public override void init() { Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice; //Cargar escenario, pero inicialmente solo hacemos el parser, para separar los objetos que son solo luces y no meshes string scenePath = GuiController.Instance.ExamplesDir + "Lights\\Escenario\\EscenarioLuces-TgcScene.xml"; string mediaPath = GuiController.Instance.ExamplesDir + "Lights\\Escenario\\"; TgcSceneParser parser = new TgcSceneParser(); TgcSceneData sceneData = parser.parseSceneFromString(File.ReadAllText(scenePath)); //Separar modelos reales de las luces, segun layer "Lights" lights = new List<LightData>(); List<TgcMeshData> realMeshData = new List<TgcMeshData>(); for (int i = 0; i < sceneData.meshesData.Length; i++) { TgcMeshData meshData = sceneData.meshesData[i]; //Es una luz, no cargar mesh, solo importan sus datos if (meshData.layerName == "Lights") { //Guardar datos de luz LightData light = new LightData(); light.color = Color.FromArgb((int)meshData.color[0], (int)meshData.color[1], (int)meshData.color[2]); light.aabb = new TgcBoundingBox(TgcParserUtils.float3ArrayToVector3(meshData.pMin), TgcParserUtils.float3ArrayToVector3(meshData.pMax)); light.pos = light.aabb.calculateBoxCenter(); lights.Add(light); } //Es un mesh real, agregar a array definitivo else { realMeshData.Add(meshData); } } //Reemplazar array original de meshData de sceneData por el definitivo sceneData.meshesData = realMeshData.ToArray(); //Ahora si cargar meshes reales TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader(); scene = loader.loadScene(sceneData, mediaPath); //Camara en 1ra persona GuiController.Instance.FpsCamera.Enable = true; GuiController.Instance.FpsCamera.MovementSpeed = 400f; GuiController.Instance.FpsCamera.JumpSpeed = 300f; GuiController.Instance.FpsCamera.setCamera(new Vector3(-20, 80, 450), new Vector3(0, 80, 1)); //Modifiers para variables de luz GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("lightEnable", "lightEnable", true); GuiController.Instance.Modifiers.addFloat("lightIntensity", 0, 150, 20); GuiController.Instance.Modifiers.addFloat("lightAttenuation", 0.1f, 2, 0.3f); GuiController.Instance.Modifiers.addFloat("specularEx", 0, 20, 9f); //Modifiers para material GuiController.Instance.Modifiers.addColor("mEmissive", Color.Black); GuiController.Instance.Modifiers.addColor("mAmbient", Color.White); GuiController.Instance.Modifiers.addColor("mDiffuse", Color.White); GuiController.Instance.Modifiers.addColor("mSpecular", Color.White); }
public void cargarEscena(String zona1, String zona2, String zona3, String dirEscena, String nombreEscena) { this.zona1 = zona1; this.zona2 = zona2; this.zona3 = zona3; //Cargar escenario, pero inicialmente solo hacemos el parser, para separar los objetos que son solo luces y no meshes string scenePath = GuiController.Instance.AlumnoEjemplosDir + dirEscena + nombreEscena; string mediaPath = GuiController.Instance.AlumnoEjemplosDir + dirEscena; TgcSceneParser parser = new TgcSceneParser(); TgcSceneData sceneData = parser.parseSceneFromString(File.ReadAllText(scenePath)); //Separar modelos reales de las luces, y las luces según el layeral que pertenecen List<TgcMeshData> realMeshData = new List<TgcMeshData>(); for (int i = 0; i < sceneData.meshesData.Length; i++) { TgcMeshData meshData = sceneData.meshesData[i]; //Es una luz, no cargar mesh, solo importan sus datos if (meshData.layerName.Equals(zona1+constLuz)) { //Guardar datos de luz de zona 1 LightData light = new LightData(meshData); lucesZona1.Add(light); }else if(meshData.layerName.Equals(zona2+constLuz)){ //Guardar datos de luz de zona 2 LightData light = new LightData(meshData); lucesZona2.Add(light); }else if(meshData.layerName.Equals(zona3+constLuz)){ //Guardar datos de luz de zona 3 LightData light = new LightData(meshData); lucesZona3.Add(light); } //Es un mesh real, agregar a array definitivo realMeshData.Add(meshData); } //Quedaron separados los meshes de las luces. Las luces están separadas por zona. //Reemplazar array original de meshData de sceneData por el definitivo sceneData.meshesData = realMeshData.ToArray(); //Ahora si cargar meshes reales TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader(); scene = loader.loadScene(sceneData, mediaPath); GuiController.Instance.Logger.log("Empieza compilacion de shader", Color.Red); shader = TgcShaders.loadEffect(shaderUrl); GuiController.Instance.Logger.log("Fin compilacion