public void SetLineTargetPos(Vector3 tPos) { if (m_ent == null) { return; } EffectEntity eEnt = m_ent as EffectEntity; if (eEnt == null) { return; } eEnt.SetLineEnd(tPos); }
public void SetLineStartPos(Vector3 sPos) { if (m_ent == null) { return; } EffectEntity eEnt = m_ent as EffectEntity; if (eEnt == null) { return; } eEnt.SetLineStart(sPos); }
public int CreateEntity(eEntityType eType, EntityBaseInfo baseInfo, Action <Entity> initEnd) { // 在这里可以让各种Entity继承EntityManager单独做个管理类 // 然后通过管理类去new实体对象,暂时先用switch了 // tips:这种静态的公共变量,如果在多个异步调用时,它的值会被最新值替换掉,在下面add时,就不能使用这个变量 ++s_entityHandleId; // 如果缓存中有,就取缓存,如果没有就创建 Entity entity = TryGetEntityFromCache(s_entityHandleId, initEnd, baseInfo); if (entity == null) { switch (eType) { case eEntityType.eNone: entity = new Entity(s_entityHandleId, initEnd, eType, baseInfo); break; case eEntityType.eSceneEntity: entity = new SceneEntity(s_entityHandleId, initEnd, eType, baseInfo); break; case eEntityType.eBoneEntity: entity = new BoneEntity(s_entityHandleId, initEnd, eType, baseInfo); break; case eEntityType.eEffectEntity: entity = new EffectEntity(s_entityHandleId, initEnd, eType, baseInfo); break; case eEntityType.eSoundEntity: entity = new SoundEntity(s_entityHandleId, initEnd, eType, baseInfo); break; case eEntityType.eBattleEntity: entity = new BattleEntity(s_entityHandleId, initEnd, eType, baseInfo); break; } if (null == entity) { Debug.LogError("error eType:" + eType); return(0); } } m_entityMap.Add(entity.m_hid, entity); return(entity.m_hid); }