コード例 #1
0
        /// <summary>
        /// Détruit la ward de la team adverse au héros passé en paramètre sur cet emplacement.
        /// Retourne vrai si la ward a pu être détruite, false si aucune ward de la team
        /// n'a été trouvée.
        /// </summary>
        public bool DestroyWard(EntityHero owner)
        {
            EntityType team = owner.Type;

            if (team.HasFlag(EntityType.Team2))
            {
                if (m_team1Ward == null)
                {
                    return(false);
                }
                m_team1WardOwner.WardCount--;
                m_team1Ward.Die();
                m_team1Ward = null;
            }
            else
            {
                if (m_team2Ward == null)
                {
                    return(false);
                }
                m_team2WardOwner.WardCount--;
                m_team2Ward.Die();
                m_team2Ward = null;
            }

            return(true);
        }
コード例 #2
0
ファイル: Map.cs プロジェクト: Scriptopathe/codinsa2015
        /// <summary>
        /// Obtient les signaux à destination du héros passé en paramètre.
        /// </summary>
        /// <param name="hero"></param>
        /// <returns></returns>
        public List <Signals.Signal> GetSignals(Entities.EntityHero hero)
        {
            List <Signals.Signal> signals = new List <Signals.Signal>();

            foreach (var signal in m_thisFrameSignals)
            {
                if (signal.SourceEntity != hero.ID)
                {
                    if (signal.Team == (hero.Type & EntityType.Teams))
                    {
                        signals.Add(signal);
                    }
                }
            }

            return(signals);
        }
コード例 #3
0
ファイル: Scene.cs プロジェクト: Scriptopathe/codinsa2015
        /// <summary>
        /// Ajoute un héro à la scène.
        /// /!\ Cet appel doit survenir avant l'appel à initialize.
        /// </summary>
        /// <param name="hero"></param>
        public void AddHero(int clientId, Entities.EntityHero hero, Controlers.ControlerBase controler)
        {
            if (__initDone)
            {
                return;
            }
            // throw new Exceptions.IdiotProgrammerException("L'appel à AddHero est impossible quand la phase de jeu a été initialisée");

            // Génère un id de contrôleur.
            int controlerId = hero.ID;

            // Mappe l'id du client à l'id du contrôleur.
            m_clientIdToControlerId[clientId] = controlerId;

            // Enregistre le contrôleur.
            lock (ControlerLock)
                Controlers.Add(controlerId, controler);
        }
コード例 #4
0
        /// <summary>
        /// Retourne la durée effective de l'altération d'état en prenant en compte les différents
        /// bonus des altérations.
        /// </summary>
        public float GetDuration(EntityBase source)
        {
            float duration = BaseDuration;

            // Application des bonus de rôles.
            if (source is EntityHero)
            {
                RoleConstants constants = GameServer.GetScene().Constants.Roles;
                EntityHero    hero      = (EntityHero)source;
                switch (hero.Role)
                {
                case EntityHeroRole.Fighter:
                    if (Type.HasFlag(StateAlterationType.Stealth))
                    {
                        duration *= constants.FighterStealthDurationMultiplier;
                    }
                    break;

                case EntityHeroRole.Mage:
                    if (Type.HasFlag(StateAlterationType.Silence))
                    {
                        duration *= constants.MageSilenceDurationMultiplier;
                    }
                    else if (Type.HasFlag(StateAlterationType.Root))
                    {
                        duration *= constants.MageRootDurationMultiplier;
                    }
                    else if (Type.HasFlag(StateAlterationType.Sight) | Type.HasFlag(StateAlterationType.TrueSight))
                    {
                        duration *= constants.MageSightDurationMultiplier;
                    }
                    break;

                case EntityHeroRole.Tank:
                    if (Type.HasFlag(StateAlterationType.Stun))
                    {
                        duration *= constants.TankStunDurationMultiplier;
                    }
                    break;
                }
            }
            return(duration);
        }
コード例 #5
0
        /// <summary>
        /// Pose une ward sur cet emplacement.
        /// Retourne vrai si la ward a pu être posée.
        /// </summary>
        public bool PutWard(EntityHero owner)
        {
            // Vérifie que le nombre de ward max n'a pas été posé.
            if (owner.WardCount >= GameServer.GetScene().Constants.Vision.MaxWardsPerHero)
            {
                return(false);
            }

