public void Update(TimeSpan t) { Physics.Step(t); for (int i = 0; i < Objects.Count; i++) { Objects[i].Update(t); } if (RenderUpdate != null) { RenderUpdate(t); } Renderer.Update(t); }
public void Update(TimeSpan t) { Physics.Step((float)t.TotalSeconds, true, 1f / 120f, 6); for (int i = 0; i < Objects.Count; i++) { Objects[i].Update(t); } if (RenderUpdate != null) { RenderUpdate(t); } Renderer.Update(t); }
public void Update(double t) { if (Renderer != null) { #if DEBUG Renderer.UseDebugPoints(DebugPoints); #endif Renderer.Update(t); } Physics?.Step(t); for (int i = 0; i < objects.Count; i++) { objects[i].Update(t); } RenderUpdate?.Invoke(t); }
public void Update(TimeSpan t) { Physics?.Step(t); for (int i = 0; i < Objects.Count; i++) { Objects[i].Update(t); } RenderUpdate?.Invoke(t); if (Renderer != null) { #if DEBUG Renderer.UseDebugPoints(DebugPoints); #endif Renderer.Update(t); } }