/// <summary> /// 指したあとの、次の局面を作るだけ☆ /// </summary> /// <param name="src_Sky"></param> /// <param name="finger"></param> /// <param name="masu"></param> /// <param name="pside_genTeban"></param> /// <param name="logTag"></param> /// <returns></returns> public static SkyConst Sasu( SkyConst src_Sky, //指定局面 Finger finger, //動かす駒 SyElement masu, //移動先マス bool toNaru //成るなら真 ) { SkyBuffer sky_buf = new SkyBuffer(src_Sky); // 現局面を元に、新規局面を書き換えます。 sky_buf.SetKaisiPside(Conv_Playerside.Reverse(src_Sky.KaisiPside)); // 開始先後を逆転させます。 sky_buf.SetTemezumi(sky_buf.Temezumi + 1); // 1手進めます。 SkyConst src_Sky2 = SkyConst.NewInstance(sky_buf, -1 //sky_bufでもう変えてあるので、そのまま。 ); // 移動先に相手の駒がないか、確認します。 Finger tottaKoma = Util_Sky_FingersQuery.InMasuNow(src_Sky2, masu).ToFirst(); if (tottaKoma != Fingers.Error_1) { // なにか駒を取ったら SyElement akiMasu; if (src_Sky.KaisiPside == Playerside.P1) { akiMasu = Util_IttesasuRoutine.GetKomadaiKomabukuroSpace(Okiba.Sente_Komadai, src_Sky2); } else { akiMasu = Util_IttesasuRoutine.GetKomadaiKomabukuroSpace(Okiba.Gote_Komadai, src_Sky2); } RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(sky_buf.StarlightIndexOf(tottaKoma).Now); // FIXME:配役あってるか? sky_buf.PutOverwriteOrAdd_Starlight(tottaKoma, new RO_Starlight(new RO_Star(src_Sky.KaisiPside, akiMasu, koma.Komasyurui)));//tottaKoma, } // 駒を1個動かします。 // FIXME: 取った駒はどうなっている? { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(sky_buf.StarlightIndexOf(finger).Now); PieceType komaSyurui = koma.Komasyurui; if (toNaru) { komaSyurui = Util_Komasyurui14.ToNariCase(komaSyurui); } sky_buf.PutOverwriteOrAdd_Starlight(finger, new RO_Starlight(new RO_Star(src_Sky.KaisiPside, masu, komaSyurui))); } return(SkyConst.NewInstance(sky_buf, -1//sky_bufでもう進めてあるので、そのまま。 )); }
/// <summary> /// [巻戻し]時の、駒台にもどる動きを吸収。 /// </summary> /// <param name="syurui2"></param> /// <param name="move">棋譜に記録するために「指す前/指した後」を含めた手。</param> /// <param name="kifu"></param> /// <param name="isMakimodosi"></param> /// <returns></returns> private static IMoveHalf Do37_KomaOnDestinationMasu( PieceType syurui2, IMove move, SkyConst src_Sky ) { IMoveHalf dst; RO_Star srcKoma = Util_Starlightable.AsKoma(move.LongTimeAgo); //移動元 RO_Star dstKoma = Util_Starlightable.AsKoma(move.Now); //移動先 SyElement masu; if ( Okiba.Gote_Komadai == Conv_SyElement.ToOkiba(srcKoma.Masu) || Okiba.Sente_Komadai == Conv_SyElement.ToOkiba(srcKoma.Masu) ) { //>>>>> 1手前が駒台なら // 駒台の空いている場所 masu = Util_IttesasuRoutine.GetKomadaiKomabukuroSpace(Conv_SyElement.ToOkiba(srcKoma.Masu), src_Sky); // 必ず空いている場所があるものとします。 } else { //>>>>> 1手前が将棋盤上なら // その位置 masu = srcKoma.Masu;//戻し先 } dst = new RO_Starlight( //move.Finger, new RO_Star(dstKoma.Pside, masu,//戻し先 syurui2) ); return(dst); }
/// <summary> /// 駒を取る動き。 /// </summary> private static void Do61_KomaToru( IMoveHalf dst, SkyConst susunda_Sky_orNull_before,//駒を取られたとき、局面を変更します。 out Finger out_figFoodKoma, out RO_Star out_food_koma, out Playerside pside, out SyElement akiMasu ) { RO_Star dstKoma = Util_Starlightable.AsKoma(dst.Now); //---------- // 将棋盤上のその場所に駒はあるか //---------- out_figFoodKoma = Util_Sky_FingersQuery.InMasuNow(susunda_Sky_orNull_before, dstKoma.Masu).ToFirst();//盤上 if (Fingers.Error_1 != out_figFoodKoma) { //>>>>> 指した先に駒があったなら // // 取られる駒 // out_food_koma = Util_Starlightable.AsKoma(susunda_Sky_orNull_before.StarlightIndexOf(out_figFoodKoma).Now); #if DEBUG Logger.Trace($"駒取った={out_food_koma.Komasyurui}{Environment.NewLine}"); #endif // // 取られる駒は、駒置き場の空きマスに移動させます。 // Okiba okiba; switch (dstKoma.Pside) { case Playerside.P1: { okiba = Okiba.Sente_Komadai; pside = Playerside.P1; } break; case Playerside.P2: { okiba = Okiba.Gote_Komadai; pside = Playerside.P2; } break; default: { //>>>>> エラー: 先後がおかしいです。 throw new Exception($@"エラー: 先後がおかしいです。 dst.Pside={dstKoma.Pside}"); } } // // 駒台に駒を置く動き // { // 駒台の空きスペース akiMasu = Util_IttesasuRoutine.GetKomadaiKomabukuroSpace(okiba, susunda_Sky_orNull_before); if (Masu_Honshogi.IsErrorBasho(akiMasu)) { //>>>>> エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。 throw new Exception($@"エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。 駒台={Okiba.Gote_Komadai}"); } //>>>>> 駒台に空きスペースがありました。 } } else { out_food_koma = null; pside = Playerside.Empty; akiMasu = Masu_Honshogi.Query_Basho(Masu_Honshogi.nError); } }
