public List <Carte> Devoiler(int nombre) { List <Carte> cartesDevoilees = new List <Carte>(); for (int i = 0; i < nombre; i++) {//Au cas où le joueur n'aurait plus de cartes dans son deck... if (this.Deck.Count == 0) { this.MelangerLeDeck(); } //Ensuite on ajoute la carte dans la liste et on la supprime du deck cartesDevoilees.Add(this.Deck[0]); this.Deck.RemoveAt(0); } //Ensuite on passe la List à la variable globale et on lance l'autre fenêtre AffichageCartesDevoilees.listCartesDevoilees = cartesDevoilees; AffichageCartesDevoilees.joueurDevoilant = this; AffichageCartesDevoilees affichage = new AffichageCartesDevoilees(); affichage.ShowDialog(); return(cartesDevoilees); }
public void Effet() { Joueur JoueurActuel = PartieForm.JoueurActuel; List <Joueur> ListeJoueurs = LancementForm.ListeJoueurs; //On gère d'abord les cas d'attaque if (this.Type.Contains("Attaque")) { //On commence par lancer un switch des différentes attaques pour donner à notre délégué la fonction correspondante switch (this.Nom) { //On va affecter à notre delegate Attaque la fonction correspondant à chaque attaque //Puisque celui-ci sera ensuite appelé dans une boucle pour chaque joueur, on considère l'action pour un seul joueur case "Noble brigand": { attaque = delegate(Joueur cible) { //Le joueur doit révéler les deux premières cartes de son deck List <Carte> liste = cible.Devoiler(2); //Si aucune de ces deux cartes n'est un trésor, la cible reçoit un cuivre if (liste.Find(x => x.Type.Contains("Trésor")) is null) { cible.Recevoir(PartieForm.mapListe.Find(x => x.carte.Nom == "Cuivre").carte); } //Si une de ces deux cartes est un argent ou un or, l'attaquant lui vole else if ((liste.FindAll(x => (x.Nom == "Argent") || (x.Nom == "Or"))).Count > 0) { List <Carte> choix = liste.FindAll(x => (x.Nom == "Argent") || (x.Nom == "Or")); Carte carteChoisie = new Carte(); //Si les deux cartes sont soit un or soit argent, on en fait choisir une à l'attaquant if (choix.Count > 1) { carteChoisie = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Recevoir", choix, true); } //Sinon, on applique le traitement directement else { carteChoisie = choix[0]; } JoueurActuel.Defausse.Add(carteChoisie); JoueurActuel.MAJInfos(); liste.Remove(carteChoisie); } //Dans tous les cas, la cible défausse ce qu'il a pioché, que l'attaquant lui ait volé une carte ou non cible.Defausse.AddRange(liste); }; } break; case "Tortionnaire": { attaque = delegate(Joueur cible) { //Le joueur va devoir choisir entre défausser 2 cartes ou recevoir une malédiction dans la main ChoixForm.possibiliteChoisie = cible.ChoisirUnePossibilite("Défausser 2 cartes", "Recevoir une malédiction"); //Et on lance l'effet selon le choix du joueur if (ChoixForm.possibiliteChoisie == "Défausser 2 cartes") { List <Carte> aDefausser = cible.ChoisirDesCartes("Défausser", cible.Main, 2, true); cible.Defausser(aDefausser[0]); cible.Defausser(aDefausser[1]); } else { cible.Recevoir(PartieForm.Malediction, "En main"); } }; } break; case "Sorcière": { attaque = delegate(Joueur cible) { //Le joueur reçoit une malédiction cible.Recevoir(PartieForm.Malediction); }; } break; } foreach (Joueur joueur in ListeJoueurs.FindAll(x => x != JoueurActuel)) { joueurSousAttaque = joueur; //On réinitialise les booléens pour chaque joueur continuerAttaque = true; //Si la cible de l'attaque a une carte réaction (autre que l'Or des fous, qui ne réagit qu'à l'achat d'une province), il peut l'activer if (!