/// <summary> /// サムネイルをカメラで撮影して生成する /// </summary> /// <param name="camera">サムネイル撮影用カメラ</param> /// <param name="savePath">保存先の絶対パス</param> /// <param name="width">サムネイル画像の幅(px)</param> /// <param name="height">サムネイル画像の高さ(px)</param> /// <param name="successMake">成功か失敗か</param> public static void CaptureAndSaveThumbnail(Camera camera, string savePath, int width, int height) { //キャプチャ // RenderTextureを生成して、これに現在のSceneに映っているものを書き込む RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(width, height, 24); camera.targetTexture = renderTexture; camera.Render(); RenderTexture.active = renderTexture; Texture2D texture2D = new Texture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32, false);//ここでアルファチャンネルも保存(透過の設定を保存できる) texture2D.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0); // textureのbyteをファイルに出力 byte[] bytes = texture2D.EncodeToPNG(); try { System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, bytes); } catch (System.Exception ex) { Editor.ShowErrorDialog("Failed to export thumbnail. " + ex.Message); } // 後処理 camera.targetTexture = null; RenderTexture.active = null; renderTexture.Release(); }
private static void BuildAndUpload() { RollbarNotifier.Init(); if (CheckSelectedObjectIsPrefab()) { bool isError = false; // 選択中のPrefabアセットパス, アセット名を取得 var assetList = new List <UnityEngine.Object>(); assetList.AddRange(Selection.objects); var unprocessedAssetList = new List <UnityEngine.Object>(); unprocessedAssetList.AddRange(Selection.objects); string errorMessages = ""; int count = 0; int selectLength = Selection.objects.Length; for (count = 0; count < selectLength; count++) { var selectObject = assetList[count]; Converter converter = new Converter(selectObject); if (converter.BuildAsset() == false && converter.error != null) { isError = true; errorMessages += selectObject.name + ":" + converter.error.message + "\r\n"; } else { Debug.Log(selectObject.name + " Upload Success!"); unprocessedAssetList.Remove(selectObject); } } if (isError) { // エラーが発生した場合、処理されていないオブジェクトを選択する。 Selection.objects = unprocessedAssetList.ToArray(); Editor.ShowErrorDialog(errorMessages); } else { Editor.ShowUploadSucessDialog(); } } }
/// <summary> /// Gameobjectのサムネイル画像を作成する /// </summary> /// <param name="unit">対象Gameobject</param> /// <param name="savePath">保存先の絶対パス</param> /// <param name="width">サムネイル画像の幅(px)</param> /// <param name="height">サムネイル画像の高さ(px)</param> /// <param name="successMake">成功か失敗か</param> /// <returns>成功か失敗か</returns> // bool isCreateThumbnail = true; public static bool MakeThumbnail(GameObject unit, string savePath, int width, int height) { bool successMake = false; int layerNo; //対象の配置 レイヤーの設定 unit.transform.eulerAngles = new Vector3(-10.0f, -60.0f, 15.0f); layerNo = UnityGameobjectThumbnailLayerClass.CreateLayer(); //全てのレイヤーが使われていた場合(戻り値が7の場合)、エラーを表示し、終了 if (layerNo == 7) { Editor.ShowErrorDialog("There is no space in the layer, creation of thumbnail failed."); return(false); } unit.SetLayer(layerNo); //対象の大きさを測る //子孫オブジェクトの中でMeshFilterを持っているか判定し、 //MeshFilterを持っている全てのオブジェクトを内包するboundsをつくる Bounds maxBounds = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.zero); Component[] meshFilterList; meshFilterList = unit.gameObject.GetComponentsInChildren(typeof(MeshFilter)); Component[] SkinnedMeshRendererList; SkinnedMeshRendererList = unit.gameObject.GetComponentsInChildren(typeof(SkinnedMeshRenderer)); if (meshFilterList != null) //メッシュフィルターがあれば実行 { foreach (MeshFilter child in meshFilterList) { Transform t = child.transform; if (child.sharedMesh != null) { Bounds bounds = child.sharedMesh.bounds; Vector3 b2Size = new Vector3(bounds.size.x * t.lossyScale.x, bounds.size.y * t.lossyScale.y, bounds.size.z * t.lossyScale.z); Bounds b2 = new Bounds(t.localToWorldMatrix.MultiplyPoint(bounds.center), b2Size); //ローカル座標からグローバル座標に変換 maxBounds.Encapsulate(b2); } } } if (maxBounds.size.x == 0f && maxBounds.size.y == 0f) //SkinnedMeshRendererのとき実行 { foreach (SkinnedMeshRenderer child in SkinnedMeshRendererList) { Transform t = child.transform; Bounds bounds = child.localBounds; Vector3 b2Size = new Vector3(bounds.size.x * t.lossyScale.x, bounds.size.y * t.lossyScale.y, bounds.size.z * t.lossyScale.z); Bounds b2 = new Bounds(t.localToWorldMatrix.MultiplyPoint(bounds.center), b2Size); //ローカル座標からグローバル座標に変換 maxBounds.Encapsulate(b2); } } //カメラのサイズを求める float cameraSize; cameraSize = System.Math.Max(maxBounds.extents.x, maxBounds.extents.y); //撮影用カメラscを作成 GameObject secondCamera; secondCamera = new GameObject("SecondCamera"); var sc = secondCamera.AddComponent <UnityEngine.Camera> (); //secondCamera.GetComponent<Camera>(); //撮影するレイヤーを指定 for (int i = 0; i <= 31; i++) { sc.cullingMask &= (1 << i); } sc.cullingMask |= (1 << layerNo); //カメラを設定 secondCamera.transform.position = new Vector3(0, 0, -1000); secondCamera.transform.LookAt(new Vector3(maxBounds.center.x, maxBounds.center.y, maxBounds.center.z)); sc.nearClipPlane = 0.001f; sc.farClipPlane = 3000f; sc.orthographic = true; sc.orthographicSize = cameraSize * 1.5f; //背景色をアルファ0に設定して透過するようにする sc.