/// <summary> /// /// </summary> /// <param name="kifu"></param> /// <param name="restText"></param> /// <param name="startposImporter"></param> /// <param name="logTag"></param> public static ParsedKyokumen ToParsedKyokumen( Model_Manual model_Manual,// Gui局面を使用 StartposImporter startposImporter, KifuParserA_Genjo genjo ) { ParsedKyokumen parsedKyokumen = new ParsedKyokumenImpl(); //------------------------------ // 初期局面の先後 //------------------------------ if (startposImporter.RO_SfenStartpos.PsideIsBlack) { // 黒は先手。 parsedKyokumen.FirstPside = Playerside.P1; } else { // 白は後手。 parsedKyokumen.FirstPside = Playerside.P2; } //------------------------------ // 駒の配置 //------------------------------ parsedKyokumen.KifuNode = new KifuNodeImpl( Util_Sky258A.RootMove, //ルートなので new KyokumenWrapper( SkyConst.NewInstance( startposImporter.ToSky( parsedKyokumen.FirstPside, startposImporter.RO_SfenStartpos.Temezumi // FIXME: 将棋所だと常に 1 かも?? ), -1 // src_Sky_Newで設定済みだからそのまま。 ) ) ); //------------------------------ // 駒袋に表示されている駒を、駒台に表示されるように移します。 //------------------------------ { //------------------------------ // 持ち駒 ▲王 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.K, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲飛 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.R, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲角 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.B, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲金 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.G, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲銀 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.S, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲桂 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.N, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲香 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.L, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲歩 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.P, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 △王 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.K, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △飛 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.R, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △角 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.B, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △金 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.G, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △銀 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.S, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △桂 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.N, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △香 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.L, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △歩 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.P, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p, Playerside.P2)); } } //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ // 移動 //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ for (int i = 0; i < parsedKyokumen.MotiList.Count; i++) { Playerside itaruPside; //(至)先後 Okiba itaruOkiba; //(至)置き場 if (Playerside.P2 == parsedKyokumen.MotiList[i].Playerside) { // 宛:後手駒台 itaruPside = Playerside.P2; itaruOkiba = Okiba.Gote_Komadai; } else { // 宛:先手駒台 itaruPside = Playerside.P1; itaruOkiba = Okiba.Sente_Komadai; } //------------------------------ // 駒を、駒袋から駒台に移動させます。 //------------------------------ { parsedKyokumen.buffer_Sky = new SkyBuffer(model_Manual.GuiSkyConst); Fingers komas = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaKomasyuruiNow( SkyConst.NewInstance( // FIXME: SkyConstではなく、Skyではだめなのか☆? parsedKyokumen.buffer_Sky, -1 //そのまま。 ), Okiba.KomaBukuro, parsedKyokumen.MotiList[i].Komasyurui ); int moved = 1; foreach (Finger koma in komas.Items) { // 駒台の空いている枡 SyElement akiMasu = Util_IttesasuRoutine.GetKomadaiKomabukuroSpace( itaruOkiba, SkyConst.NewInstance( parsedKyokumen.buffer_Sky, -1//そのまま ) ); parsedKyokumen.buffer_Sky.PutOverwriteOrAdd_Starlight( koma, new RO_Starlight( new RO_Star( itaruPside, akiMasu, parsedKyokumen.MotiList[i].Komasyurui ) ) ); if (parsedKyokumen.MotiList[i].Maisu <= moved) { break; } moved++; } } }//for return(parsedKyokumen); }