(joueur.Main.Find(x => (x.Type.Contains("Réaction")) && (x.Nom != "Or des fous")) is null)) { Carte reaction = joueur.ChoisirUneCarte("Réaction", joueur.Main, false); //Si le joueur choisit une carte, on lance l'effet if (!(reaction is null)) { reaction.Reagir(); } } if (continuerAttaque) { attaque(joueur); } } } else { //Puis on code les effets switch (this.Nom) { case "Mascarade": { //Chaque joueur doit passer une carte de sa main au joueur suivant, puis le joueur ayant joué la carte peut écarter une carte List <Carte> carteEcartees = new List <Carte>(); //On fait donc une boucle de tous les joueurs, et on va choisir la carte, l'écarter de la main puis l'ajouter dans celle du joueur suivant for (int i = 0, c = ListeJoueurs.Count; i < c; i++) { //On utilise la méthode pour choisir une carte dans la main carteEcartees.Add(ListeJoueurs[i].ChoisirUneCarte("Ecarter", ListeJoueurs[i].Main, true)); //Puis on écarte ListeJoueurs[i].Ecarter(carteEcartees[i]); } //Puis la carte est passée au joueur suivant (ou au premier quand le compteur atteint la limite du nombre de joueurs) for (int i = 0, c = ListeJoueurs.Count; i < c; i++) { if (ListeJoueurs[i] == ListeJoueurs[ListeJoueurs.Count - 1]) { ListeJoueurs[0].Main.Add(carteEcartees[i]); } else { ListeJoueurs[i + 1].Main.Add(carteEcartees[i]); } } JoueurActuel.MAJMain(); //Puis le deuxième effet : le joueur qui joue peut écarter une carte de sa main Carte carteEcartee = new Carte(); carteEcartee = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Ecarter", JoueurActuel.Main, false); if (!(carteEcartee is null)) { JoueurActuel.Ecarter(carteEcartee); } } break; case "Evèque": { //Ici on ajoute 1 pièce et 1 jeton, puis on fait écarter une carte et on gagne d'autres jetons selon son coût, et les autres peuvent écarter également Carte carteEcartee = new Carte(); //On fait choisir la carte puis on l'écarte carteEcartee = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Ecarter", JoueurActuel.Main, true); JoueurActuel.Ecarter(carteEcartee); //Puis on ajoute le bon nombre de jetons de victoire double tempCout = carteEcartee.Cout / 2; JoueurActuel.JetonVictoireDispo += (int)Math.Floor(tempCout); //Puis on boucle sur les autres joueurs pour qu'ils écartent for (int i = 0; i < ListeJoueurs.Count; i++) { carteEcartee = null; //Gérer le cas d'annulation carteEcartee = ListeJoueurs[i].ChoisirUneCarte("Ecarter", ListeJoueurs[i].Main, false); if (!(carteEcartee is null)) { ListeJoueurs[i].Ecarter(carteEcartee); } } } break; case "Bibliothèque": { //Le joueur va piocher des cartes jusqu'à en avoir 7 et peut défausser les cartes action //On crée une liste pour les cartes allant être défaussées List <Carte> deCoté = new List <Carte>(); while (JoueurActuel.Main.Count < 7) { JoueurActuel.Piocher(1); Carte carte = JoueurActuel.Main[JoueurActuel.Main.Count - 1]; if (carte.Type.Contains("Action")) { //On affiche la question. DialogResult dr = MessageBox.Show($"Voulez-vous mettre {carte.Nom} de côté?", "Choix", MessageBoxButtons.YesNo); //Si l'utilisateur répond oui, on ajoute la carte à la liste des cartes allant être défaussées if (dr == DialogResult.Yes) { deCoté.Add(carte); } } } //Puis on défausse les cartes ayant été mises de côté foreach (Carte carte in deCoté) { JoueurActuel.Defausser(carte); } } break; case "Aventurier": { //On va dévoiler des cartes jusqu'à trouver deux trésors. On défausse les autres //On crée une List de cartes dévoilées List <Carte> cartesDevoilees = new List <Carte>(); int i = 0; //Le compteur