AttachBuffer() public method

バッファーにこのプログラムを割り当てる
public AttachBuffer ( Buffer buffer, VertexAttribution attributions ) : void
buffer System.Buffer 割り当てるバッファー
attributions VertexAttribution
return void
コード例 #1
0
        /// <summary>
        /// コントロールを作成する
        /// </summary>
        public Viewport3D()
        {
            // カメラを作成
            this.Camera = new Camera();

            // コントロール上でマウスホイールされたら
            this.glControl.MouseWheel += (sender, e) =>
            {
                // 距離を変更
                this.Camera.R *= Math.Pow(1.5, Math.Sign(e.Delta));
            };

            // 以前のマウス位置
            Vector2?oldMouseLocation = null;

            // マウスが動いたら
            this.glControl.MouseMove += (sender, e) =>
            {
                // 左ボタンか中央ボタンが押されていたら
                if ((e.Button == MouseButtons.Left) || (e.Button == MouseButtons.Middle))
                {
                    // マウス位置を取得
                    var thisMouseLocation = new Vector2(e.X, e.Y);

                    // 一番最初でなければ
                    if (oldMouseLocation != null)
                    {
                        // 移動量を計算
                        var delta = thisMouseLocation - oldMouseLocation.Value;

                        // 左ドラッグなら
                        if (e.Button == MouseButtons.Left)
                        {
                            // 角度を変更
                            this.Camera.Theta += -2 * Math.PI * delta.X / this.glControl.Width;
                            this.Camera.Phi   += Math.PI * delta.Y / this.glControl.Height;
                        }
                        // 中央ボタンなら
                        else if (e.Button == MouseButtons.Middle)
                        {
                            // ずれ量を調整
                            delta.X /= (float)this.Camera.R;
                            delta.Y /= (float)this.Camera.R;

                            // カメラの方向余弦取得
                            double cTheta = System.Math.Cos(this.Camera.Theta);
                            double sTheta = System.Math.Sin(this.Camera.Theta);
                            double cPhi   = System.Math.Cos(this.Camera.Phi);
                            double sPhi   = System.Math.Sin(this.Camera.Phi);

                            // 水平方向に移動
                            this.Camera.LookAtX += +delta.X * sTheta - delta.Y * cTheta * sPhi;
                            this.Camera.LookAtY += -delta.X * cTheta - delta.Y * sTheta * sPhi;
                            this.Camera.LookAtZ += +delta.Y * cPhi;
                        }
                    }

                    // 前の位置を覚えておく
                    oldMouseLocation = thisMouseLocation;
                }
                // それ以外の場合
                else
                {
                    // マウス位置を初期化
                    oldMouseLocation = null;
                }
            };

            // カメラが動いたら
            this.Camera.Changed += (sender, e) =>
            {
                // 再描画
                base.OnInvalidated();
            };

            // 注視点に表示するプログラムを作成
            var programLookAt = new Program(this,
                                            ObjectiveTK.Properties.Resources.lookat_vertex,
                                            ObjectiveTK.Properties.Resources.lookat_geometry,
                                            ObjectiveTK.Properties.Resources.lookat_fragment);

            // プログラムを追加
            base.Programs.Add(programLookAt);

            // 注視点の座標をプログラムに設定
            programLookAt.AttachBuffer(Buffer.CreateDynamic <Vector3>(this, BeginMode.Points, 1, new[] { 0u }),
                                       new VertexAttribution[0]);

            // 再描画時に
            this.Invalidated += (sender, e) =>
            {
                // 注視点の各値も設定しなおし
                programLookAt.SetUniform("view", this.View);
                programLookAt.SetUniform("projection", this.Projection);

                programLookAt.SetUniform("lookat", this.Camera.LookAt);
                programLookAt.SetUniform("size", 1.0f);
            };
        }
コード例 #2
0
        /// <summary>
        /// 最上位ウインドウを作成
        /// </summary>
        public MainWindow(DemComputerCpu computer)
        {
            // コンポーネント初期化
            InitializeComponent();

            // ポイントスプライトプログラムを作成
            this.programPoint = new Program(
                this.Viewport,
                Properties.Resources.point_vertex,
                Properties.Resources.point_geometry,
                Properties.Resources.point_fragment);

            // ビューポートにプログラムを追加
            this.Viewport.Programs.Add(this.programPoint);

            // 点の大きさを変更可能に設定
            this.programPoint.Enable(EnableCap.ProgramPointSize);

            // ポイントスプライト用
            this.programPoint.Enable(EnableCap.PointSprite);