de shader", Color.Red); shader.SetValue("mirrorBallTexture", TextureLoader.FromFile(GuiController.Instance.D3dDevice, GuiController.Instance.AlumnoEjemplosMediaDir + "\\mirrorBallLights.png")); //Pre-calculamos las 3 luces mas cercanas de cada mesh y cargamos el Shader foreach (TgcMesh mesh in scene.Meshes) { MeshLightData meshData = new MeshLightData(); meshData.mesh = mesh; Vector3 meshCenter = mesh.BoundingBox.calculateBoxCenter(); meshData.lights = lucesMasCercanas(meshCenter, 3, mesh.Layer); meshData.mesh.Effect = shader; //separados por zona, no se porqué, capaz para optimizar, no se if (mesh.Layer.Equals(this.zona1)) { meshesZona1.Add(meshData); } else if (mesh.Layer.Equals(this.zona2)) { meshesZona2.Add(meshData); } else if (mesh.Name.Equals("bola")) { createMirrorBall(mesh); }else { meshesZona3.Add(meshData); } if(mesh.Layer.Contains(constLuz)){ luzEnMovimiento(mesh, lucesMasCercanas(meshCenter, 1, mesh.Layer)); meshData.mesh.Position = meshCenter; } } }
public override void init() { Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice; //Cargar textura de CubeMap para Environment Map, fijo para todos los meshes cubeMap = TextureLoader.FromCubeFile(d3dDevice, GuiController.Instance.ExamplesMediaDir + "Shaders\\CubeMap.dds"); //Cargar Shader personalizado de EnvironmentMap effect = TgcShaders.loadEffect(GuiController.Instance.ExamplesMediaDir + "Shaders\\EnvironmentMap.fx"); //Cargar escenario, pero inicialmente solo hacemos el parser, para separar los objetos que son solo luces y no meshes string scenePath = GuiController.Instance.ExamplesDir + "Lights\\NormalMapRoom\\NormalMapRoom-TgcScene.xml"; string mediaPath = GuiController.Instance.ExamplesDir + "Lights\\NormalMapRoom\\"; TgcSceneParser parser = new TgcSceneParser(); TgcSceneData sceneData = parser.parseSceneFromString(File.ReadAllText(scenePath)); //Separar modelos reales de las luces, segun layer "Lights" lights = new List<LightData>(); List<TgcMeshData> realMeshData = new List<TgcMeshData>(); for (int i = 0; i < sceneData.meshesData.Length; i++) { TgcMeshData meshData = sceneData.meshesData[i]; //Es una luz, no cargar mesh, solo importan sus datos if (meshData.layerName == "Lights") { //Guardar datos de luz LightData light = new LightData(); light.color = Color.FromArgb((int)meshData.color[0], (int)meshData.color[1], (int)meshData.color[2]); light.aabb = new TgcBoundingBox(TgcParserUtils.float3ArrayToVector3(meshData.pMin), TgcParserUtils.float3ArrayToVector3(meshData.pMax)); light.pos = light.aabb.calculateBoxCenter(); lights.Add(light); } //Es un mesh real, agregar a array definitivo else { realMeshData.Add(meshData); } } //Reemplazar array original de meshData de sceneData por el definitivo sceneData.meshesData = realMeshData.ToArray(); //Ahora si cargar meshes reales TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader(); TgcScene scene = loader.loadScene(sceneData, mediaPath); //Separar meshes con bumpMapping de los comunes bumpMeshes = new List<TgcMeshBumpMapping>(); commonMeshes = new List<TgcMesh>(); foreach (TgcMesh mesh in scene.Meshes) { //Mesh con BumpMapping if (mesh.Layer == "BumpMap") { //Por convencion de este ejemplo el NormalMap se llama igual que el DiffuseMap (y cada mesh tiene una sola) string path = mesh.DiffuseMaps[0].FilePath; string[] split = path.Split('.'); path = split[0] + "_NormalMap.png"; //Convertir TgcMesh a TgcMeshBumpMapping TgcTexture normalMap = TgcTexture.createTexture(path); TgcTexture[] normalMapArray = new TgcTexture[] { normalMap }; TgcMeshBumpMapping bumpMesh = TgcMeshBumpMapping.fromTgcMesh(mesh, normalMapArray); bumpMesh.Effect = effect; bumpMesh.Technique = "EnvironmentMapTechnique"; bumpMeshes.Add(bumpMesh); //Liberar original mesh.dispose(); } //Mesh normal else { commonMeshes.Add(mesh); } } //Camara en 1ra persona GuiController.Instance.FpsCamera.Enable = true; GuiController.Instance.FpsCamera.setCamera(new Vector3(0, 50, 100), new Vector3(0, 50, -1)); //Modifiers GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("lightEnable", "lightEnable", true); GuiController.Instance.Modifiers.addFloat("reflection", 0, 1, 0.2f); GuiController.Instance.Modifiers.addFloat("bumpiness", 0, 2, 1f); GuiController.Instance.Modifiers.addFloat("lightIntensity", 0, 150, 20); GuiController.Instance.Modifiers.addFloat("lightAttenuation", 0.1f, 2, 0.3f); GuiController.Instance.Modifiers.addFloat("specularEx", 0, 20, 9f); GuiController.Instance.Modifiers.addColor("mEmissive", Color.Black); GuiController.Instance.Modifiers.addColor("mAmbient", Color.White); GuiController.Instance.Modifiers.addColor("mDiffuse", Color.White); GuiController.Instance.Modifiers.addColor("mSpecular", Color.White); }