sera incrémenté par les trésors uniquement while (i < 2) { //Pour ne pas lever d'erreur, on vérifie que le deck contient au moins une carte if (JoueurActuel.Deck.Count > 0) { //Si la première carte du deck n'est pas un trésor, elle est ajoutée à la défausse if (JoueurActuel.Deck[0].Type != "Trésor") { JoueurActuel.Defausse.Add(JoueurActuel.Deck[0]); } else { //Sinon, elle est ajoutée à la main et le compteur est incrémenté JoueurActuel.Main.Add(JoueurActuel.Deck[0]); i++; } //Dans tous les cas, la carte est ajoutée à la List des cartes dévoilées, puis supprimée du Deck cartesDevoilees.Add(JoueurActuel.Deck[0]); JoueurActuel.Deck.RemoveAt(0); } //Si le deck est vide, on le mélange avec la défausse else { JoueurActuel.MelangerLeDeck(); } } //On affiche les cartes dévoilées AffichageCartesDevoilees.listCartesDevoilees = cartesDevoilees; AffichageCartesDevoilees form = new AffichageCartesDevoilees(); form.ShowDialog(); //Puis on met à jour les infos et la main } break; case "Agrandissement": { //On écarte une carte de la main et reçoit une carte coûtant jusqu'à 3 de plus //On fait d'abord choisir la carte à écarter dans la main Carte carteEcartee = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Ecarter", JoueurActuel.Main, true); JoueurActuel.Ecarter(carteEcartee); MessageBox.Show("Choisissez une carte coûtant jusqu'à 3 de plus que la carte écartée"); //Puis on crée une liste de cartes coûtant au max 3 de plus que la carte écartée afin de la proposer en choix List <Carte> piles = new List <Carte>(); //On crée une autre liste de Pile qu'on va trier pour afficher en premier les cartes les plus intéressantes List <Pile> mapListe = new List <Pile>(PartieForm.mapListe); mapListe = mapListe.OrderByDescending(x => x.carte.Cout).ToList(); foreach (Pile pile in mapListe) { //Les cartes proposées ne doivent pas coûter plus que 3 de plus que la carte écartée, mais elles doivent aussi encore être disponibles if ((pile.nombre > 0) && (pile.carte.Cout <= carteEcartee.Cout + 3)) { piles.Add(pile.carte); } } //On choisit la carte et on la reçoit Carte carteRecue = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Recevoir", piles, true); JoueurActuel.Recevoir(carteRecue); } break; case "Or des fous": { //Le trésor vaut 1 si c'est le premier joué, 4 si au moins un Or des fous a été joué précédemment JoueurActuel.MonnaieDispo = ((JoueurActuel.Main.Find(x => (x.Nom == "Or des fous") && (x.EnJeu) && (x != this))) is null) ? JoueurActuel.MonnaieDispo + 1 : JoueurActuel.MonnaieDispo + 4; } break; case "Rénovation": { //On écarte une carte de la main et on reçoit une carte coûtant jusqu'à 2 de plus //(il s'agit ni plus ni moins que de l'effet d'agrandissement avec 2 à la place de 3) //On fait d'abord choisir la carte à écarter dans la main Carte carteEcartee = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Ecarter", JoueurActuel.Main, true); JoueurActuel.Ecarter(carteEcartee); MessageBox.Show("Choisissez une carte coûtant jusqu'à 2 de plus que la carte écartée"); //Puis on crée une liste de cartes coûtant au max 2 de plus que la carte écartée afin de la proposer en choix List <Carte> piles = new List <Carte>(); //On crée une autre liste de Pile qu'on va trier pour afficher en premier les cartes les plus intéressantes List <Pile> mapListe = new List <Pile>(PartieForm.mapListe); mapListe = mapListe.OrderByDescending(x => x.carte.Cout).ToList(); foreach (Pile pile in mapListe) { //Les cartes proposées ne doivent pas coûter plus