/// <summary> /// Appelée à chaque fois que la balle entre en collision avec le sol /// </summary> /// <param name="sender"></param> /// <param name="e"></param> private void BalleMissed_Event(object sender, BalleMissedEventArgs e) { if (_playerInformations.Live == 0) // Niveau terminé, plus de vie { canPlay = false; } else { _playerInformations.Live -= 1; _balle.Initialize(); _balle.Moving = false; } }
public void Initialize() { _playerInformations = new PlayerInformation("Joueur 1"); _levelHUD = new LevelHUD(this, _playerInformations); _palet = new Palet(this); _balle = new Balle(this); _balle.balleMissed += this.BalleMissed_Event; _bricksManager = new BricksManager(this); removeSpriteIndex = -1; canPlay = true; retry = false; allSprites.Clear(); _levelHUD.Initialize(); _palet.Initialize(); _balle.Initialize(); _bricksManager.Initialize(); // Le palet est en première position dans la collection // La balle à la deuxième position, cela permet de ne pas itérer toute la collection // pour trouver une collision allSprites.Insert(0, _palet); allSprites.Insert(1, _balle); foreach (Brick b in _bricksManager.ListBricks) { b.brickDestroyed += this.BrickAsDestroyed_Event; allSprites.Add(b); } foreach (Sprite s in allSprites) { s.Scale = spriteScale; } }