            // パラメーター再設定
            Action setParameters = () =>
            {
                // 視野変換および投影変換行列を設定
                this.programPoint.SetUniform("view", this.Viewport.View);
                this.programPoint.SetUniform("projection", this.Viewport.Projection);

                // 表示する大きさ(拡大率)を設定
                this.programPoint.SetUniform("size", (float)this.Viewport.Camera.R);

                // カメラの位置を設定
                this.programPoint.SetUniform("cameraPosition", this.Viewport.Camera.Position);
            };

            // ウインドウが読みこまれたら
            this.Loaded += (sender, e) =>
            {
                // 真上からの平行光線を設定
                this.programPoint.SetUniform("sunLight", new Vector3(0, 0, -0.6f));

                // 環境光強度を割り当て
                this.programPoint.SetUniform("ambient", 0.1f);

                // カメラからの光源の強度を割り当て
                this.programPoint.SetUniform("cameraLight", 0.3f);
            };

            // 再描画時に
            this.Viewport.Invalidated += (sender, e) =>
            {
                // パラメーター再設定
                setParameters();
            };

            // カメラが動いたら
            this.Viewport.Camera.Changed += (sender, e) =>
            {
                // パラメーター再設定
                setParameters();
            };

            // 終了時に
            this.Closed += (sender, e) =>
            {
                // プログラムを削除
                this.programPoint.Dispose();
            };

            // 描画中かどうか
            bool isRendering = false;

            // 出力用粒子配列を初期化
            var outputParticles = new OutputParticle[0];

            // 描画処理
            Timer renderer = new Timer((TimerCallback)((state) =>
            {
                // 描画中でなければ
                if(!isRendering)
                {
                    // 描画開始
                    isRendering = true;

                    // 計算空間画面に
                    this.Viewport.Dispatcher.BeginInvoke((Action)(() =>
                    {
                        // 現在の粒子を取得
                        var thisParticles = computer.GetParticles();

                        // 出力用と粒子数が違えば
                        if(outputParticles.Length != thisParticles.Length)
                        {
                            // 出力用粒子群を再生成
                            outputParticles = new OutputParticle[thisParticles.Length];

                            // 動的バッファーを作成
                            particlesBuffer = Buffer.CreateDynamic<OutputParticle>(
                                this.Viewport, BeginMode.Points,
                                outputParticles.Length,
                                MainWindow.CreatePointsIndices(outputParticles.Length));

                            // ポイントスプライトプログラムにバッファーを割り当て
                            programPoint.AttachBuffer(particlesBuffer,
                                new[]
                            {
                                new VertexAttribution("particleX", VertexAttribPointerType.Float, 3, 0),
                                new VertexAttribution("particleD", VertexAttribPointerType.Float, 1, Vector3.SizeInBytes),
                                new VertexAttribution("particleColor", VertexAttribPointerType.Float, 4, Vector3.SizeInBytes + sizeof(float)),
                            });
                        }

                        // すべての粒子を
                        int i = 0;
                        foreach(var particle in thisParticles)
                        {
                            // 出力用粒子に変換
                            outputParticles[i++] = new OutputParticle((OpenTK.Vector3)particle.X, (float)particle.D, particle.Material.Color);
                        }

                        // 出力粒子を書き込み
                        particlesBuffer.WriteData(outputParticles);

                        // 再描画
                        this.Viewport.Invalidate();

                        // 処理完了
                        isRendering = false;
                    }));
                }

                // 時刻表示パネルに
                this.TimePanel.Dispatcher.BeginInvoke((Action)(() =>
                {
                    // 時刻・タイムステップ数・時間刻みを表示
                    this.TBox.Text = computer.T.ToString("G5");
                    this.StepsBox.Text = computer.TimeStep.ToString();
                    this.DtBox.Text = computer.Dt.ToString("e");

                    // 粒子数を表示
                    this.ParticleCountBox.Text = computer.ParticleCount.ToString();
                }));
            }));

            // 描画を開始
            renderer.Change(0, fps);

            // 前の時刻と時間ステップ
            double oldT = 0;
            double oldTimeStep = 0;
            var oldRealT = DateTime.Now;
            var initialT = DateTime.Now;

            // 速度計測
            Timer speedMeasure = new Timer((TimerCallback)((state) =>
            {
                // 速度表示パネルに
                this.TimePanel.Dispatcher.BeginInvoke((Action)(() =>
                {
                    // 時間ステップを取得
                    var thisTimeStep = computer.TimeStep;
                    var thisRealT = DateTime.Now;