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; sc.backgroundColor = new Color(255.0f, 255.0f, 255.0f, 0.0f); //キャプチャ // RenderTextureを生成して、これに現在のSceneに映っているものを書き込む RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(width, height, 24); sc.targetTexture = renderTexture; sc.Render(); RenderTexture.active = renderTexture; Texture2D texture2D = new Texture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32, false); //ここでアルファチャンネルも保存(透過の設定を保存できる) texture2D.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0); // textureのbyteをファイルに出力 byte[] bytes = texture2D.EncodeToPNG(); try { System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, bytes); successMake = true; } catch (System.Exception ex) { Editor.ShowErrorDialog("Failed to export thumbnail. " + ex.Message); successMake = false; } // 後処理 sc.targetTexture = null; RenderTexture.active = null; renderTexture.Release(); #if UNITY_EDITOR DestroyImmediate(unit); DestroyImmediate(secondCamera); #else DestroyImmediate(unit); DestroyImmediate(secondCamera); #endif return(successMake); }
/// <summary> /// Gameobjectのサムネイル画像を作成する /// </summary> /// <param name="unit">対象Gameobject</param> /// <param name="savePath">保存先の絶対パス</param> /// <param name="width">サムネイル画像の幅(px)</param> /// <param name="height">サムネイル画像の高さ(px)</param> /// <param name="successMake">成功か失敗か</param> /// <returns>成功か失敗か</returns> // bool isCreateThumbnail = true; public static bool MakeThumbnail(GameObject unit, string savePath, int width, int height) { bool successMake = false; int layerNo; //対象の配置 レイヤーの設定 unit.transform.eulerAngles = new Vector3(-10.0f, -60.0f, 15.0f); layerNo = UnityGameobjectThumbnailLayerClass.CreateLayer(); //全てのレイヤーが使われていた場合(戻り値が7の場合)、エラーを表示し、終了 if (layerNo == 7) { Editor.ShowErrorDialog("There is no space in the layer, creation of thumbnail failed."); return(false); } unit.SetLayer(layerNo); //対象の大きさを測る //子孫オブジェクトの中でMeshFilterを持っているか判定し、 //MeshFilterを持っている全てのオブジェクトを内包するboundsをつくる Bounds maxBounds = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.zero); Component[] meshFilterList; meshFilterList = unit.gameObject.GetComponentsInChildren(typeof(MeshFilter)); Component[] SkinnedMeshRendererList; SkinnedMeshRendererList = unit.gameObject.GetComponentsInChildren(typeof(SkinnedMeshRenderer)); if (meshFilterList != null) { //メッシュフィルターがあれば実行 foreach (MeshFilter child in meshFilterList) { Transform t = child.transform; if (child.sharedMesh != null) { Bounds bounds = child.sharedMesh.bounds; Vector3 b2Size = new Vector3(bounds.size.x * t.lossyScale.x, bounds.size.y * t.lossyScale.y, bounds.size.z * t.lossyScale.z); Bounds b2 = new Bounds(t.localToWorldMatrix.MultiplyPoint(bounds.center), b2Size);//ローカル座標からグローバル座標に変換 maxBounds.Encapsulate(b2); } } } if (maxBounds.size.x == 0f && maxBounds.size.y == 0f) { //SkinnedMeshRendererのとき実行 foreach (SkinnedMeshRenderer child in SkinnedMeshRendererList) { Transform t = child.transform; Bounds bounds = child.localBounds; Vector3 b2Size = new Vector3(bounds.size.x * t.lossyScale.x, bounds.size.y * t.lossyScale.y, bounds.size.z * t.lossyScale.z); Bounds b2 = new Bounds(t.localToWorldMatrix.MultiplyPoint(bounds.center), b2Size);//ローカル座標からグローバル座標に変換 maxBounds.Encapsulate(b2); } } //カメラのサイズを求める float cameraSize; cameraSize = System.Math.Max(maxBounds.extents.x, maxBounds.extents.y); //撮影用カメラscを作成 GameObject secondCamera; secondCamera = new GameObject("SecondCamera"); var sc = secondCamera.AddComponent <UnityEngine.Camera>(); //secondCamera.GetComponent<Camera>(); //撮影するレイヤーを指定 for (int i = 0; i <= 31; i++) { sc.cullingMask &= (1 << i); } sc.cullingMask |= (1 << layerNo); //カメラを設定 secondCamera.transform.position = new Vector3(0, 0, -1000); secondCamera.transform.LookAt(new Vector3(maxBounds.center.x, maxBounds.center.y, maxBounds.center.z)); sc.nearClipPlane = 0.001f; sc.farClipPlane = 3000f; sc.orthographic = true; sc.orthographicSize = cameraSize * 1.5f; //背景色をアルファ0に設定して透過するようにする sc.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; sc.backgroundColor = new Color(255.0f, 255.0f, 255.0f, 0.0f); // サムネイル撮影&生成 CaptureAndSaveThumbnail(sc, savePath, width, height); DestroyImmediate(unit); DestroyImmediate(secondCamera); return(successMake); }
public void ShowDialog() { Editor.ShowErrorDialog(this.message); }