialogData data = new TwoButtonDialogData();
            data.title   = "ポイント不足";
            data.content = addPoint + " ポイントが足りません。\nポイントを獲得するボタンを押してポイントを獲得してください。";
            StartCoroutine(DialogManager.instance.DialogShow(DialogSelector.DialogType.TwoButtonDialog, data));
        }
        else
        {
            //ポイントがあったらガチャを引く
            userData.point -= gatyaPoint;
            pointText.text  = userData.point.ToString();
            ClassDataFomater.Seialize <GatyaUserData>(UnityEngine.Application.persistentDataPath + "/GatyaData", userData);

            List <float> lotList = new List <float>();
            for (int i = 0; i < masterData.sheets[0].list.Count; i++)
            {
                lotList.Add(masterData.sheets[0].list[i].probability);
            }
            int id = LotterySystem.Lottery(lotList);
            GatyaMasterData.Param targetParam = masterData.GetGatyaMasterParam(id);

            TwoButtonDialogData data = new TwoButtonDialogData();
            data.title   = "ガチャを引きました";
            data.content = targetParam.Rarity + "レアの" + targetParam.itemName + "\n";
            StartCoroutine(DialogManager.instance.DialogShow(DialogSelector.DialogType.TwoButtonDialog, data));
        }
    }
예제 #2
0
    public void OnClickPointButton()
    {
        //ポイント獲得後セーブ
        userData.point += addPoint;
        pointText.text  = userData.point.ToString();
        ClassDataFomater.Seialize <GatyaUserData>(UnityEngine.Application.persistentDataPath + "/GatyaData", userData);
        //ポイント獲得した旨をダイアログで表示
        TwoButtonDialogData data = new TwoButtonDialogData();

        data.title   = "ポイントを獲得";
        data.content = addPoint + " ポイントを獲得しました!";
        StartCoroutine(DialogManager.instance.DialogShow(DialogSelector.DialogType.TwoButtonDialog, data));
    }
예제 #3
0
 public void OnClickSaveButton()
 {
     ClassDataFomater.Seialize <SampleUserData>(UnityEngine.Application.persistentDataPath + "/" + saveFileName, userData);
 }