                    // 時間ステップが進んでいれば
                    if(thisTimeStep != oldTimeStep)
                    {
                        // 時刻を取得
                        var thisT = computer.T;

                        // 経過時間を秒で計算
                        double interval = (double)(thisRealT - oldRealT).TotalSeconds;

                        // 各データを表示
                        this.StepPerRealBox.Text = (interval / (thisTimeStep - oldTimeStep)).ToString("G5");
                        this.StepPerRealPerParticleBox.Text = (interval / (thisTimeStep - oldTimeStep) / computer.ParticleCount).ToString("G5");
                        this.ComputationalPerRealBox.Text = (interval / (thisT - oldT)).ToString("G5");

                        // 前の時刻と時間ステップを設定
                        oldT = thisT;
                        oldTimeStep = thisTimeStep;
                        oldRealT = thisRealT;
                    }

                    // 現在時刻を表示
                    this.RealTimeBox.Text = (thisRealT - initialT).ToString(@"d\.hh\:mm\:ss");
                }));
            }));

            // 1秒感覚で速度計測を開始
            speedMeasure.Change(0, 1000);
        }
コード例 #3
0
        /// <summary>
        /// コントロールを作成する
        /// </summary>
        public Viewport3D()
        {
            // カメラを作成
            this.Camera = new Camera();

            // コントロール上でマウスホイールされたら
            this.glControl.MouseWheel += (sender, e) =>
            {
                // 距離を変更
                this.Camera.R *= Math.Pow(1.5, Math.Sign(e.Delta));
            };

            // 以前のマウス位置
            Vector2? oldMouseLocation = null;

            // マウスが動いたら
            this.glControl.MouseMove += (sender, e) =>
            {
                // 左ボタンか中央ボタンが押されていたら
                if((e.Button == MouseButtons.Left) || (e.Button == MouseButtons.Middle))
                {
                    // マウス位置を取得
                    var thisMouseLocation = new Vector2(e.X, e.Y);

                    // 一番最初でなければ
                    if(oldMouseLocation != null)
                    {
                        // 移動量を計算
                        var delta = thisMouseLocation - oldMouseLocation.Value;

                        // 左ドラッグなら
                        if(e.Button == MouseButtons.Left)
                        {
                            // 角度を変更
                            this.Camera.Theta += -2 * Math.PI * delta.X / this.glControl.Width;
                            this.Camera.Phi += Math.PI * delta.Y / this.glControl.Height;
                        }
                        // 中央ボタンなら
                        else if(e.Button == MouseButtons.Middle)
                        {
                            // ずれ量を調整
                            delta.X /= (float)this.Camera.R;
                            delta.Y /= (float)this.Camera.R;

                            // カメラの方向余弦取得
                            double cTheta = System.Math.Cos(this.Camera.Theta);
                            double sTheta = System.Math.Sin(this.Camera.Theta);
                            double cPhi = System.Math.Cos(this.Camera.Phi);
                            double sPhi = System.Math.Sin(this.Camera.Phi);

                            // 水平方向に移動
                            this.Camera.LookAtX += +delta.X * sTheta - delta.Y * cTheta * sPhi;
                            this.Camera.LookAtY += -delta.X * cTheta - delta.Y * sTheta * sPhi;
                            this.Camera.LookAtZ +=                   + delta.Y * cPhi;
                        }
                    }

                    // 前の位置を覚えておく
                    oldMouseLocation = thisMouseLocation;
                }
                // それ以外の場合
                else
                {
                    // マウス位置を初期化
                    oldMouseLocation = null;
                }
            };

            // カメラが動いたら
            this.Camera.Changed += (sender, e) =>
            {
                // 再描画
                base.OnInvalidated();
            };

            // 注視点に表示するプログラムを作成
            var programLookAt = new Program(this,
                ObjectiveTK.Properties.Resources.lookat_vertex,
                ObjectiveTK.Properties.Resources.lookat_geometry,
                ObjectiveTK.Properties.Resources.lookat_fragment);

            // プログラムを追加
            base.Programs.Add(programLookAt);

            // 注視点の座標をプログラムに設定
            programLookAt.AttachBuffer(Buffer.CreateDynamic<Vector3>(this, BeginMode.Points, 1, new[] { 0u }),
                new VertexAttribution[0]);

            // 再描画時に
            this.Invalidated += (sender, e) =>
            {
                // 注視点の各値も設定しなおし
                programLookAt.SetUniform("view", this.View);
                programLookAt.SetUniform("projection", this.Projection);

                programLookAt.SetUniform("lookat", this.Camera.LookAt);
                programLookAt.SetUniform("size", 1.0f);

            };
        }