private void Awake() { this.rigidbodyComponent = this.GetComponent <Rigidbody>(); this.animatorComponent = this.GetComponent <Animator>(); // Player名が変更になった時のコールバック指定 this.playerName.OnValueChanged += OnChangePlayerName; // あとServer時に余計なものを削除します #if UNITY_SERVER NetworkUtility.RemoveAllStandaloneComponents(this.gameObject); #elif ENABLE_AUTO_CLIENT if (NetworkUtility.IsBatchModeRun) { NetworkUtility.RemoveAllStandaloneComponents(this.gameObject); } #endif }
// 接続時 void Awake() { // ターゲットフレームレートをちゃんと設定する // ※60FPSにしないと Headlessサーバーや、バッチクライアントでブン回りしちゃうんで… Application.targetFrameRate = 60; #if CLIENT || SERVER localIPAddr = "HostName: " + Dns.GetHostName(); #else localIPAddr = NetworkUtility.GetLocalIP(); //GameLift環境では動作しない #endif this.localIpInfoText.text = "あなたのIPアドレスは、" + localIPAddr; this.connectInfo = ConnectInfo.LoadFromFile(); ApplyConnectInfoToUI(); this.resetButton.onClick.AddListener(OnClickReset); this.hostButton.onClick.AddListener(OnClickHost); this.clientButton.onClick.AddListener(OnClickClient); connectGameLiftButton.onClick.AddListener(OnClickGameLiftConnect); }
// private void Start() { // サーバービルド時 #if UNITY_SERVER Debug.Log("Server Build."); this.connectInfo.port = serverPort; ApplyConnectInfoToNetworkManager(); this.serverManager.Setup(this.connectInfo, localIPAddr); // あと余計なものをHeadless消します NetworkUtility.RemoveUpdateSystemForHeadlessServer(); // MLAPIでサーバーとして起動 var tasks = MLAPI.NetworkingManager.Singleton.StartServer(); this.serverManager.SetSocketTasks(tasks); #elif ENABLE_AUTO_CLIENT if (NetworkUtility.IsBatchModeRun) { // バッチモードでは余計なシステム消します NetworkUtility.RemoveUpdateSystemForBatchBuild(); //OnClickClient(); OnClickGameLiftConnect(); } #endif }