private void FinDePartie() { FinPartieEventArgs p = new FinPartieEventArgs(); TrousseGlobale TG = new TrousseGlobale(); TG.OnFinPartie(p); }
private void PlaySound(System.IO.Stream uri) { JouerSonEventArgs p = new JouerSonEventArgs(uri); TrousseGlobale TG = new TrousseGlobale(); TG.OnJouerSon(p); }
/// <summary> /// Permet d'avancer les phases du jeu. /// </summary> public void AvancerPhase() { if (Phase != 4) { Phase++; } else { Phase = 1; if (JoueurActifEst1) { joueurActifEst1 = false; } else { joueurActifEst1 = true; NbTourComplet++; } } PhaseChangeEventArgs p = new PhaseChangeEventArgs(); TrousseGlobale TG = new TrousseGlobale(); TG.OnPhaseChange(p); }
private void ExecuterEffet() { if (AExecuter.Type == "impact") { // Si pas le nombre de cible n'est pas important, donc frappe tous ce qu'il y a dans cible. if (AExecuter.getCible() == 10 || AExecuter.getCible() == 11 || AExecuter.getNbCible() == 0) { ExecuterImpact(); } else if (joueurActifEst1) { if (ChoixEffetPossible(AExecuter) >= AExecuter.getNbCible()) { // Lancer un evenement pour que parti le catch. ChoisirCibleEventArgs p = new ChoisirCibleEventArgs(AExecuter.getCible(), AExecuter.getNbCible()); TrousseGlobale TG = new TrousseGlobale(); TG.OnChoisirCible(p); } else if (ChoixEffetPossible(AExecuter) < AExecuter.getNbCible() && ChoixEffetPossible(AExecuter) > 0) { // Lancer un evenement pour que parti le catch. ChoisirCibleEventArgs p = new ChoisirCibleEventArgs(AExecuter.getCible(), ChoixEffetPossible(AExecuter)); TrousseGlobale TG = new TrousseGlobale(); TG.OnChoisirCible(p); } } } if (AExecuter.Type == "gain") { ExecuterGain(); } if (AExecuter.Type == "recyclage") { ExecuterRecyclage(); } /* * Cible * 0 Tout le monde * 1 Tout les enemies * 2 Tout les allié * 3 Tout les bâtiments * 4 Bâtiments Enemies * 5 Bâtiments Allié * 6 Tout les Unités * 7 Unités Enemies * 8 Unités Allié * 9 Tout les Hero * 10 Hero Enemies * 11 Hero Allié * 12 Tout les Unités/Hero * 13 Unités/Hero Enemies * 14 Unités/Hero Allié * 15 Tout les Unités/Bâtiments * 16 Unités/Bâtiments Enemies * 17 Unités/Bâtiments Allié * 18 Tout les bâtiments/hero * 19 Bâtiments/Hero Enemies * 20 Bâtiments/Hero Allié * * Valeur * 0 Destroy * 1 à 60 Quantité de dégats * * NbCible * 0 Tout le monde * 1-2-3-4-etc... La quantité exacte. * */ }
/// <summary> /// Fonction qui permet de jouer une carte /// </summary> /// <param name="index">Position de la carte dans la main du joueur</param> /// <param name="position">Position dans le champs de bataille</param> public void JouerCarte(int index, int position) { // Le coup à pas été validé Carte aJouer; AExecuter = null; // Enlever la carte de la main du joueur et la mettre à l'endroit qu'elle va if (joueurActifEst1) { aJouer = LstMainJ1[index]; Joueur1.RessourceActive -= aJouer.Cout; if (aJouer is Unite) { ChampBatailleUnitesJ1.AjouterAuChamp(aJouer, position); if (aJouer.EffetCarte != null) { AExecuter = aJouer.EffetCarte; } PlaySound(Cosmos.Properties.Resources.rebel); } else if (aJouer is Batiment) { ChampConstructionsJ1.AjouterAuChamp(aJouer); PlaySound(Cosmos.Properties.Resources.batiment); } else if (aJouer is Gadget) { if (aJouer.EffetCarte != null) { AExecuter = aJouer.EffetCarte; PlaySound(Cosmos.Properties.Resources.jabba); } LstUsineRecyclageJ1.Add(aJouer); } // On enleve la carte de la main LstMainJ1.Remove(aJouer); } else { aJouer = LstMainJ2[index]; // On enleve les ressources au joueurs Joueur2.RessourceActive -= aJouer.Cout; if (aJouer is Unite) { ChampBatailleUnitesJ2.AjouterAuChamp(aJouer, position); if (aJouer.EffetCarte != null) { AExecuter = aJouer.EffetCarte; } PlaySound(Cosmos.Properties.Resources.imperial); } if (aJouer is Batiment) { ChampConstructionsJ2.AjouterAuChamp(aJouer); PlaySound(Cosmos.Properties.Resources.batiment); } if (aJouer is Gadget) { if (aJouer.EffetCarte != null) { AExecuter = aJouer.EffetCarte; PlaySound(Cosmos.Properties.Resources.doh1); } LstUsineRecyclageJ2.Add(aJouer); } // On enleve la carte de la main LstMainJ2.Remove(aJouer); // Refresh all RefreshAllEventArgs p = new RefreshAllEventArgs(); TrousseGlobale TG = new TrousseGlobale(); TG.OnRefreshAll(p); } if (AExecuter != null) { ExecuterEffet(); } }