public void playBGM(BGM_TYPE bgmType, bool trueOrFalse) { switch (bgmType) { case BGM_TYPE.BGM_WHATEVER: this.BGMSource.clip = this.firstBGM; break; } this.BGMSource.loop = trueOrFalse; this.BGMSource.Play(); }
/// <summary> /// BGM再生コルーチン /// </summary> /// <param name="_bgmType"></param> /// <param name="_vol"></param> /// <param name="_delay"></param> /// <param name="_loop"></param> /// <returns></returns> private IEnumerator _PlayBGM(BGM_TYPE _bgmType, float _vol, float _delay, bool _loop) { //ディレイの設定。 yield return(new WaitForSeconds(_delay)); //BGMの設定。 bgmSource.clip = bgmClips[(int)_bgmType]; //ボリュームの設定。 bgmSource.volume = _vol; //ループの設定。 bgmSource.loop = _loop; //BGMの再生。 bgmSource.Play(); //コルーチンの終了。 yield break; }
public void PlayBGM(BGM_TYPE bgmType, float fadeInTime = -1f) { audioSrcs[0].volume = 1.0f; audioSrcs[0].clip = bgmClips[(int)bgmType]; audioSrcs[0].Play(); isFadeIn = (fadeInTime > 0f); isFadeOut = false; fadeDeltaTime = 0f; this.fadeInTime = fadeInTime; switch (bgmType) { case BGM_TYPE.TITLE: case BGM_TYPE.RANK: audioSrcs[0].loop = true; break; default: audioSrcs[0].loop = false; break; } }
//BGMの再生・停止に関して------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #region //BGMの再生・停止に関して------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /// <summary> /// 指定したBGMを再生する。 /// </summary> /// <param name="_bgmType"></param> /// <param name="_vol"></param> /// <param name="_delay"></param> /// <param name="_loop"></param> public void PlayBGM(BGM_TYPE _bgmType, float _vol = 1, float _delay = 0, bool _loop = true) { //BGM再生コルーチンの再生。 StartCoroutine(_PlayBGM(_bgmType, _vol, _delay, _loop)); }