public void Pause() { for (int i = 0; i < _nPlayedUnit; i++) { _tmpCurPlayUnit = _animPlayUnits[i]; _tmpCurPlayUnit.Pause(); } }
//AnimClip을 PlayUnit에 담아서 재생한다. //Queue에 저장된 클립들이 모두 끝나면 블렌드 없이 바로 실행된다. public apAnimPlayUnit PlayQueued(apAnimPlayData playData, apAnimPlayUnit.BLEND_METHOD blendMethod, float blendTime = 0.0f, bool isAutoEndIfNotloop = true) { //현재 재생되는 플레이 유닛 중에서 "가장 많이 남은 플레이 시간"을 기준으로 타이머를 잡자 //Fade 타임은 없고, 자동 삭제 타이머 + 자동 재생 대기 타이머를 지정 //현재 Queue에 있는 객체가 없다면 Play와 동일하다 //수정 : //이전에는 Queue 조건을 PlayUnit이 재생되는가..로 판별했다. -> 그러면 Stop 도중의 Unit도 Queue로 인식해버림 //이젠 이전에 존재하는 Request가 있는지 확인하고 Chain으로 연결한다. //Chain 연결시에는 연결된 양쪽이 서로를 알고 있어야 한다. //Request가 없는 경우에 한해서 PlayUnit에 연결한다. //마지막 연결이 apAnimPlayRequest lastRequest = null; if (_requests_Live.Count > 0) { //1. Request가 있는 경우/ //Chain을 시도한다. //마지막 Request를 찾는다. (End가 아닌거면 다 됨) for (int i = _requests_Live.Count - 1; i >= 0; i--) { if (_requests_Live[i].Status != apAnimPlayRequest.STATUS.End) { lastRequest = _requests_Live[i]; break; } } //아직 처리중인 마지막 Request가 있을 때 //Request 타입과 해당 AnimPlayUnit에 따라 //1) Chain+Queued을 할지, 2) 그냥 Play를 할 지, 3) 처리를 포기할 지 //결정을 한다. if (lastRequest != null) { int chainType = -1; switch (lastRequest.RequestType) { case apAnimPlayRequest.REQUEST_TYPE.New: case apAnimPlayRequest.REQUEST_TYPE.Queued: { //대기 중이거나 재생 중이다. //1. 같은 PlayUnit이라면 -> Loop 타입이라면 취소, Once 타입이라면 Chain 처리 //2. Loop 타입이라면 -> 그냥 Play //3. 그외 -> Chain 처리 if (lastRequest._nextPlayUnit._linkedAnimClip == playData._linkedAnimClip) { //1. 같은 PlayUnit이다. if (lastRequest._nextPlayUnit.IsLoop) { //Loop 타입이라면 취소 chainType = QUEUE_CHAIN__3_SKIP; } else { //Once 타입이라면 Chain 처리 //chainType = QUEUE_CHAIN__1_LINK_CHAIN; //변경 : 이미 같은 애니메이션에 대하여 New, Queued가 등록된 요청이다. //처리하지 않는걸로 하자 chainType = QUEUE_CHAIN__3_SKIP; } } else if (lastRequest._nextPlayUnit.IsLoop) { //2. 마지막 PlayUnit이 Loop 타입이다. // -> 그냥 Play chainType = QUEUE_CHAIN__2_PLAY; } else { //3. 그외 -> Chain 처리 chainType = QUEUE_CHAIN__1_LINK_CHAIN; } } break; case apAnimPlayRequest.REQUEST_TYPE.Stop: { //정지 요청이 있다. //Chain 없이 Play를 시도한다. (Stop 이후이므로) chainType = QUEUE_CHAIN__2_PLAY; } break; } switch (chainType) { case QUEUE_CHAIN__1_LINK_CHAIN: { //Last Unit과 Chain으로 연결한다. } break; case QUEUE_CHAIN__2_PLAY: //Debug.LogError("Play Queued -> 2) Play"); return(Play(playData, blendMethod, blendTime, isAutoEndIfNotloop)); case QUEUE_CHAIN__3_SKIP: //Debug.LogError("Play Queued -> 3) Skip"); return(null); } } } apAnimPlayUnit lastPlayUnit = null; if (lastRequest != null) { //Chain 처리가 되었다면 //-> LastPlayUnit은 Chain된 Request의 PlayUnit으로 삼는다. lastPlayUnit = lastRequest._nextPlayUnit; } else { //Chain 처리가 안되었을 때 //마지막 PlayUnit을 비교하여 처리한다. //1. 마지막 PlayUnit이 없는 경우 -> 바로 Play //2. 마지막 PlayUnit이 Loop 타입이어서 기다릴 수 없는 경우 -> 바로 Play if (_nPlayedUnit == 0) { //Debug.LogError("현재 남은 PlayUnit이 없으므로 바로 실행 [" + playData._animClipName + "]"); return(Play(playData, blendMethod, blendTime, isAutoEndIfNotloop)); } //마지막 PlayUnit을 가져오자 lastPlayUnit = _animPlayUnits[_animPlayUnits.Count - 1]; if (lastPlayUnit.IsLoop) { //만약 마지막 PlayUnit이 Loop라면 => Queued 되지 않는다. 