public Scene(List <Mesh> meshList, List <Light> lights, Rasterization r, VertexProcessor v) { foreach (Mesh m in meshList) { m.MakeNormals(); foreach (Light l in lights) { m.Light(l, v); m.DrawMesh(r, v, l); } } }
private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { label8.Text = "Start render..."; this.Update(); #region Create collections for rasterize Buffer buff = new Buffer(1500, 1500, Color.Aqua); List <Mesh> meshList = new List <Mesh>(); List <Light> lightList = new List <Light>(); Rasterization render = new Rasterization(buff); VertexProcessor vertex = new VertexProcessor(getTextBox(), getVector4()); this.Update(); var objLoaderFactory = new ObjLoaderFactory(); var objLoader = objLoaderFactory.Create(); Vector3 p0 = new Vector3(2f, 5f, 5f); DirectionalLight light = new DirectionalLight(p0); #endregion #region Dodanie obiektów do sceny ObjMesh obj = new ObjMesh(); //Console.WriteLine("OBJ File Name:"); string nameObj = textBox10.Text; // Console.ReadLine(); var fileStream = new FileStream(nameObj, FileMode.Open); var result = objLoader.Load(fileStream); fileStream.Close(); //ladowanie pozycji wierzcholkow foreach (ObjLoader.Loader.Data.VertexData.Vertex l in result.Vertices) { Vector3 pos = new Vector3(l.X, l.Y, l.Z); Vertex newVert = new Vertex(pos); obj.vertexes.Add(newVert); } List <int> indexes = new List <int>(); foreach (ObjLoader.Loader.Data.Elements.Group n in result.Groups) { foreach (ObjLoader.Loader.Data.Elements.Face f in n.Faces) { for (int i = 0; i < f._vertices.Count; i++) { indexes.Add(f._vertices[i].VertexIndex - 1); } } } lightList.Add(light); obj.indexes = indexes; meshList.Add(obj); Scene scene = new Scene(meshList, lightList, render, vertex); #endregion pictureBox1.Image = buff.colorBuffer; label8.Text = "Render was end."; buff.SaveImage(); // Console.WriteLine("Rasterization Complete."); // Console.ReadKey(); }
//Механизм триангуляции public void Triangle(Vector3 pos1, Vector3 pos2, Vector3 pos3, Vertex v1, Vertex v2, Vertex v3, Light l, VertexProcessor vert) { //Позиция точки относительно расширения float p1x = (pos1.X + 1) * buff.colorBuffer.Width * 0.5f; float p1y = (pos1.Y + 1) * buff.colorBuffer.Height * 0.5f; float p2x = (pos2.X + 1) * buff.colorBuffer.Width * 0.5f; float p2y = (pos2.Y + 1) * buff.colorBuffer.Height * 0.5f; float p3x = (pos3.X + 1) * buff.colorBuffer.Width * 0.5f; float p3y = (pos3.Y + 1) * buff.colorBuffer.Height * 0.5f; //Максимальное, минимальное значение вершин. int minx = (int)Math.Min(p1x, Math.Min(p2x, p3x)); int miny = (int)Math.Min(p1y, Math.Min(p2y, p3y)); int maxx = (int)Math.Max(p1x, Math.Max(p2x, p3x)); int maxy = (int)Math.Max(p1y, Math.Max(p2y, p3y)); minx = Math.Max(minx, 0); maxx = Math.Min(maxx, buff.colorBuffer.Width - 1); miny = Math.Max(miny, 0); maxy = Math.Min(maxy, buff.colorBuffer.Height - 1); //Цикл для подсчета всех пикселей for (int x = minx; x <= maxx; x++) { for (int y = miny; y <= maxy; y++) { //Принадженость пикселя к видимой области объекта if ((((p1x - p2x) * (y - p1y) - (p1y - p2y) * (x - p1x) > 0) || ((p1x - p2x) * (y - p1y) - (p1y - p2y) * (x - p1x) >= 0)) && (((p2x - p3x) * (y - p2y) - (p2y - p3y) * (x - p2x) > 0) || ((p2x - p3x) * (y - p2y) - (p2y - p3y) * (x - p2x) >= 0)) && (((p3x - p1x) * (y - p3y) - (p3y - p1y) * (x - p3x) > 0) || ((p3x - p1x) * (y - p3y) - (p3y - p1y) * (x - p3x) >= 0))) { //Барицентрические координаты, используються что бы определить, принадлежат ли координаты текущего пикселя какому-либо из треугольников float lambda1 = (((p2y - p3y) * (x - p3x)) + ((p3x - p2x) * (y - p3y))) / (((p2y - p3y) * (p1x - p3x)) + ((p3x - p2x) * (p1y - p3y))); float lambda2 = (((p3y - p1y) * (x - p3x)) + ((p1x - p3x) * (y - p3y))) / (((p3y - p1y) * (p2x - p3x)) + ((p1x - p3x) * (p2y - p3y))); float lambda3 = 1 - lambda1 - lambda2; //Буфер глубины, расчет градиента float depth = lambda1 * pos1.Z + lambda2 * pos2.Z + lambda3 * pos3.Z; if (depth < buff.depthBuffer[x, y]) { //Свечение на вершину Vector3 ambient = new Vector3(50, 0, 0); Vector3 color = (v1.light * lambda1) + (v2.light * lambda2) + (v3.light * lambda3); Color col = Color.FromArgb(maxCol((int)(color.X + ambient.X)), maxCol((int)(color.Y + ambient.Y)), maxCol((int)(color.Z + ambient.Z))); buff.depthBuffer[x, y] = depth; buff.colorBuffer.SetPixel(x, y, col); } } } } }