//Verificar Coliciones de FireCube Con Enemigos public void Colision_Enemigo_FC(Matus Enemigo) { Circulo Aux = new Circulo((int)Enemigo.posicion.X, (int)Enemigo.posicion.Z,(int)Radio_M); for (int i = 0; i < Circulos_B_FC.Count() && Enemigo.isAlive; i++) if (Aux.Intercepta(Circulos_B_FC.ElementAt(i))) Enemigo.setOnFire(); }
public char Dir_Enem(Personaje M1, Matus M2) { Circulo Cj1 = new Circulo((int)M1.posicion.X, (int)M1.posicion.Z, (int)Radio_M); Circulo Cj2 = new Circulo((int)M2.posicion.X, (int)M2.posicion.Z, (int)Radio_M); return Geom.indicarDireccion(Cj1.BoundingRect(), Cj2.BoundingRect()); }
public bool Colision_Ma_Ed(Matus Enemigo) { Circulo Cm = new Circulo((int)Enemigo.posicion.X, (int)Enemigo.posicion.Z, (int)Radio_M); bool Intercep = false; for (int i = 0; i < CE.Length && !Intercep; i++) { if (Cm.Intercepta(CE[i])) { Intercep = true; Edificion_En_Colicion = i; } } return Intercep; }
//Enemigos entre si public bool Colision_Pr_Ma(Personaje PerS, Matus Ene2) { Circulo Cm1 = new Circulo((int)PerS.posicion.X, (int)PerS.posicion.Z, (int)Radio_M); Circulo Cm2 = new Circulo((int)Ene2.posicion.X, (int)Ene2.posicion.Z, (int)Radio_M); return Cm1.Intercepta(Cm2); }
//Verificar Colisiones de Proyectil con Enemigo public void Colision_Enemigo_PY(Matus Enemigo, Disparo Proyectil) { Circulo Aux = new Circulo((int)Enemigo.posicion.X, (int)Enemigo.posicion.Z, (int)Radio_M); Circulo Aux2 = new Circulo((int)Proyectil.Posicion.X, (int)Proyectil.Posicion.Z, (int)Radio_B_FC); if (Enemigo.isAlive && Aux.Intercepta(Aux2)) if (Proyectil.Tipo)//IceCube { Enemigo.setFrozen(); Proyectil.ready = true; } else { Enemigo.setOnFire(); Proyectil.ready = true; } }