コード例 #1
0
        // Recursive Backtracker 방식의 미로 생성
        // maze: 완전 미로를 생성할 변수
        // action: 벽을 제거할 때마다 실행되기를 원하는 함수
        public static void RecursiveBacktracker(Maze maze, Action action)
        {
            #region INITIALIZE
            ArrayPoint2D        size       = maze.GetSize();
            List <List <bool> > hasVisited = new List <List <bool> >();

            for (int i = 0; i < size.r; i++)
            {
                hasVisited.Add(new List <bool>(size.c));
                for (int j = 0; j < size.c; j++)
                {
                    hasVisited[i].Add(false);
                }
            }
            #endregion

            using (FileStream fs = new FileStream("test.log", FileMode.Create))
            {
                StreamWriter sw = new StreamWriter(fs, Encoding.UTF8);

                #region ALGORITHM
                // CODE STARTS HERE //
                ArrayPoint2D current = maze.StartPoint;
                hasVisited[current.r][current.c] = true;
                sw.WriteLine("Recursive Backtracker 생성입니다. 현재 위치는 " + current + " 입니다."); // LOG

                Stack <ArrayPoint2D> PointStack = new Stack <ArrayPoint2D>();

                while (!HasVisitedAll(hasVisited))
                {
                    List <ArrayPoint2D> avail = new List <ArrayPoint2D>();
                    AddNeighbor(avail, current, size);
                    avail.RemoveAll(_ => hasVisited[_.r][_.c]);
                    if (avail.Count() != 0)
                    {
                        ArrayPoint2D target = avail[random.Next(avail.Count())];
                        PointStack.Push(current);
                        sw.WriteLine("스택에 " + current + " 가 푸시되었습니다.");             // LOG
                        maze.RemoveWallBetween(current, target, action);
                        sw.WriteLine(current + " 와 " + target + " 사이 벽이 제거되었습니다."); // LOG
                        action();                                                   // GRAPHIC
                        hasVisited[target.r][target.c] = true;
                        current = target;
                        sw.WriteLine("현재 위치는 이제 " + current + " 입니다."); // LOG
                    }
                    else
                    {
                        current = PointStack.Pop();
                        sw.WriteLine("현재 위치를 스택에서 팝된 데이터로 설정합니다. " + current + " 가 팝되었습니다."); // LOG
                    }
                }
                #endregion

                sw.Flush();
            }
        }
コード例 #2
0
        // HuntAndKill 방식의 미로 생성
        // maze: 완전 미로를 생성할 변수
        // action: 벽을 제거할 때마다 실행되기를 원하는 함수
        public static void HuntAndKill(Maze maze, Action action)
        {
            #region INITIALIZE
            ArrayPoint2D        size       = maze.GetSize();
            List <List <bool> > hasVisited = new List <List <bool> >();

            for (int i = 0; i < size.r; i++)
            {
                hasVisited.Add(new List <bool>(size.c));
                for (int j = 0; j < size.c; j++)
                {
                    hasVisited[i].Add(false);
                }
            }
            #endregion

            using (FileStream fs = new FileStream("test.log", FileMode.Create))
            {
                StreamWriter sw = new StreamWriter(fs, Encoding.UTF8);

                #region ALGORITHM
                // CODE STARTS HERE //
                ArrayPoint2D current = new ArrayPoint2D(random.Next(size.r), random.Next(size.c));
                hasVisited[current.r][current.c] = true;
                sw.WriteLine("Hunt-And-Kill 생성입니다. 현재 위치는 " + current + " 입니다."); // LOG

                while (!HasVisitedAll(hasVisited))
                {
                    List <ArrayPoint2D> avail = new List <ArrayPoint2D>();
                    AddNeighbor(avail, current, size);
                    avail.RemoveAll(_ => hasVisited[_.r][_.c]);
                    while (avail.Count() != 0)
                    {
                        ArrayPoint2D target = avail[random.Next(avail.Count())];
                        maze.RemoveWallBetween(current, target, action);
                        sw.WriteLine("미로를 생성 중입니다. " + current + " 와 " + target + " 사이 벽이 제거되었습니다.");
                        hasVisited[target.r][target.c] = true;
                        current = target;
                        avail.Clear();
                        AddNeighbor(avail, current, size);
                        avail.RemoveAll(_ => hasVisited[_.r][_.c]);
                    }

                    bool         restart = false; // 이중 반복문 탈출을 위해
                    ArrayPoint2D loop;
                    for (int i = 0; i < size.r; i++)
                    {
                        for (int j = 0; j < size.c; j++)
                        {
                            loop = new ArrayPoint2D(i, j);
                            if (!hasVisited[loop.r][loop.c])
                            {
                                List <ArrayPoint2D> related = new List <ArrayPoint2D>();
                                AddNeighbor(related, loop, size);
                                related.RemoveAll(_ => !hasVisited[_.r][_.c]);

