예제 #1
0
    public Choice AddChoiceEnemy(String choiceName, Enemy monster, ChoiceControler choiceControler = null)
    {
        if (choiceControler == null)
        {
            choiceControler = this;
        }

        Choice cho = choiceControler.GetChoice(choiceName);

        cho.EnemyList.Add(monster);
        cho.TextArrangement();
        return(cho);
    }
예제 #2
0
    public Choice ChangeChoiceText(String choiceName, ChoiceControler choiceControler = null, TextAndPosition onlyShowText = null, TextAndPosition selectText = null, List <TextAndPosition> streamText = null, TextAndPosition returnText = null)
    {
        if (choiceControler == null)
        {
            choiceControler = this;
        }
        //testLog(choiceName);
        Choice cho = choiceControler.GetChoice(choiceName);

        if (onlyShowText != null)
        {
            cho.OnlyShowText = new List <TextAndPosition>()
            {
                onlyShowText
            };
        }
        if (selectText != null)
        {
            cho.SelectText = new List <TextAndPosition>()
            {
                selectText
            };
        }
        if (streamText != null)
        {
            cho.StreamText = streamText;
        }
        if (returnText != null)
        {
            cho.ReturnText = new List <TextAndPosition>()
            {
                returnText
            };
        }
        cho.TextArrangement();
        return(cho);
    }
예제 #3
0
파일: TalkToNPC.cs 프로젝트: vpdh98/PEO
    /*
     * public List<Quest> QuestList{get;set;}
     *              public List<TextAndPosition> GreetMessage{get;set;}
     *              public List<TextAndPosition> ConversationMessage{get;set;}
     *              public List<TextAndPosition> QuestAcceptMessage{get;set;}
     *              public List<TextAndPosition> QuestRejectMessage{get;set;}
     *              public List<TextAndPosition> QuestCompleteMassage{get;set;}
     *              public List<TextAndPosition> RevisitGreetMessage{get;set;}
     *              public List<TextAndPosition> RevisitConversationMessage{get;set;}
     *              public List<TextAndPosition> RevisitQuestAcceptMessage{get;set;}
     *              public List<TextAndPosition> RevisitQuestRejectMessage{get;set;}
     *              public List<TextAndPosition> PreQuestMessage{get;set;}
     *              public List<TextAndPosition> RevisitPreQuestMessage{get;set;}
     *
     *              GreetPhase
     *              ConversationPhase
     *              QuestAccept
     *              QuestReject
     *              QuestComplete
     */



    public static String Accost(Player player, NPC npc, String back)
    {                                                                                  //NPC객체와의 소통,출력을 담당할 메소드. 플레이어와 NPC간의 모든 상호작용을 담당함
        player.PlayerQuestCheck(npc);                                                  //MeetingQuest의 완료조건 확인
        sameQuestList = QuestControler.SameQuestList(player.QuestList, npc.QuestList); //플레이어가 가지고 있는 퀘스트 목록과 NPC가 가지고 있는 퀘스트의 목록중 일치하는 퀘스트를 저장

        globalPlayer = player;                                                         //매개변수로 받아온 player의 객체를 저장
        globalNPC    = npc;                                                            //NPC의 객체를 저장
        backField    = back;                                                           //돌아갈 필드의 이름을 저장

        NpcQuestList = npc.QuestList;                                                  //NPC의 퀘스트 목록을 저장

        currentChoice = "GreetPhase";                                                  //첫 화면을 저장

        if (!NpcCC.GetChoice(currentChoice).IsVisit)                                   //현재 초이스가 방문한적이 없다면 NPC관련 Choice의 텍스트들을 초기화
        {
            NpcTalkInit();
        }

        if (QuestControler.ContainsCompleteQuest(sameQuestList)) //일치하는 퀘스트중 완료한 퀘스트가 있다면 실행
        {
            ReplaceQuestCompleteText();                          //QuestComplete이라는 이름의 Choice의 선택지를 추가.동시에 GreetPhase에 CompleteQuestList로 가는 선택지를 추가
        }
        else
        {
            ReplaceQuestIntroductionText();             //QuestIntroduction이라는 이름의 Choice의 선택지를 추가, 동시에 GreetPhase에 QuestIntroduction으로 가는 선택지를 추가
        }

