void InitOfTurnPlan(StageTurnPointSet turnSet) { //터닝청크 생성 TurnPartInCharge.GetInstance().GenerateTurnChunks(turnSet.whichTurn, turnSet.ConvertTurnPointToRealTurnPoint(chunkMargin)); //ui 쪽에 터닝포인트와 방향 알려줌 if (mapTurnToUI != null) { mapTurnToUI.SetTurningPointToUI(turnSet.ConvertTurnPointToRealTurnPoint(chunkMargin)); mapTurnToUI.SetWhichTurnToUI(turnSet.whichTurn); } }
void WhenTurningFinished() { if ((nowPos >= (turnSet.ConvertTurnPointToRealTurnPoint(chunkMargin) + ((3 + 1) * chunkMargin)))) //포지션이 완전히 기역자 청크를 지나침.터닝 프로세스 완료. 터닝 초기화 시점. //3은 굉장히 기역자 청크에 종속적인 숫자. 1은 기역자 청크가 갑자기 없어지면 화면이 이상해서 추가. { print("터닝 피니쉬드!"); turnSet.DisableThisSet(); TurnPartInCharge.GetInstance().Reset(); //ui 쪽에 터닝포인트와 방향 리셋 if (mapTurnToUI != null) { mapTurnToUI.SetTurningPointToUI(0); mapTurnToUI.SetWhichTurnToUI(E_WhichTurn.NOT_TURN); } } }
void WhenTurningFinished() { if ((nowPos >= (turnSet.ConvertTurnPointToRealTurnPoint(chunkMargin) + ((3 + 1) * chunkMargin)))) //포지션이 완전히 기역자 청크를 지나침.터닝 프로세스 완료. 터닝 초기화! //3은 굉장히 기역자 청크에 종속적인 숫자고. 1은 기역자 청크가 갑자기 없어지면 화면이 이상해서 넣은것 { print("터닝 피니쉬드!"); //turnSet = null; //지금 ==null 체크가 다음 업데이트 프레임 넘어가면서 if 구문에서 걸리지를 않음. //if (turnSet == null) Debug.Log("널이 되었다 드디어"); turnSet.DisableThisSet(); //print(turnSet.Init.ToString()+ turnSet.turningPoint.ToString()+ turnSet.whichTurn.ToString()); TurnPartInCharge.GetInstance().Reset(); //ui 쪽에 터닝포인트와 방향 리셋 if (mapTurnToUI != null) { mapTurnToUI.SetTurningPointToUI(0); mapTurnToUI.SetWhichTurnToUI(E_WhichTurn.NOT_TURN); } } }