void PlayUpdate() { // メニューが開いたら if (optionMenu_.IsOpen) { // ゲーム中をフォルス applicationManager_.SetIsGamePlay(false); // カーソルをアンロック CursorManager.CursorUnlock(); // ステートをメニューにする state_ = GAME_SCENE_STATE.OPEN_GAME_MENU; } //ゲームが終了したとき if (timer_.IsTimeOver) { // タイマーを停止 timer_.TimerStop(); // 無効にするObject applicationManager_.SetIsInput(false); applicationManager_.SetIsGamePlay(false); optionMenu_.gameObject.SetActive(false); // 有効にするObject timeUp_.gameObject.SetActive(true); // タイムアップのSE再生サウンド再生 timeUp_.PlaySe(); // ステート切り替え state_ = GAME_SCENE_STATE.TIME_UP; } }
// Start is called before the first frame update void Start() { state_ = RESULT_SCENE_STATE.FADE_IN; backButton_.gameObject.SetActive(false); rabkingButton_.gameObject.SetActive(false); appManager_ = FindObjectOfType <ApplicationManager>(); appManager_.SetIsGamePlay(false); appManager_.SetIsInput(false); // 今回の戦績 youScore = appManager_.Score; youComboNum = appManager_.ComboNum; youMissionClearNum = appManager_.ClearMissionNum; // みんなの平均 for (int i = 0; i < appManager_.save_data_.RankingScore.Count; i++) { averageScore += appManager_.save_data_.RankingScore[i]; averageComboNum += appManager_.save_data_.RankingComboNum[i]; averageMissionClearNum += appManager_.save_data_.RankingClearMissionNum[i]; } averageScore /= appManager_.save_data_.RankingScore.Count; averageComboNum /= appManager_.save_data_.RankingScore.Count; averageMissionClearNum /= appManager_.save_data_.RankingScore.Count; // 一位のデータ numberOneScore = appManager_.save_data_.RankingScore[0]; numberOneCmnboNum = appManager_.save_data_.RankingComboNum[0]; numberOneMissionClearNum = appManager_.save_data_.RankingClearMissionNum[0]; //ここで総合評価を求める rank_ = GetRank(youScore); // ランキング更新 UpdateRanking(youScore, youComboNum, youMissionClearNum); //いちようカーソル有効か CursorManager.CursorUnlock(); // BGM再生して一回ポーズ AudioManager.Instance.PlayBGM(gameObject, BGMPath.RESULT_BGM_MAIN, 2.0f); AudioManager.Instance.PauseBGM(); foreach (var gameObject in initUnActiveObjects_) { gameObject.SetActive(false); } }
// Start is called before the first frame update void Start() { // スコアマネージャ―取得 scoreManager_ = ScoreManager.Instance; // コンボマネージャー取得 comboManager_ = ComboManager.Instance; // バウンティマネージャー取得 bountyManager_ = BountyManager._instance; // アプリケーションマネージャーに現在の状態を保存 applicationManager_ = FindObjectOfType <ApplicationManager>(); applicationManager_.SetIsInput(true); applicationManager_.SetIsGamePlay(false); // 最初は操作説明のみ出す tutorial_.gameObject.SetActive(true); // 他はいったん非表示 timer_.gameObject.SetActive(false); timeUp_.gameObject.SetActive(false); countdown_.gameObject.SetActive(false); scoreManager_.gameObject.SetActive(false); missionDrawUI_.gameObject.SetActive(false); bountyManager_.gameObject.SetActive(false); remainingBulletGauge_.gameObject.SetActive(false); optionMenu_.gameObject.SetActive(false); skillUI_.gameObject.SetActive(false); spWeaponUI_.gameObject.SetActive(false); // タイマーを止めておく timer_.TimerStop(); // マウスカーソルをだす CursorManager.CursorUnlock(); // BGM再生 AudioManager.Instance.PlayBGM(gameObject, BGMPath.GAME_BGM_MAIN, 3.0f); // ステートを操作説明にする state_ = GAME_SCENE_STATE.TUTORIAL; }
void OpenMenuUpdate() { if (optionMenu_.IsGoToTitle) { // ゲーム中をトゥルー applicationManager_.SetIsGamePlay(false); applicationManager_.SetIsInput(false); // カーソルをロック CursorManager.CursorUnlock(); // ステートをプレイにする state_ = GAME_SCENE_STATE.TRANSITION; } // メニューが閉じたら else if (!optionMenu_.IsOpen) { // ゲーム中をトゥルー applicationManager_.SetIsGamePlay(true); // カーソルをロック CursorManager.CursorLock(); // ステートをプレイにする state_ = GAME_SCENE_STATE.PLAY; } }