public StartObjects(Scene scene, Levels level) { this.scene = scene; this.level = level; }
private void newround(Spieler spieler1, Spieler spieler2, Levels level) { spieler1.setMoney(spieler1.getMoney() + level.getRoundMoney()); spieler2.setMoney(spieler2.getMoney() + level.getRoundMoney()); schussphase1done = schussphase2done = false; }
public Gamestart.States uebergang(Gamestart.States actuellState, Spieler spieler1, Spieler spieler2, Levels level) { #region Bauphase 1 if (actuellState == Gamestart.States.Bauphase1O) { if (spieler2.getMoney() < level.getMinMoney()) //Spieler2 hat nicht genug Geld { if (spieler1.getMoney() > spieler2.getMoney()) //Spieler1 ist reicher { if (spieler1.getList().Count > 0) //Spieler1 hat Waffen { schussphase1done = true; return Gamestart.States.Schussphase1; } else if (spieler2.getList().Count > 0) //nein, aber Spieler2 hat Waffen { schussphase1done = true; /*Da Spieler 1 eh nicht Schießen kann*/ zielstate = Gamestart.States.Schussphase2; return Gamestart.States.Camto2; } else //beide haben keine Waffen { newround(spieler1, spieler2, level); return Gamestart.States.Bauphase1O; } } else //Spieler2 ist reicher { if (spieler2.getList().Count > 0) //Spieler2 hat Waffen { zielstate = Gamestart.States.Schussphase2; return Gamestart.States.Camto2; } else if (spieler1.getList().Count > 0) //nein, aber Spieler1 hat Waffen { schussphase2done = true; /*Da Spieler 2 eh nicht Schießen kann*/ schussphase1done = true; return Gamestart.States.Schussphase1; } else //beide haben keine Waffen { newround(spieler1, spieler2, level); return Gamestart.States.Bauphase1O; } } } else //Spieler2 hat genug Geld { zielstate = Gamestart.States.Bauphase2O; return Gamestart.States.Camto2; } } #endregion #region Bauphase 2 else if(actuellState == Gamestart.States.Bauphase2O) { if (spieler1.getMoney() > spieler2.getMoney()) //Spieler1 hat mehr Geld als Spieler2 { if (spieler1.getList().Count > 0) //Spieler1 hat Waffen { zielstate = Gamestart.States.Schussphase1; return Gamestart.States.Camto1; } else if (spieler2.getList().Count > 0) //nein, aber Spieler2 hat Waffen { schussphase1done = true; /*Da Spieler 1 eh nicht Schießen kann*/ schussphase2done = true; return Gamestart.States.Schussphase2; } else //beide haben keine Waffen { newround(spieler1, spieler2, level); zielstate = Gamestart.States.Bauphase1O; return Gamestart.States.Camto1; } } else //Spieler2 ist reicher { if (spieler2.getList().Count > 0) //Spieler2 hat Waffen { schussphase2done = true; return Gamestart.States.Schussphase2; } else if (spieler1.getList().Count > 0) //nein, aber Spieler1 hat Waffen { schussphase2done = true; /*Da Spieler 2 eh nicht Schießen kann*/ zielstate = Gamestart.States.Schussphase1; return Gamestart.States.Camto1; } else //beide haben keine Waffen { newround(spieler1, spieler2, level); zielstate = Gamestart.States.Bauphase1O; return Gamestart.States.Camto1; } } } #endregion #region Schussphase 1 else if (actuellState == Gamestart.States.Schussphase1) { if (schussphase2done) //War schon in Schussphase2 { newround(spieler1, spieler2, level); return Gamestart.States.Bauphase1O; } else //War noch nicht in Schussphase2 { if (spieler2.getList().Count > 0) //Spieler2 hat Waffen { zielstate = Gamestart.States.Schussphase2; return Gamestart.States.Camto2; } else //Spieler2 hat keine Waffe { newround(spieler1, spieler2, level); return Gamestart.States.Bauphase1O; } } } #endregion #region Schussphase 2 else if (actuellState == Gamestart.States.Schussphase2) { if (schussphase1done) //War schon in Schussphase1 { newround(spieler1, spieler2, level); zielstate = Gamestart.States.Bauphase1O; return Gamestart.States.Camto1; } else //War noch nicht in Schussphase1 { if (spieler1.getList().Count > 0) //Spieler1 hat Waffen { zielstate = Gamestart.States.Schussphase1; return Gamestart.States.Camto1; } else //Spieler1 hat keine Waffe { newround(spieler1, spieler2, level); zielstate = Gamestart.States.Bauphase1O; return Gamestart.States.Camto1; } } } #endregion #region Cam -> 1 else if (actuellState == Gamestart.States.Camto1) { if (zielstate == Gamestart.States.Bauphase1O) { return Gamestart.States.Bauphase1O; } else //(zielstate == Gamestart.States.Schussphase1) { schussphase1done = true; return Gamestart.States.Schussphase1; } } #endregion #region Cam -> 2 else if (actuellState == Gamestart.States.Camto2) { if (zielstate == Gamestart.States.Bauphase2O) { return Gamestart.States.Bauphase2O; } else //(zielstate == Gamestart.States.Schussphase2) { schussphase2done = true; return Gamestart.States.Schussphase2; } } #endregion return Gamestart.States.End; }
public static void setObjektverwaltung(Scene scene0, Levels level0) { scene = scene0; level = level0; }