/// <summary> /// 対象のスキンパーツを生成 /// </summary> /// <param name="rawImage">設定したいRawImage</param> /// <param name="texture2D">RawImageのTexture</param> /// <returns>生成したスキンパーツ</returns> public static SkinParts CreateSkinParts(RawImage rawImage, Texture2D texture2D) { var parts = new SkinParts(); SkinnerUtility.ResetObjectReference(parts.property.objectReferenceValues, ObjectLength); parts.property.objectReferenceValues[RawImageIndex] = rawImage; parts.property.objectReferenceValues[Texture2DIndex] = texture2D; return(parts); }
/// <summary> /// 対象のスキンパーツを生成 /// </summary> /// <param name="graphic">設定したいGraphic</param> /// <param name="material">GraphicのMaterial</param> /// <returns>生成したスキンパーツ</returns> public static SkinParts CreateSkinParts(Graphic graphic, Material material) { var parts = new SkinParts(); SkinnerUtility.ResetObjectReference(parts.property.objectReferenceValues, ObjectLength); parts.property.objectReferenceValues[GraphicIndex] = graphic; parts.property.objectReferenceValues[MaterialIndex] = material; return(parts); }
/// <summary> /// 対象のスキンパーツを生成 /// </summary> /// <param name="image">設定したいImage</param> /// <param name="sprite">ImageのSprite</param> /// <returns>生成したスキンパーツ</returns> public static SkinParts CreateSkinParts(Image image, Sprite sprite) { var parts = new SkinParts(); SkinnerUtility.ResetObjectReference(parts.property.objectReferenceValues, ObjectLength); parts.property.objectReferenceValues[ImageIndex] = image; parts.property.objectReferenceValues[SpriteIndex] = sprite; return(parts); }
/// <summary> /// 対象のスキンパーツを生成 /// </summary> /// <param name="rootGameObject">ルートとなるGameObject</param> /// <param name="animationClip">アニメーションクリップ</param> /// <param name="time">クリップをサンプルする時間</param> /// <returns>生成したスキンパーツ</returns> public static SkinParts CreateSkinParts(GameObject rootGameObject, AnimationClip animationClip, float time) { var parts = new SkinParts(); SkinnerUtility.ResetObjectReference(parts.property.objectReferenceValues, ObjectLength); SkinnerUtility.ResetFloat(parts.property.floatValues, FloatLength); parts.property.objectReferenceValues[GameObjectIndex] = rootGameObject; parts.property.objectReferenceValues[AnimationClipIndex] = animationClip; parts.property.floatValues[TimeIndex] = time; return(parts); }
/// <summary> /// 対象のスキンパーツを生成 /// </summary> /// <param name="userLogic">設定したいロジックのインスタンスオブジェクト</param> /// <param name="property">ロジックに合ったプロパティ</param> /// <returns>生成したスキンパーツ</returns> public static SkinParts CreateSkinParts(UserLogic userLogic, SkinPartsPropertry property) { var parts = new SkinParts(); SkinnerUtility.ResetObjectReference(parts.property.objectReferenceValues, RequiredObjectLength); parts.property.objectReferenceValues[LogicIndex] = userLogic; parts.property.objectReferenceValues.AddRange(property.objectReferenceValues); parts.property.boolValues.AddRange(property.boolValues); parts.property.intValues.AddRange(property.intValues); parts.property.floatValues.AddRange(property.floatValues); parts.property.vector4Values.AddRange(property.vector4Values); return(parts); }