コード例 #1
0
        /// <summary>
        /// 別方法試し中。
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="src_Sky"></param>
        public static KomanoKikiImpl BETUKAI(SkyConst src_Sky, Playerside tebanside)
        {
            // ①現手番の駒の移動可能場所_被王手含む
            List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > komaBETUSusumeruMasus;

            Util_MovableMove.LA_Get_KomaBETUSusumeruMasus(
                out komaBETUSusumeruMasus, //進めるマス
                new MmGenjo_MovableMasuImpl(
                    true,                  //本将棋か
                    src_Sky,               //現在の局面
                    tebanside,             //手番
                    false                  //相手番か
                    ),
                null
                );

            KomanoKikiImpl self = new KomanoKikiImpl();

            //
            // 「升ごとの敵味方」を調べます。
            //
            foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)// 全駒
            {
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);

                self.HMasu_PlayersideList[Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu)] = koma.Pside;
            }

            //
            // 駒のない升は無視します。
            //

            //
            // 駒のあるマスに、その駒の味方のコマが効いていれば 味方+1
            //
            foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)// 全駒
            {
                //
                // 駒
                //
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);

                // 将棋盤上の戦駒のみ判定
                if (Okiba.ShogiBan != Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu))
                {
                    goto gt_Next1;
                }


                //
                // 駒の利き FIXME:貫通してないか?
                //
                komaBETUSusumeruMasus.Foreach_Entry((Finger figKoma2, SySet <SyElement> kikiZukei, ref bool toBreak) =>
                {
                    IEnumerable <SyElement> kikiMasuList = kikiZukei.Elements;
                    foreach (SyElement masu in kikiMasuList)
                    {
                        // その枡に利いている駒のハンドルを追加
                        if (self.HMasu_PlayersideList[Util_Masu.AsMasuNumber(masu)] == Playerside.Empty)
                        {
                            // 駒のないマスは無視。
                        }
                        else if (self.HMasu_PlayersideList[Util_Masu.AsMasuNumber(masu)] == koma.Pside)
                        {
                            // 利きのあるマスにある駒と、この駒のプレイヤーサイドが同じ。
                            self.Kikisu_AtMasu_Mikata[Util_Masu.AsMasuNumber(masu)] += 1;
                        }
                        else
                        {
                            // 反対の場合。
                            self.Kikisu_AtMasu_Teki[Util_Masu.AsMasuNumber(masu)] += 1;
                        }
                    }
                });

gt_Next1:
                ;
            }

            return(self);
        }
コード例 #2
0
        /// <summary>
        /// 駒別の進めるマスを返します。
        ///
        /// 指定された局面で、指定された手番の駒の、移動可能マスを算出します。
        /// 利きを調べる目的ではありません。
        ///
        /// 「手目」は判定できません。
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="kouho"></param>
        /// <param name="sbGohosyu"></param>
        /// <param name="logger"></param>
        public static void LA_Get_KomaBETUSusumeruMasus(
            out List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > komaBETUSusumeruMasus,
            MmGenjo_MovableMasu mmGenjo,
            MmLogGenjo log_orNull
            )
        {
            if (null != log_orNull)
            {
                log_orNull.Log1(mmGenjo.Pside_genTeban3);
            }


            // 《1》 移動可能場所
            komaBETUSusumeruMasus = new List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> >();
            {
                //
                // 《1.1》 手番を2つのグループに分類します。
                //
                //  ┌─手番──────┬──────┐
                //  │                  │            │
                //  │  利きを調べる側  │  喰らう側  │
                //  └─────────┴──────┘
                Playerside tebanSeme;   //手番(利きを調べる側)
                Playerside tebanKurau;  //手番(喰らう側)
                {
                    Util_MovableMove.SplitGroup_Teban(out tebanSeme, out tebanKurau, mmGenjo.IsAiteban, mmGenjo.Pside_genTeban3);
                    if (null != log_orNull)
                    {
                        log_orNull.Log2(tebanSeme, tebanKurau);
                    }
                }