        NpcDTG.Display(NpcCC.GetChoiceClone(currentChoice));

        while (currentChoice != "end")
        {
            keyInfo = Console.ReadKey();                                                                                                                                                                                        //1.입력 받음
            NpcDTG.SelectingText(keyInfo);                                                                                                                                                                                      //2.입력에 따라 내부적으로 선택지의 Index변경
            if (keyInfo.Key == ConsoleKey.I)
            {
                player.inven.OpenInventory();
            }
            if (keyInfo.Key == ConsoleKey.Enter)                        //3.그 입력이 Enter키 일 경우
            {
                currentChoice = (String)NpcDTG.GetCurrentSelectValue(); //4.현재 선택지의 index에 있는 value를 가져옴
                if (currentChoice == "end")
                {                                                       //currentChoice가 end면 이전 장소로 돌아간다.
                    NpcCC.GetChoice("ConversationPhase").LeaveChoice(); //해당 Choice의 출력 문자를 변경(ex. 처음 보는구먼. 반갑네 -> 또 왔구먼. 잘 쉬다가게)
                    NpcCC.GetChoice("GreetPhase").LeaveChoice();
                    return(backField);                                  //이전 필드의 이름을 return;
                }

                if (currentChoice == "QuestAccept")
                {                //현재 Choice가 QuestAccept라면 실행
                    Quest tQuest = QuestControler.FindQuestByName(NpcQuestList, lastQuestName);
                    tQuest.isAccept = true;
                    globalPlayer.QuestList.Add(tQuest);                    //마지막에 수락한 Quest의 객체를 플레이어에게 넘김
                    if (tQuest.isReject)
                    {
                        NpcCC.ChangeChoiceText(choiceName: "QuestAccept", onlyShowText: npc.GetRevisitQuestAcceptMessage());
                        NpcCC.ChangeChoiceText(choiceName: "QuestReject", onlyShowText: npc.GetRevisitQuestRejectMessage());
                    }
                    else
                    {
                        NpcCC.ChangeChoiceText(choiceName: "QuestAccept", onlyShowText: npc.GetQuestAcceptMessage());
                        NpcCC.ChangeChoiceText(choiceName: "QuestReject", onlyShowText: npc.GetQuestRejectMessage());
                    }
                    NpcCC.RemoveChoiceSelectText("QuestIntroduction", lastQuestIndex);                    //목록에서 삭제
                    if (NpcCC.GetChoice("QuestIntroduction").SelectText.Count == 1)
                    {
                        NpcCC.RemoveChoiceSelectTextByValue("GreetPhase", "QuestIntroduction");
                    }
                    //ReplaceQuestIntroductionText();
                }
                if (currentChoice == "QuestReject")
                {
                    Quest tQuest = QuestControler.FindQuestByName(NpcQuestList, lastQuestName);
                    if (tQuest.isReject)
                    {
                        NpcCC.ChangeChoiceText(choiceName: "QuestAccept", onlyShowText: npc.GetRevisitQuestAcceptMessage());
                        NpcCC.ChangeChoiceText(choiceName: "QuestReject", onlyShowText: npc.GetRevisitQuestRejectMessage());
                    }
                    else
                    {
                        NpcCC.ChangeChoiceText(choiceName: "QuestAccept", onlyShowText: npc.GetQuestAcceptMessage());
                        NpcCC.ChangeChoiceText(choiceName: "QuestReject", onlyShowText: npc.GetQuestRejectMessage());
                    }
                }
                if (currentChoice == "QuestComplete")
                {
                    Choice tChoice = NpcCC.GetChoice("QuestReward");
                    lastQuestName         = PlayData.CurrentSelectedText.text;
                    tChoice.QuickDelegate = "QuestReward";
                    //ActionList안에 정의되어있는 QuestReward 델리게이트를 현재 퀘스트 값들로 다시 초기화
                    PlayData.delegateList.ActionList["QuickReward"] = () => {
                        Quest tQuest = QuestControler.FindQuestByName(NpcQuestList, lastQuestName);
                        tQuest.TakeRewardAll();
                    };
                    NpcCC.ChangeChoiceText(choiceName: "QuestComplete", onlyShowText: QuestControler.FindQuestByName(NpcQuestList, lastQuestName).QuestCompleteMessage);
                }

