protected override IEnumerable <bool> E_Draw() { double a_mahoujin = 0.0; for (int frame = 0; ; frame++) { { double rad = frame / 70.0; DDUtils.Approach(ref this.X, GameConsts.FIELD_W / 2 + Math.Sin(rad) * 180.0, 0.93); DDUtils.Approach(ref this.Y, GameConsts.FIELD_H / 7 + Math.Cos(rad) * 50.0, 0.93); } if (30 < frame && frame % 3 == 0) { for (int c = 0; c < 3; c++) { double rad = frame / 27.0 + (Math.PI * 2.0) * c / 3.0; D2Point pt = DDUtils.AngleToPoint(rad, 50.0); EnemyCommon.TAMA_COLOR_e color = new EnemyCommon.TAMA_COLOR_e[] { EnemyCommon.TAMA_COLOR_e.CYAN, EnemyCommon.TAMA_COLOR_e.YELLOW, EnemyCommon.TAMA_COLOR_e.PURPLE, } [c]; Game.I.Enemies.Add(new Enemy_鍵山雛_Tama_01(this.X + pt.X, this.Y + pt.Y, rad + Math.PI / 2.0, color)); Game.I.Enemies.Add(new Enemy_鍵山雛_Tama_01(this.X + pt.X, this.Y + pt.Y, rad - Math.PI / 2.0, color)); } } { const int TRANS_FRAME = 60; if (frame == TRANS_FRAME) { // ボム消し // このフレームにおけるボム当たり判定は既に展開しているので、ボスの当たり判定を展開する前のフレームで消す。 Game.I.Shots.RemoveAll(v => v.Kind == Shot.Kind_e.BOMB); // 念のためリセット //Game.I.BombUsed = false; Game.I.PlayerWasDead = false; } else if (TRANS_FRAME < frame) { DDUtils.Approach(ref a_mahoujin, 1.0, 0.99); this.Crash = DDCrashUtils.Circle(new D2Point(this.X, this.Y), 25.0); } } EnemyCommon_鍵山雛.Draw(this.X, this.Y, true, a_mahoujin); EnemyCommon_鍵山雛.DrawOther(this); yield return(true); } }
protected override IEnumerable <bool> E_Draw() { double a_mahoujin = 0.0; for (int frame = 0; ; frame++) { DDUtils.Approach(ref this.X, GameConsts.FIELD_W / 2 + Math.Sin(frame / 101.0) * 20.0, 0.993); DDUtils.Approach(ref this.Y, GameConsts.FIELD_H / 2 + Math.Sin(frame / 103.0) * 20.0, 0.993); if (30 < frame && frame % 3 == 0) { for (int c = 0; c < 2; c++) { double rad = frame / 27.0 + (Math.PI * 2.0) * c / 2.0; D2Point pt = DDUtils.AngleToPoint(rad, 20.0); Game.I.Enemies.Add(new Enemy_鍵山雛_Tama_02(this.X + pt.X, this.Y + pt.Y, rad, 0.9, EnemyCommon.TAMA_COLOR_e.RED)); Game.I.Enemies.Add(new Enemy_鍵山雛_Tama_02(this.X + pt.X, this.Y + pt.Y, rad, 0.0, EnemyCommon.TAMA_COLOR_e.GREEN)); Game.I.Enemies.Add(new Enemy_鍵山雛_Tama_02(this.X + pt.X, this.Y + pt.Y, rad, -0.9, EnemyCommon.TAMA_COLOR_e.BLUE)); } } if (30 < frame && frame % 20 == 0) { for (int c = 0; c < 3; c++) { double rad = DDUtils.GetAngle(Game.I.Player.X - this.X, Game.I.Player.Y - this.Y) + (Math.PI * 2.0) * (c * 2 + 1) / 6.0; D2Point pt = DDUtils.AngleToPoint(rad, 50.0); Game.I.Enemies.Add(new Enemy_鍵山雛_Tama_03(this.X, this.Y, rad, EnemyCommon.TAMA_COLOR_e.PINK)); } } { const int TRANS_FRAME = 60; if (frame == TRANS_FRAME) { // ボム消し // このフレームにおけるボム当たり判定は既に展開しているので、ボスの当たり判定を展開する前のフレームで消す。 Game.I.Shots.RemoveAll(v => v.Kind == Shot.Kind_e.BOMB); // 念のためリセット //Game.I.BombUsed = false; Game.I.PlayerWasDead = false; } else if (TRANS_FRAME < frame) { DDUtils.Approach(ref a_mahoujin, 1.0, 0.99); this.Crash = DDCrashUtils.Circle(new D2Point(this.X, this.Y), 25.0); } } EnemyCommon_鍵山雛.Draw(this.X, this.Y, true, a_mahoujin); EnemyCommon_鍵山雛.DrawOther(this); yield return(true); } }
protected override IEnumerable <bool> E_Draw() { for (int frame = 0; !this.NextFlag; frame++) { DDUtils.Approach(ref this.X, GameConsts.FIELD_W / 2 + Math.Sin(DDEngine.ProcFrame / 57.0) * 3.0, 0.97); DDUtils.Approach(ref this.Y, GameConsts.FIELD_H / 7 + Math.Sin(DDEngine.ProcFrame / 53.0) * 5.0, 0.91); EnemyCommon_鍵山雛.Draw(this.X, this.Y, frame < 60); // 掛け合い用なので、当たり判定無し yield return(true); } Game.I.Enemies.Add(new Enemy_鍵山雛_01(this.X, this.Y)); }