                //
                // 《1.2》 駒を4つのグループに分類します。
                //
                //  ┌─駒──────────┬─────────┐
                //  │                        │                  │
                //  │  利きを調べる側の戦駒  │  喰らう側の戦駒  │
                //  ├────────────┼─────────┤
                //  │                        │                  │
                //  │  利きを調べる側の持駒  │  喰らう側の持駒  │
                //  └────────────┴─────────┘
                //
                Fingers fingers_seme_IKUSA;  //戦駒(利きを調べる側)
                Fingers fingers_kurau_IKUSA; //戦駒(喰らう側)
                Fingers fingers_seme_MOTI;   // 持駒(利きを調べる側)
                Fingers fingers_kurau_MOTI;  // 持駒(喰らう側)
                {
                    Util_Things.AAABAAAA_SplitGroup(out fingers_seme_IKUSA, out fingers_kurau_IKUSA, out fingers_seme_MOTI, out fingers_kurau_MOTI, mmGenjo.Src_Sky, tebanSeme, tebanKurau);
                    if (null != log_orNull)
                    {
                        log_orNull.Log3(mmGenjo.Src_Sky, tebanKurau, tebanSeme, fingers_kurau_IKUSA, fingers_kurau_MOTI, fingers_seme_IKUSA, fingers_seme_MOTI);
                    }
                }



                //
                // 《1.3》 駒を2つのグループに分類します。
                //
                //  ┌─盤上のマス───┬──────┐
                //  │                  │            │
                //  │  利きを調べる側  │  喰らう側  │
                //  └─────────┴──────┘
                //
                SySet <SyElement> masus_seme_IKUSA;  // 盤上のマス(利きを調べる側の駒)
                SySet <SyElement> masus_kurau_IKUSA; // 盤上のマス(喰らう側の駒)
                {
                    Util_MovableMove.SplitGroup_Ikusa(out masus_seme_IKUSA, out masus_kurau_IKUSA, mmGenjo.Src_Sky, fingers_kurau_IKUSA, fingers_seme_IKUSA);
                    // 駒のマスの位置は、特にログに取らない。
                }



                // 《1.4》
                Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > kmSusumeruMasus_seme_IKUSA;
                if (null != log_orNull)
                {
                    kmSusumeruMasus_seme_IKUSA = Util_Things.Get_KmEffect_seme_IKUSA(
                        fingers_seme_IKUSA,
                        masus_seme_IKUSA,
                        masus_kurau_IKUSA,
                        mmGenjo.Src_Sky,
                        log_orNull.Enable,
                        Converter04.MoveToStringForLog(log_orNull.Move, mmGenjo.Pside_genTeban3)
                        );// 盤上の駒の移動できる場所
                }
                else
                {
                    kmSusumeruMasus_seme_IKUSA = Util_Things.Get_KmEffect_seme_IKUSA(
                        fingers_seme_IKUSA,
                        masus_seme_IKUSA,
                        masus_kurau_IKUSA,
                        mmGenjo.Src_Sky,
                        false, //log.Enable,
                        ""
                        );     // 盤上の駒の移動できる場所
                }

                // 持ち駒を置ける場所
                List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > sMsSusumeruMasus_seme_MOTI;
                if (null != log_orNull)
                {
                    sMsSusumeruMasus_seme_MOTI = Util_Things.Get_Move_Moti(
                        fingers_seme_MOTI,
                        masus_seme_IKUSA,
                        masus_kurau_IKUSA,
                        mmGenjo.Src_Sky,
                        Converter04.MoveToStringForLog(log_orNull.Move, mmGenjo.Pside_genTeban3)
                        );
                }
                else
                {
                    sMsSusumeruMasus_seme_MOTI = Util_Things.Get_Move_Moti(
                        fingers_seme_MOTI,
                        masus_seme_IKUSA,
                        masus_kurau_IKUSA,
                        mmGenjo.Src_Sky,
                        ""
                        );
                }

                if (null != log_orNull)
                {
                    log_orNull.Log4(mmGenjo.Src_Sky, tebanSeme, kmSusumeruMasus_seme_IKUSA);
                }



                try
                {
                    // 《1》 = 《1.4》の戦駒+持駒

                    // 盤上の駒の移動できる場所を足します。
                    komaBETUSusumeruMasus.AddRange_New(kmSusumeruMasus_seme_IKUSA);