                //AAAAAAA선택한 Choice Display전AAAAAAA//
                currentQuest = QuestControler.FindQuestByName(NpcQuestList, currentChoice);
                if (currentQuest != null && currentQuest.QuestName == currentChoice)
                {
                    lastQuestIndex = NpcDTG.currentSelectNum;
                    NpcDTG.Display(currentQuest.QuestContents);
                    lastQuestName = currentChoice;
                }
                else if (currentChoice == "QuestReward")
                {
                    if (QuestControler.FindQuestByName(NpcQuestList, lastQuestName).QuestReward.Count + player.inven.InventoryList.Count > 20)                 //보상의 아이템 갯수와 플레이어 인벤의 아이템 갯수의 합이 20을 초과하면 보상지급 취
                    {
                        currentChoice = "GreetPhase";
                        AlertWindow("인벤토리 공간이 부족합니다!", textXPos: 24, textYPos: 9);
                        NpcDTG.Display(NpcCC.GetChoice(currentChoice));
                        continue;
                    }
                    NpcDTG.Cho = NpcCC.GetChoice("QuestReward");
                    NpcDTG.Cho.QuickRun();
                    NpcCC.RemoveChoiceSelectTextByText("CompleteQuestList", lastQuestName);
                    QuestControler.CompleteQuestList.Add(QuestControler.FindQuestByName(NpcQuestList, lastQuestName));
                    player.QuestList.Remove(QuestControler.FindQuestByName(NpcQuestList, lastQuestName));
                    sameQuestList.Remove(QuestControler.FindQuestByName(NpcQuestList, lastQuestName));
                    NpcQuestList.Remove(QuestControler.FindQuestByName(NpcQuestList, lastQuestName));

                    if (!QuestControler.ContainsCompleteQuest(sameQuestList))
                    {
                        NpcCC.RemoveChoiceSelectTextByValue("GreetPhase", "CompleteQuestList");
                    }

                    if (!QuestControler.ContainsCompleteQuest(sameQuestList) && NpcCC.GetChoice("QuestIntroduction").SelectText.Count > 1)
                    {
                        ReplaceQuestIntroductionText();
                    }

                    currentChoice = (String)NpcDTG.Cho.QuickNext();
                    Console.ReadKey();
                    NpcDTG.Display(NpcCC.GetChoice(currentChoice));
                }
                else
                {
                    NpcDTG.Display(NpcCC.GetChoice(currentChoice));
                }
                //VVVVVVV선택한 Choice Display후VVVVVVV//
                if (currentChoice == "QuestReject")
                {
                    //testLog(lastQuestName);
                    QuestControler.FindQuestByName(NpcQuestList, lastQuestName).isReject = true;
                    //testLog(NpcQuestList.Find(q => q.QuestName.Equals(lastQuestName)).isReject);
                }



                if (NpcDTG.Cho.ChoiceType == ChoiceType.QUICKNEXT)
                {
                    currentChoice = (String)NpcDTG.Cho.QuickNext();
                    Console.ReadKey();
                    NpcDTG.Display(NpcCC.GetChoice(currentChoice));
                }
            }
            else
            {
                NpcDTG.Display();
            }
        }
        return(backField);
    }