que 3 de plus que la carte écartée, mais elles doivent aussi encore être disponibles if ((pile.nombre > 0) && (pile.carte.Cout <= carteEcartee.Cout + 2)) { piles.Add(pile.carte); } } //On choisit la carte et on la reçoit Carte carteRecue = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Recevoir", piles, true); JoueurActuel.Recevoir(carteRecue); } break; case "Village agricole": { //Le joueur dévoile des cartes jusqu'à tomber sur une Action ou un Trésor Carte carte = new Carte(); int i = 0; do { carte = JoueurActuel.Deck[i]; i++; }while (!carte.Type.Contains("Action") && !carte.Type.Contains("Trésor")); //Et on lance la fonction pour dévoiler le nombre de cartes approprié List <Carte> cartesDevoilees = JoueurActuel.Devoiler(i); //On sort la dernière carte de la List, on l'ajoute à la main, et on met les autres dans le défausse JoueurActuel.Main.Add(cartesDevoilees.Last()); cartesDevoilees.RemoveAt(cartesDevoilees.Count - 1); JoueurActuel.Defausse.AddRange(cartesDevoilees); } break; case "Mine": { //Le joueur écarte un Trésor et en reçoit une dans la main coûtant jusqu'à 3 de plus //Encore un code ressemblant à Agrandissement et Rénovation //On fait choisir une carte Trésor et on l'écarte Carte carteEcartee = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Ecarter", JoueurActuel.Main.FindAll(x => x.Type.Contains("Trésor")), true); JoueurActuel.Ecarter(carteEcartee); MessageBox.Show("Choisissez un Trésor coûtant jusqu'à 3 de plus que le Trésor écarté"); //Puis on crée une liste de trésors coûtant au max 3 de plus que le trésor écarté afin de la proposer en choix List <Carte> piles = new List <Carte>(); //On crée une autre liste de Pile qu'on va trier pour afficher en premier les cartes les plus intéressantes List <Pile> mapListe = new List <Pile>(PartieForm.mapListe); mapListe = mapListe.OrderByDescending(x => x.carte.Cout).ToList(); foreach (Pile pile in mapListe) { //Les cartes proposées ne doivent pas coûter plus que 3 de plus que la carte écartée, mais elles doivent aussi encore être disponibles if ((pile.nombre > 0) && (pile.carte.Cout <= carteEcartee.Cout + 3) && (pile.carte.Type.Contains("Trésor"))) { piles.Add(pile.carte); } } //On choisit la carte et on la reçoit Carte carteRecue = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Recevoir", piles, true); JoueurActuel.Recevoir(carteRecue, "En main"); } break; case "Marchand d'épices": { //Le joueur choisit une des possibiltiés en échange de l'écartement d'une carte de sa main string choix = JoueurActuel.ChoisirUnePossibilite("+2 cartes +1 action", "+1 achat +2 monnaie"); Carte carteAecarter = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Ecarter", JoueurActuel.Main, true); JoueurActuel.Ecarter(carteAecarter); if (choix == "+2 cartes +1 action") { JoueurActuel.Piocher(2); JoueurActuel.ActionDispo++; } else { JoueurActuel.AchatDispo++; JoueurActuel.MonnaieDispo += 2; } } break; case "Ambassade": { //Après avoir pioché ses 5 cartes, le joueur doit en défausser 3. List <Carte> aDefausser = JoueurActuel.ChoisirDesCartes("Défausser", JoueurActuel.Main, 3, true); foreach (Carte carte in aDefausser) { JoueurActuel.Defausser(carte); } } break; case "Mandarin": { //Le joueur choisit une carte de sa main qu'il place sur son deck Carte aDeplacer = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Deck", JoueurActuel.Main.FindAll(x => x.EnJeu == false), true); JoueurActuel.Deck.Insert(0, aDeplacer); JoueurActuel.Main.Remove(aDeplacer); } break; } } }