                    // 持ち駒の置ける場所を足します。
                    komaBETUSusumeruMasus.AddRange_New(sMsSusumeruMasus_seme_MOTI);
                }
                catch (Exception ex)
                {
                    //>>>>> エラーが起こりました。
                    throw new Exception($"{ex.GetType().Name} {ex.Message}:ランダムチョイス(50):");
                }
            }
        }
コード例 #3
0
        /// <summary>
        /// まず前提として、
        /// 現手番の「被王手の局面」だけがピックアップされます。
        /// これはつまり、次の局面がないときは、その枝は投了ということです。
        /// </summary>
        /// <param name="enableLog"></param>
        /// <param name="isHonshogi"></param>
        /// <param name="yomuDeep"></param>
        /// <param name="tesumi_yomiCur"></param>
        /// <param name="pside_yomiCur"></param>
        /// <param name="node_yomiCur"></param>
        /// <param name="logF_moveKiki"></param>
        /// <param name="logTag"></param>
        /// <returns>複数のノードを持つハブ・ノード</returns>
        private static KifuNode WAAAA_CreateNextNodes(
            MoveGenGenjo genjo,
            KifuNode node_yomiCur,
            SsssLogGenjo log
            )
        {
            // 利きから、被王手の局面を除いたハブノード
            // このハブ・ノード自身は空っぽで、ハブ・ノードの次ノードが、次局面のリストになっています。
            KifuNode hubNode;

            {
                // ①現手番の駒の移動可能場所_被王手含む
                List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > komaBETUSusumeruMasus;
                {
                    GraphicalLog_Board logBrd_move1 = new GraphicalLog_Board();// 盤1個分のログの準備

                    Util_MovableMove.LA_Get_KomaBETUSusumeruMasus(
                        out komaBETUSusumeruMasus,              //進めるマス
                        new MmGenjo_MovableMasuImpl(
                            genjo.Args.IsHonshogi,              //本将棋か
                            node_yomiCur.Value.ToKyokumenConst, //現在の局面
                            genjo.Pside_teban,                  //手番
                            false                               //相手番か
                            ),
                        new MmLogGenjoImpl(
                            log.EnableLog,        //ログを出力するかfalse,
                            logBrd_move1,         //ログ?
                            genjo.YomuDeep,       //読みの深さ
                            genjo.Tesumi_yomiCur, //手済み
                            node_yomiCur.Key      //指し手
                            )
                        );

                    MoveGenRoutine.Log1(genjo, node_yomiCur, logBrd_move1);//ログ試し
                }


                // ②利きから、被王手の局面を除いたハブノード
                if (genjo.Args.IsHonshogi)
                {
                    Maps_OneAndMulti <Finger, ShootingStarlightable> komaBETUAllMoves = Converter04.KomaBETUSusumeruMasusToKomaBETUAllMoves(komaBETUSusumeruMasus, node_yomiCur);
                    Converter04.AssertNariMove(komaBETUAllMoves, "#WAAAA_CreateNextNodes(1)");

                    // 本将棋の場合、王手されている局面は削除します。
                    hubNode = Util_LegalMove.LA_RemoveMate(
                        genjo.Args.IsHonshogi,
                        komaBETUAllMoves,
                        genjo.YomuDeep,
                        genjo.Tesumi_yomiCur,
                        genjo.Pside_teban,
                        node_yomiCur,
                        log.EnableLog,
                        genjo.Args.LogF_moveKiki,//利き用
                        "読みNextルーチン");

                    Converter04.AddNariMove(node_yomiCur, hubNode);


                    Converter04.AssertNariMove(hubNode, "#WAAAA_CreateNextNodes(2)");//ここで消えていた☆
                }
                else
                {
                    //そのまま変換
                    Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> ss = Converter04.KomabetuMasusToMovebetuSky(
                        komaBETUSusumeruMasus,
                        node_yomiCur.Value.ToKyokumenConst,
                        genjo.Pside_teban);
                    hubNode = Converter04.MovebetuSky_ToHubNode(ss, KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(genjo.Pside_teban));
                }
            }

            return(hubNode);
        }