            // Pose la ward
            if (owner.Type.HasFlag(EntityType.Team1))
            {
                if (m_team1Ward != null)
                {
                    return(false);
                }

                m_team1WardOwner = owner;
                m_team1Ward      = new EntityWard()
                {
                    Type = EntityType.Team1 | EntityType.Ward, Position = Position
                };
                GameServer.GetMap().AddEntity(m_team1Ward);
            }
            else
            {
                if (m_team2Ward != null)
                {
                    return(false);
                }

                m_team2WardOwner = owner;
                m_team2Ward      = new EntityWard()
                {
                    Type = EntityType.Team2 | EntityType.Ward, Position = Position
                };
                GameServer.GetMap().AddEntity(m_team2Ward);
            }
            owner.WardCount++;
            return(true);
        }
コード例 #6
0
        /// <summary>
        /// Calcule la valeur totale de l'altération d'état en fonction des différents scalings passés en
        /// paramètres au moyen de "ratios".
        ///
        /// Cette fonction garantit que les ratios ne seront calculés que pour les scalings demandés.
        ///
        /// Par exemple, si scaling ratios ne contient pas SrcAd, source.GetAttackDamage() ne sera pas appelé.
        /// </summary>
        public float GetValue(EntityBase source, EntityBase destination, ScalingRatios ratios)
        {
            float totalValue = FlatValue;

            if ((ratios & ScalingRatios.SrcAd) == ScalingRatios.SrcAd && SourcePercentADValue != 0)
            {
                totalValue += SourcePercentADValue * source.GetAttackDamage();
            }
            if ((ratios & ScalingRatios.SrcArmor) == ScalingRatios.SrcArmor && SourcePercentArmorValue != 0)
            {
                totalValue += SourcePercentArmorValue * source.GetArmor();
            }
            if ((ratios & ScalingRatios.SrcHP) == ScalingRatios.SrcHP && SourcePercentHPValue != 0)
            {
                totalValue += SourcePercentHPValue * source.GetHP();
            }
            if ((ratios & ScalingRatios.SrcMaxHP) == ScalingRatios.SrcMaxHP && SourcePercentMaxHPValue != 0)
            {
                totalValue += SourcePercentMaxHPValue * source.GetMaxHP();
            }
            if ((ratios & ScalingRatios.SrcAP) == ScalingRatios.SrcAP && SourcePercentAPValue != 0)
            {
                totalValue += SourcePercentAPValue * source.GetAbilityPower();
            }
            if ((ratios & ScalingRatios.SrcMR) == ScalingRatios.SrcMR && SourcePercentRMValue != 0)
            {
                totalValue += SourcePercentRMValue * source.GetMagicResist();
            }


            /*
             * if ((ratios & ScalingRatios.DstAd) == ScalingRatios.DstAd)
             *  totalValue += DestPercentADValue * destination.GetAttackDamage();
             * if ((ratios & ScalingRatios.DstArmor) == ScalingRatios.DstArmor)
             *  totalValue += DestPercentArmorValue * destination.GetArmor();
             * if ((ratios & ScalingRatios.DstHP) == ScalingRatios.DstHP)
             *  totalValue += DestPercentHPValue * destination.GetHP();
             * if ((ratios & ScalingRatios.DstMaxHP) == ScalingRatios.DstMaxHP)
             *  totalValue += DestPercentMaxHPValue * destination.GetMaxHP();
             * if ((ratios & ScalingRatios.DstAP) == ScalingRatios.DstAP)
             *  totalValue += DestPercentAPValue * destination.GetAbilityPower();
             * if ((ratios & ScalingRatios.SrcMR) == ScalingRatios.SrcMR)
             *  totalValue += DestPercentRMValue * destination.GetMagicResist();*/

