예제 #1
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    // Vérifie l'ensemble des actions spéciales qui peuvent etre exécutées depuis la case actuelle vers la direction ciblée
    public void checkAdjacentCell(CaseBehavior currentCell, int dir)
    {
        if (!currentCell.debordement(dir))
        {
            CaseBehavior nextCell = currentCell.getCaseVers(dir);

            if (!nextCell.isCaseRevealed())
            {
                // Si une salle non ouverte est adjacente et accessible, en permettre l'ouverture
                if (currentCell.cheminDegage(currentCell.versDirection(dir)))
                {
                    RegisterAction(ActionType.REVEAL, nextCell, 0);
                }
            }
            else
            {
                // Accès à la case pour vérifier que l'on peut s'y déplacer
                if (currentCell.cheminDegage(currentCell.versDirection(dir)) && nextCell.cheminDegage(nextCell.versDirection(CaseBehavior.opposee(dir))))
                {
                    // Regarder si un combat est possible
                    if (nextCell.enemyFighterPresent(currentCharacter.gameObject))
                    {
                        RegisterAction(ActionType.ATTACK, nextCell, 0);
                    }

                    if (currentCharacter is CB_Clerc)
                    {
                        // Regarder si un allie peut etre soigne
                        if (nextCell.woundedCharacterReadyForHealing())
                        {
                            RegisterAction(ActionType.HEAL, nextCell, 0);
                        }
                    }
                }

                // Si une herse non brisee relie cette case
                if (nextCell.herse != null && currentCell.herse == nextCell.herse && !nextCell.herse.GetComponent <HerseBehavior>().herseBrisee)
                {
                    if (currentCharacter is CB_Guerrier)
                    {
                        RegisterAction(ActionType.DESTROYDOOR, nextCell, 0);
                    }
                    else if (currentCharacter is CB_Voleuse)
                    {
                        if (currentCell.herse.GetComponent <HerseBehavior>().herseOuverte)
                        {
                            RegisterAction(ActionType.CLOSEDOOR, nextCell, 0);
                        }
                        else
                        {
                            RegisterAction(ActionType.OPENDOOR, nextCell, 0);
                        }
                    }
                }
            }
        }

        if (currentCharacter is CB_PasseMuraille)
        {
            if (!currentCell.debordement(dir))
            {
                // Peut franchir les murs adjacents
                CaseBehavior nextCell = currentCell.getCaseVers(dir);
                if (nextCell.isCaseRevealed())
                {
                    if (currentCell.versDirection(dir) == CaseBehavior.cheminCaseAdjacente.mur ||
                        nextCell.versDirection(CaseBehavior.opposee(dir)) == CaseBehavior.cheminCaseAdjacente.mur
                        )
                    {
                        if (currentCharacter.canStayOnCell(nextCell))
                        {
                            RegisterAction(ActionType.WALLWALK, currentCell, 0);
                            RegisterAction(ActionType.WALLWALK, nextCell, 1, currentCell);
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }