public static void ExecuteByManual() { var msg = WFI18N.Translate(WFMessageText.DgMigrationManual); var lang = WFEditorPrefs.LangMode; var ok = lang == EditorLanguage.日本語 ? "実行する" : "Go Ahead"; var cancel = lang == EditorLanguage.日本語 ? "結構です" : "No Thanks"; if (EditorUtility.DisplayDialog("WF migration materials", msg, ok, cancel)) { ScanAndMigration(); SaveCurrentMigrationVersion(); } }
public static void ExecuteAuto() { if (EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode) { // 実行中は何もしない return; } if (VERSION <= GetCurrentMigrationVersion()) { // バージョンが新しいなら何もしない return; } if (!WFEditorSetting.GetOneOfSettings().enableScanProjects) { // 設定で無効化されているならば何もしない return; } var msg = WFI18N.Translate(WFMessageText.DgMigrationAuto); var lang = WFEditorPrefs.LangMode; var ok = lang == EditorLanguage.日本語 ? "実行する" : "Go Ahead"; var cancel = lang == EditorLanguage.日本語 ? "結構です" : "No Thanks"; var alt = lang == EditorLanguage.日本語 ? "後で聞いて" : "Ask Me Later"; switch (EditorUtility.DisplayDialogComplex("WF migration materials", msg, ok, cancel, alt)) { case 0: // 実行してバージョン上書き ScanAndMigration(); break; case 1: // 実行せずバージョン上書き break; case 2: // あとで確認する return; } // Setting の中のバージョンを上書き SaveCurrentMigrationVersion(); }
private static void ChangeMobileShader(params Material[] mats) { if (0 < mats.Length && EditorUtility.DisplayDialog("WF change Mobile shader", WFI18N.Translate(WFMessageText.DgChangeMobile), "OK", "Cancel")) { new WFMaterialToMobileShaderConverter().ExecAutoConvert(mats); } }