public BattleStateMachineScript() { this.Battle_State = BattleState.Choice; this.OneArmy = null; this.TwoArmy = null; this.isOneWin = false; }
public void ClickEndRealBattle() { if (Battle_State == BattleState.Post) { this.OneArmy = null; this.TwoArmy = null; } else { Debug.Log("error in ClickEndRealBattle in StateMachineScript"); } }
void Start() { //правую часть от равно этой строчки изменить на создание //нужно класса для обработки ввода с джойстика inputManager = new InputManager(); //создания класса с логикой битвы ArmyUnitScript leftArmy = new ArmyUnitScript( PlayerPrefs.GetInt(StartFight.LeftInfKey) * 1000, PlayerPrefs.GetInt(StartFight.LeftCavKey) * 1000, PlayerPrefs.GetInt(StartFight.LeftArtKey) * 1000); ArmyUnitScript rightArmy = new ArmyUnitScript( PlayerPrefs.GetInt(StartFight.RightInfKey) * 1000, PlayerPrefs.GetInt(StartFight.RightCavKey) * 1000, PlayerPrefs.GetInt(StartFight.RightArtKey) * 1000); battle = new RealBattleScript(leftArmy, rightArmy); //получение информации о номерах скинов leftSkin = PlayerPrefs.GetInt(StartFight.LeftSkinKey); rightSkin = PlayerPrefs.GetInt(StartFight.RightSkinKey); //создание игровых объектов юнитов InitPrefabs(ref linf, infsPrefabs[leftSkin], battle.InfOne.GetUnitsCount()); InitPrefabs(ref llcav, cavsPrefabs[leftSkin], battle.CavLeftOne.GetUnitsCount()); InitPrefabs(ref lrcav, cavsPrefabs[leftSkin], battle.CavRightOne.GetUnitsCount()); InitPrefabs(ref lart, artsPrefabs[leftSkin], battle.ArtOne.GetUnitsCount()); InitPrefabs(ref rinf, infsPrefabs[rightSkin], battle.InfTwo.GetUnitsCount()); InitPrefabs(ref rlcav, cavsPrefabs[rightSkin], battle.CavLeftTwo.GetUnitsCount()); InitPrefabs(ref rrcav, cavsPrefabs[rightSkin], battle.CavRightTwo.GetUnitsCount()); InitPrefabs(ref rart, artsPrefabs[rightSkin], battle.ArtTwo.GetUnitsCount()); //скинов юнитов 3 типа, а стрел 2 типа и я решил сделать так lballSkin = leftSkin == 0 ? 0 : 1; rballSkin = (lballSkin + 1) % 2; //создание игровых объектов стрел InitBallPrefabs(ref lball, ballsPrefabs[lballSkin], battle.ArtOne.GetUnitsCount()); InitBallPrefabs(ref rball, ballsPrefabs[rballSkin], battle.ArtTwo.GetUnitsCount()); #region ZOOM_CAMERA targetOrtho = Camera.main.orthographicSize; #endregion }