public override void init() { Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice; //Cargar escenario TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader(); //Cargar textura de CubeMap para Environment Map, fijo para todos los meshes cubeMap = TextureLoader.FromCubeFile(d3dDevice, GuiController.Instance.ExamplesMediaDir + "Shaders\\CubeMap.dds"); //Cargar Shader personalizado de EnvironmentMap effect = TgcShaders.loadEffect(GuiController.Instance.AlumnoEjemplosDir + "AlumnoMedia\\RideTheLightning\\Shaders\\EnvironmentMap_Integrador2.fx"); //Configurar MeshFactory customizado //scene = loader.loadSceneFromFile(GuiController.Instance.ExamplesMediaDir + "MeshCreator\\Scenes\\DepositoMin\\Deposito-TgcScene.xml"); // scene = loader.loadSceneFromFile(GuiController.Instance.ExamplesMediaDir + "MeshCreator\\Scenes\\Deposito2\\Deposito-TgcScene.xml"); //Cargar escenario, pero inicialmente solo hacemos el parser, para separar los objetos que son solo luces y no meshes string scenePath = GuiController.Instance.AlumnoEjemplosDir + "AlumnoMedia\\RideTheLightning\\Scenes\\Deposito\\Deposito-TgcScene.xml"; string mediaPath = GuiController.Instance.AlumnoEjemplosDir + "AlumnoMedia\\RideTheLightning\\Scenes\\Deposito\\"; TgcSceneParser parser = new TgcSceneParser(); TgcSceneData sceneData = parser.parseSceneFromString(File.ReadAllText(scenePath)); //Separar modelos reales de las luces, segun layer "Lights" lights = new List<LightData>(); List<TgcMeshData> realMeshData = new List<TgcMeshData>(); for (int i = 0; i < sceneData.meshesData.Length; i++) { TgcMeshData meshData = sceneData.meshesData[i]; //Es una luz, no cargar mesh, solo importan sus datos if (meshData.layerName == "lights") { //Guardar datos de luz LightData light = new LightData(); light.color = Color.FromArgb((int)meshData.color[0], (int)meshData.color[1], (int)meshData.color[2]); light.aabb = new TgcBoundingBox(TgcParserUtils.float3ArrayToVector3(meshData.pMin), TgcParserUtils.float3ArrayToVector3(meshData.pMax)); light.pos = light.aabb.calculateBoxCenter(); light.spot = meshData.userProperties["esSpot"].Equals("SI"); light.direccion = convertirDireccion(meshData.userProperties["dir"]); lights.Add(light); } //Es un mesh real, agregar a array definitivo else { realMeshData.Add(meshData); } } //Reemplazar array original de meshData de sceneData por el definitivo sceneData.meshesData = realMeshData.ToArray(); //Ahora si cargar meshes reales scene = loader.loadScene(sceneData, mediaPath); //Pre-calculamos las 3 luces mas cercanas de cada mesh meshesYLuces = new List<MeshLightData>(); foreach (TgcMesh mesh in scene.Meshes) { MeshLightData meshData = new MeshLightData(); meshData.mesh = mesh; Vector3 meshCeter = mesh.BoundingBox.calculateBoxCenter(); meshData.lights = lucesMasCercanas(meshCeter, 3); meshesYLuces.Add(meshData); } //Camara en 1ra persona GuiController.Instance.FpsCamera.Enable = true; GuiController.Instance.FpsCamera.MovementSpeed = 400f; GuiController.Instance.FpsCamera.JumpSpeed = 300f; GuiController.Instance.FpsCamera.setCamera(new Vector3(80, 80, 0), new Vector3(0, 80, 1)); //Mesh para la luz //Modifiers de la luz GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("lightEnable", "lightEnable", true); GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("linterna", "linterna", true); GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("foco", "foco", true); GuiController.Instance.Modifiers.addColor("lightColor", Color.White); GuiController.Instance.Modifiers.addFloat("lightIntensity", 0, 150, 35); GuiController.Instance.Modifiers.addFloat("lightAttenuation", 0.1f, 2, 0.3f); GuiController.Instance.Modifiers.addFloat("specularEx", 0, 20, 9f); GuiController.Instance.Modifiers.addFloat("spotAngle", 0, 180, 39f); GuiController.Instance.Modifiers.addFloat("spotExponent", 0, 20, 7f); //Modifiers de material GuiController.Instance.Modifiers.addColor("mEmissive", Color.Black); GuiController.Instance.Modifiers.addColor("mAmbient", Color.White); GuiController.Instance.Modifiers.addColor("mDiffuse", Color.White); GuiController.Instance.Modifiers.addColor("mSpecular", Color.White); }