/// <summary> /// Trouve le couvert le plus proche et l'assigne dans la variable couvertPlusProche /// </summary> public void TrouverCouvertPlusProche() { if (CalculerDistance(position, Couverts[0].Position) > CalculerDistance(position, Couverts[1].Position)) { couvertPlusProche = Couverts[1]; } else { couvertPlusProche = Couverts[0]; } }
/// <summary> /// LoadContent will be called once per game and is the place to load /// all of your content. /// </summary> protected override void LoadContent() { // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //Changement de la font, pour l'écriture mainFont = Content.Load <SpriteFont>("Fonts\\FontPrincipale"); //Champ de bataille: le fond champDeBataille = new Objet2D(Content.Load <Texture2D>("Sprites\\background"), Vector2.Zero, spriteBatch, mainFont); //Une texture pour les deux zones de couvert Texture2D imageCouvert = Content.Load <Texture2D>("Sprites\\couvert"); couverts[0] = new Objet2D(imageCouvert, new Vector2(LARGEUR_ECRAN - imageCouvert.Width - 450, 100), spriteBatch, mainFont); couverts[1] = new Objet2D(imageCouvert, new Vector2(LARGEUR_ECRAN - imageCouvert.Width - 450, HAUTEUR_ECRAN - imageCouvert.Height - 100), spriteBatch, mainFont); // Une texture pour les deux nids de sniper Texture2D imageNid = Content.Load <Texture2D>("Sprites\\nid_sniper"); nidsSniper[0] = new Objet2D(imageNid, new Vector2(LARGEUR_ECRAN - imageNid.Width - 300, 150), spriteBatch, mainFont); nidsSniper[1] = new Objet2D(imageNid, new Vector2(LARGEUR_ECRAN - imageNid.Width - 300, HAUTEUR_ECRAN - imageNid.Height - 150), spriteBatch, mainFont); // Deux textures différentes pour les camps Texture2D imageCampZombies = Content.Load <Texture2D>("Sprites\\lab"); Texture2D imageCampSurvivants = Content.Load <Texture2D>("Sprites\\camp"); campSurvivant = new Camp(imageCampSurvivants, new Vector2(LARGEUR_ECRAN - imageCampSurvivants.Width, HAUTEUR_ECRAN / 3), new Vector2(LARGEUR_ECRAN - imageCampSurvivants.Width - 20, HAUTEUR_ECRAN / 2), spriteBatch, mainFont); campZombie = new Camp(imageCampZombies, new Vector2(0, HAUTEUR_ECRAN / 3f), new Vector2(imageCampZombies.Width + 20, HAUTEUR_ECRAN / 2), spriteBatch, mainFont); // Textures de toutes les sortes de personnages imageZombieCoureur = Content.Load <Texture2D>("Sprites\\coureur"); Coureur.TEXTURE = imageZombieCoureur; imageZombieTank = Content.Load <Texture2D>("Sprites\\tank"); Tank.TEXTURE = imageZombieTank; imageSniper = Content.Load <Texture2D>("Sprites\\survivor_rifle"); Sniper.TEXTURE = imageSniper; imageSoldat = Content.Load <Texture2D>("Sprites\\soldat"); Soldat.TEXTURE = imageSoldat; imageEscrimeur = Content.Load <Texture2D>("Sprites\\escrimeur"); Escrimeur.TEXTURE = imageEscrimeur; // Textures pour les boutons de l'interface Texture2D iconeSniper = Content.Load <Texture2D>("Sprites\\icone_sniper"); Texture2D iconeSoldat = Content.Load <Texture2D>("Sprites\\icone_soldat"); Texture2D iconeEscrimeur = Content.Load <Texture2D>("Sprites\\icone_escrimeur"); boutons[0] = new Bouton(iconeSniper, new Vector2(campSurvivant.Position.X, campSurvivant.Position.Y - 60), Bouton.TypeBouton.Sniper); boutons[1] = new Bouton(iconeSoldat, new Vector2((float)(campSurvivant.Position.X + iconeSoldat.Width * 1.5f), campSurvivant.Position.Y - 60), Bouton.TypeBouton.Soldat); boutons[2] = new Bouton(iconeEscrimeur, new Vector2(campSurvivant.Position.X + iconeSoldat.Width * 3, campSurvivant.Position.Y - 60), Bouton.TypeBouton.Escrimeur); // Chargement des sons des personnages sonZombie = Content.Load <SoundEffect>("Audio\\ZombieDeath"); sonSurvivant = Content.Load <SoundEffect>("Audio\\SurvivorDeath"); Survivant.SonFusil = Content.Load <SoundEffect>("Audio\\GunShot"); Survivant.SonBlesse = Content.Load <SoundEffect>("Audio\\SurvivorHit"); NbZombiesCampSurvivants = 0; RayonDefenseCampSurvivant = 50; GenererPersonnagesDepart(); }