//----------------------------------------------------------------------------------- // Deform() //----------------------------------------------------------------------------------- /// <summary> /// 切り口付近で2つのsmeshが重なるように変形する /// patch2がdst方向 /// </summary> private static void Deform(PatchSkeletalMesh patch1, PatchSkeletalMesh patch2, PatchSkeleton refSkeleton, PatchSection section1, PatchSection section2, PatchSkeletonBone crossingBone) { if (patch1 == null || patch2 == null) { return; } // 各メッシュを大雑把にスケルトンに合わせる PatchSkeletonFitting.Fitting(patch1, refSkeleton); PatchSkeletonFitting.Fitting(patch2, refSkeleton); // TODO: サイズの修正 // 回転はFitting()でやってるから必要ない // 位置の調整 float overlap = OverlapWidth(patch1, patch2, refSkeleton, section1, section2, crossingBone, 100, 45); AdjustHeight(patch1, patch2, refSkeleton, section1, section2, crossingBone); OverlayPatches(patch1, patch2, refSkeleton, section1, section2, crossingBone, overlap); #if _DEBUG PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(patch1).Save("output_Connector2/4_patch1.png"); PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(patch2).Save("output_Connector2/4_patch2.png"); #endif // メッシュを伸ばして繋げる Expand(patch1, patch2, refSkeleton, section1, section2, crossingBone, overlap, overlap); }
//----------------------------------------------------------------------------------- // Deform() //----------------------------------------------------------------------------------- /// <summary> /// 切り口付近で2つのsmeshが重なるように変形する /// </summary> private static void Deform(PatchSkeletalMesh smesh1, PatchSkeletalMesh smesh2, PatchSkeleton skl, PatchSection section1, PatchSection section2, PatchSkeletonBone crossingBone) { if (smesh1 == null || smesh2 == null) { return; } // 各メッシュを大雑把にスケルトンに合わせる PatchSkeletonFitting.Fitting(smesh1, skl); PatchSkeletonFitting.Fitting(smesh2, skl); #if _DEBUG PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(smesh1, new List <PatchSection>() { section1 }).Save("output/5_1_mesh1_fitting.png"); PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(smesh2, new List <PatchSection>() { section2 }).Save("output/5_2_mesh2_fitting.png"); #endif // サイズの修正は手動でやる // 回転はFitting()でやってるから必要ない // 位置の調整 AdjustPosition(smesh1, smesh2, skl, section1, section2, crossingBone); #if _DEBUG PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(smesh1, new List <PatchSection>() { section1 }).Save("output/5_3_mesh1_AdjustPosition.png"); PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(smesh2, new List <PatchSection>() { section2 }).Save("output/5_4_mesh2_AdjustPosition.png"); #endif // メッシュを伸ばして繋げる Expand(smesh1, smesh2, skl, section1, section2, crossingBone); #if _DEBUG PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(smesh1, new List <PatchSection>() { section1 }).Save("output/5_5_mesh1_ExpandPatches.png"); PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(smesh2, new List <PatchSection>() { section2 }).Save("output/5_6_mesh2_ExpandPatches.png"); #endif }
/// <summary> /// 2つの骨格つきメッシュをスケルトン情報を元に結合する /// 1. スケルトンに合わせて各メッシュをざっくり移動・ボーン方向にARAP /// 2. メッシュ同士が自然に繋がるように位置・角度・スケールを調整(fitting(), adjustposition()) /// 3. 繋ぎ目が重なるようにARAP(expand()) /// 4. 新しいARAP可能なひとつのメッシュを生成(combine) /// </summary> /// (5. リソースの更新。これはここでやるべきなのだろうか?) /// </summary> public static PatchSkeletalMesh Connect(PatchSkeletalMesh smesh1, PatchSkeletalMesh smesh2, PatchSkeleton refSkeleton, PatchMeshRenderResources resources) { if (refSkeleton == null) { return(null); } // メッシュ・骨格データはConnect()内で変更されうるのでコピーしたものを使う PatchSkeletalMesh smesh1_t = PatchSkeletalMesh.Copy(smesh1); PatchSkeletalMesh smesh2_t = PatchSkeletalMesh.Copy(smesh2); #if DEBUG PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(smesh1_t, smesh1_t.sections, alignment: true).Save("smesh1_t.png"); PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(smesh2_t, smesh2_t.sections, alignment: true).Save("smesh2_t.png"); #endif var refSkeleton_t = PatchSkeleton.Copy(refSkeleton); // smesh1, smesh2で同じボーンを共有している(結合すべき)切り口を探す // これらの切り口の付近を変形することでメッシュを繋げる PatchSection section1; PatchSection section2; PatchSkeletonBone crossingBone; bool canConnect = CanConnect(new List <PatchSkeletalMesh>() { smesh1, smesh2 }, refSkeleton); bool canConnect_t = CanConnect(new List <PatchSkeletalMesh>() { smesh1_t, smesh2_t }, refSkeleton_t); bool found = FindConnectingSections(smesh1_t, smesh2_t, refSkeleton_t, out section1, out section2, out crossingBone); if (!found) { return(null); } #if _DEBUG PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(smesh1_t, new List <CharacterRange>() { section1 }).Save("output/3_mesh1_t_seciton1.png"); PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(smesh2_t, new List <CharacterRange>() { section2 }).Save("output/4_mesh2_t_section2.png"); #endif // 2つのsmeshが重なるように位置調整およびARAP変形をする smesh1_t.mesh.BeginDeformation(); smesh2_t.mesh.BeginDeformation(); Deform(smesh1_t, smesh2_t, refSkeleton_t, section1, section2, crossingBone); smesh2_t.mesh.EndDeformation(); smesh1_t.mesh.EndDeformation(); #if _DEBUG PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(smesh1_t).Save("output/6_mesh1_t_deformed.png"); PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(smesh2_t).Save("output/7_mesh2_t_deformed.png"); #endif // 2つの変形済みのsmeshを1つのsmeshに結合して、ARAPできるようにする var combinedSMesh = Combine(smesh1_t, smesh2_t, section1, section2); #if _DEBUG PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(combinedSMesh, combinedSMesh.sections).Save("output/8_conbinedMesh.png"); #endif if (resources != null) { List <string> textureKeys = resources.GetResourceKeyByPatchMesh(smesh1.mesh); textureKeys.AddRange(resources.GetResourceKeyByPatchMesh(smesh2.mesh)); foreach (var key in textureKeys) { string patchKey = key.Split(':').Last(); string newKey = PatchMeshRenderResources.GenerateResourceKey(combinedSMesh.mesh, patchKey); // TODO: テクスチャはコピーしたほうが良い? resources.Add(newKey, resources.GetTexture(key)); } } return(combinedSMesh); }
public static PatchSkeletalMesh Connect(PatchSkeletalMesh patch1, PatchSkeletalMesh patch2, PatchSkeleton refSkeleton, PatchMeshRenderResources resources) { if (refSkeleton == null) { return(null); } if (!System.IO.Directory.Exists("output_Connector2")) { System.IO.Directory.CreateDirectory("output_Connector2"); } FLib.FileManager.OpenExplorer("output_Connector2"); #if _DEBUG PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(patch1).Save("output_Connector2/1_patch1.png"); PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(patch2).Save("output_Connector2/1_patch2.png"); #endif // 1. パッチをコピー PatchSkeletalMesh patch1_t = PatchSkeletalMesh.Copy(patch1); PatchSkeletalMesh patch2_t = PatchSkeletalMesh.Copy(patch2); var refSkeleton_t = PatchSkeleton.Copy(refSkeleton); // 2. patch1, patch2の接続面および対応するボーンを探す PatchSection section1; PatchSection section2; PatchSkeletonBone crossingBone; bool swap; bool found = ConnectableSections(patch1_t, patch2_t, refSkeleton_t, out section1, out section2, out crossingBone, out swap); if (!found) { return(null); } if (swap) { FMath.Swap(ref patch1_t, ref patch2_t); FMath.Swap(ref section1, ref section2); } #if _DEBUG PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(patch1_t, new List <CharacterRange>() { section1 }).Save("output_Connector2/2_patch1.png"); PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(patch2_t, new List <CharacterRange>() { section2 }).Save("output_Connector2/2_patch2.png"); #endif // 3. 2つのパッチが重なるように位置調整およびARAP変形 patch1_t.mesh.BeginDeformation(); patch2_t.mesh.BeginDeformation(); Deform(patch1_t, patch2_t, refSkeleton_t, section1, section2, crossingBone); patch2_t.mesh.EndDeformation(); patch1_t.mesh.EndDeformation(); #if _DEBUG PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(patch1_t, new List <CharacterRange>() { section1 }).Save("output_Connector2/3_patch1.png"); PatchSkeletalMeshRenderer.ToBitmap(patch2_t, new List <CharacterRange>() { section2 }).Save("output_Connector2/3_patch2.png"); #endif // 4. 2つのパッチのテクスチャを合成して、新しいパッチを生成 // TODO:メッシュをビットマップ画像として書き出してリサンプリング // todo var combinedSMesh = Combine(patch1_t, patch2_t, section1, section2); // 5. 新しいパッチに使うテクスチャをリソースに登録 // todo if (resources != null) { List <string> textureKeys = resources.GetResourceKeyByPatchMesh(patch1.mesh); textureKeys.AddRange(resources.GetResourceKeyByPatchMesh(patch2.mesh)); foreach (var key in textureKeys) { string patchKey = key.Split(':').Last(); string newKey = PatchMeshRenderResources.GenerateResourceKey(combinedSMesh.mesh, patchKey); resources.Add(newKey, resources.GetTexture(key)); } } return(combinedSMesh); }