            // Application des bonus.
            if (destination.Type.HasFlag(EntityType.Structure))
            {
                totalValue *= StructureBonus;
            }
            if (destination.Type.HasFlag(EntityType.Monster))
            {
                totalValue *= MonsterBonus;
            }
            if (destination.Type.HasFlag(EntityType.Virus))
            {
                totalValue *= VirusBonus;
            }

            // Application des bonus de rôles.
            if (source is EntityHero)
            {
                RoleConstants constants = GameServer.GetScene().Constants.Roles;
                EntityHero    hero      = (EntityHero)source;
                switch (hero.Role)
                {
                case EntityHeroRole.Fighter:
                    if (Type.HasFlag(StateAlterationType.AttackSpeed))
                    {
                        totalValue *= constants.FighterAttackSpeedMultiplier;
                    }
                    else if (Type.HasFlag(StateAlterationType.AttackDamage))
                    {
                        totalValue *= constants.FighterAttackDamageMultiplier;
                    }
                    else if (Type.HasFlag(StateAlterationType.MagicDamageBuff))
                    {
                        totalValue *= constants.FighterMagicDamageMultiplier;
                    }
                    else if (Type.HasFlag(StateAlterationType.TrueDamage))
                    {
                        totalValue *= constants.FighterTrueDamageMultiplier;
                    }

                    break;

                case EntityHeroRole.Mage:
                    if (Type.HasFlag(StateAlterationType.Heal))
                    {
                        totalValue *= constants.MageHealValueMultiplier;
                    }
                    else if (Type.HasFlag(StateAlterationType.Shield))
                    {
                        totalValue *= constants.MageShieldValueMultiplier;
                    }

                    break;

                case EntityHeroRole.Tank:
                    if (Type.HasFlag(StateAlterationType.MoveSpeed))
                    {
                        totalValue *= constants.TankMoveSpeedBonusMultiplier;
                    }
                    else if (Type.HasFlag(StateAlterationType.ArmorBuff))
                    {
                        totalValue *= constants.TankArmorBonusMultiplier;
                    }
                    else if (Type.HasFlag(StateAlterationType.MagicResistBuff))
                    {
                        totalValue *= constants.TankRMBonusMultiplier;
                    }

                    break;
                }

                // Application du bonus des passifs uniques
                switch (hero.UniquePassive)
                {
                case EntityUniquePassives.Altruistic:
                    // Soins augmentés
                    if (Type.HasFlag(StateAlterationType.Heal))
                    {
                        totalValue *= 1 + GameServer.GetScene().Constants.UniquePassives.AltruistHealBonus;
                    }
                    break;
                }
            }


            return(totalValue);
            // Note : ceci n'est pas équivalent au code ci dessous.
            // Dans cette version les fonctions source.GetAttackDamage(), etc... sont toujours appelées.

            /*
             * return FlatValue +
             *     SourcePercentADValue * source.GetAttackDamage() * (int)(ratios & ScalingRatios.SrcAd) +
             *     SourcePercentArmorValue * source.GetArmor() * (int)(ratios & ScalingRatios.SrcArmor)+
             *     SourcePercentHPValue * source.HP * (int)(ratios & ScalingRatios.SrcHP) +
             *     SourcePercentMaxHPValue * source.MaxHP * (int)(ratios & ScalingRatios.SrcMaxHP) +
             *
             *     DestPercentADValue * destination.GetAttackDamage() * (int)(ratios & ScalingRatios.DstAd) +
             *     DestPercentArmorValue * destination.GetArmor() * (int)(ratios & ScalingRatios.DstArmor) +
             *     DestPercentHPValue * destination.HP * (int)(ratios & ScalingRatios.DstHP) +
             *     DestPercentMaxHPValue * destination.MaxHP * (int)(ratios & ScalingRatios.DstMaxHP);*/
        }