                                if (related.Count == 0)
                                {
                                    continue;
                                }

                                ArrayPoint2D target = related[random.Next(related.Count())];
                                maze.RemoveWallBetween(loop, target, action);
                                sw.WriteLine("새로운 지역을 탐색합니다. " + loop + ", " + target + " 사이 벽이 제거되었습니다.");
                                hasVisited[loop.r][loop.c] = true;
                                current = loop;
                                restart = true;
                                sw.WriteLine("새로운 현재 위치는 " + current + " 입니다."); // LOG
                                break;
                            }
                        }
                        if (restart)
                        {
                            break;
                        }
                    }
                }

                // CODE ENDS HERE //
                #endregion

                sw.Flush();
            }
        }
コード例 #3
0
        // Kruskal 방식의 미로 생성
        // maze: 완전 미로를 생성할 변수
        // action: 벽을 제거할 때마다 실행되기를 원하는 함수
        public static void Kruskal(Maze maze, Action action)
        {
            #region INITIALIZE

            ArrayPoint2D size = maze.GetSize();

            DisjointSet <ArrayPoint2D> disjointSet = new DisjointSet <ArrayPoint2D>();

            List <WallWithDirection> WallList  = new List <WallWithDirection>();
            List <List <int> >       CellIndex = new List <List <int> >();

            int removedCount       = 0;
            int removedCountTarget = (size.r * size.c) - 1;

            for (int i = 0; i < size.r - 1; i++)
            {
                for (int j = 0; j < size.c; j++)
                {
                    WallList.Add(new WallWithDirection(false, new ArrayPoint2D(i, j)));
                }
            }
            for (int i = 0; i < size.r; i++)
            {
                for (int j = 0; j < size.c - 1; j++)
                {
                    WallList.Add(new WallWithDirection(true, new ArrayPoint2D(i, j)));
                }
            }
            for (int i = 0; i < size.r; i++)
            {
                CellIndex.Add(new List <int>());
                for (int j = 0; j < size.c; j++)
                {
                    CellIndex[i].Add(-1);
                }
            }

            #endregion

            using (FileStream fs = new FileStream("test.log", FileMode.Create))
            {
                StreamWriter sw = new StreamWriter(fs, Encoding.UTF8);

                #region ALGORITHM
                // CODE STARTS HERE //
                //WallList.Count != 0 ||
                while (removedCount != removedCountTarget)
                {
                    sw.WriteLine("Recursive Backtracker 생성입니다."); // LOG
                    int rand = random.Next(WallList.Count);
                    WallWithDirection target = WallList[rand];
                    ArrayPoint2D      ULPos  = target.Wall;
                    ArrayPoint2D      DRPos  = target.Wall + (target.IsVerWall ? new ArrayPoint2D(0, 1) : new ArrayPoint2D(1, 0));
                    sw.WriteLine("현재 대상 벽은 " + ULPos + " 와 " + DRPos + " 사이의 벽입니다."); // LOG

                    ArrayPoint2D[] targetCells = { ULPos, DRPos };
                    foreach (var item in targetCells)
                    {
                        if (CellIndex[item.r][item.c] == -1)
                        {
                            CellIndex[item.r][item.c] = disjointSet.GetTreeCount();
                            disjointSet.MakeSet(item);
                            sw.WriteLine("Disjoint Set에 " + item + "을 추가합니다."); // LOG
                        }
                    }

                    if (disjointSet.Find(CellIndex[ULPos.r][ULPos.c]) != disjointSet.Find(CellIndex[DRPos.r][DRPos.c]))
                    {
                        disjointSet.Union(CellIndex[ULPos.r][ULPos.c], CellIndex[DRPos.r][DRPos.c]);
                        maze.RemoveWallBetween(ULPos, DRPos, action);
                        sw.WriteLine(ULPos + " 와 " + DRPos + " 사이 벽이 제거되었습니다."); // LOG
                        removedCount++;
                    }

                    WallList.RemoveAt(rand);
                }

                // CODE ENDS HERE //
                #endregion

                sw.Flush();
            }
        }