자동으로 [Play]로 바뀜 //Debug.LogError("마지막 PlayUnit [" + lastPlayUnit._linkedAnimClip._name + "] 이 Loop 타입이어서 그냥 무시하고 CrossFade로 실행"); return(Play(playData, blendMethod, blendTime, isAutoEndIfNotloop)); } } if (lastPlayUnit != null && lastPlayUnit._linkedAnimClip == playData._linkedAnimClip) { //Debug.LogError("이미 재생중인 애니메이션이다."); return(null); } //Request를 생성한다. apAnimPlayRequest request = PopRequest(); //request.SetCurrentPlayedUnits(this, _animPlayUnits); request.SetCurrentPlayedUnits(this); //현재 플레이 중인 AnimPlayUnit들의 LinkKey를 넣어준다. for (int i = 0; i < _animPlayUnits.Count; i++) { request.AddPrevPlayUnitKeyLink(_animPlayUnits[i].LinkKey, _animPlayUnits[i].UnitWeight); } apAnimPlayUnit newPlayUnit = MakePlayUnit(playData, blendMethod, isAutoEndIfNotloop); newPlayUnit.Pause(); //Play Queued 명령을 준다. request.PlayQueued(newPlayUnit, lastPlayUnit, blendTime); //추가 : Chain 처리를 해주자 if (lastRequest != null) { //if(lastRequest._chainedRequest_Next != null) //{ // Debug.LogError("마지막 Unit을 Chain하려고 했으나 이미 연결되어 있다;;;"); //} //LastRequest.Next <-> Request.Prev lastRequest._chainedRequest_Next = request; request._chainedRequest_Prev = lastRequest; } #region [미사용 코드] 미리 시간을 예상해서 처리하는 것은 문제가 많다. //float maxRemainPlayTime = -1.0f; //float curRemainPlayTime = 0.0f; //bool isAnyOnceAnimClip = false; //for (int i = 0; i < _nPlayedUnit; i++) //{ // _tmpCurPlayUnit = _animPlayUnits[i]; // if(_tmpCurPlayUnit.IsLoop) // { // //하나라도 루프이면 실패다. // //Queue에 넣어도 작동하지 않는다. // //>수정 // //루프는 무시하고 Queue 시간을 잡자 // //만약 Loop를 만나고 Queue가 있다면 그냥 기본값인 0.5초를 Queue 시간으로 쓴다. // //Debug.LogError("PlayQueued Failed : Any Clip has Loop Option. Adding to Queue will be ignored"); // //return null; // continue; // } // isAnyOnceAnimClip = true; // curRemainPlayTime = _tmpCurPlayUnit.GetRemainPlayTime; // if(maxRemainPlayTime < curRemainPlayTime) // { // maxRemainPlayTime = curRemainPlayTime; // } //} //if(!isAnyOnceAnimClip) //{ // maxRemainPlayTime = 0.5f; //} //if(maxRemainPlayTime < 0.0f) //{ // maxRemainPlayTime = 0.0f; //} ////최대 RemainPlayTime 만큼 Delay한다. //// Delay후 신규 플레이 또는 플레이 종료를 한다. ////Fade 시간은 0 //apAnimPlayUnit newPlayUnit = MakePlayUnit(playData, blendMethod, isAutoEndIfNotloop); //newPlayUnit.Play(0.0f, maxRemainPlayTime); ////Debug.LogError("TODO : 이 AnimClip을 CalculatedParam에 연결해야한다"); //for (int i = 0; i < _nPlayedUnit; i++) //{ // _tmpCurPlayUnit = _animPlayUnits[i]; // if (newPlayUnit != _tmpCurPlayUnit) // { // _tmpCurPlayUnit.FadeOut(0.0f, maxRemainPlayTime); // } //} #endregion _nPlayedUnit = _animPlayUnits.Count; //Order를 갱신한다. RefreshOrder(); return(newPlayUnit); }
/// <summary> /// AnimClip을 PlayUnit에 담아서 재생한다. /// Queue에 저장된 클립들이 모두 끝나면 블렌드 없이 바로 실행된다. /// </summary> /// <param name="blendMethod"></param> /// <param name="isAutoEndIfNotloop">True이면 Clip의 재생 후 자동으로 종료한다. (Loop일 경우 무시됨)</param> /// <returns></returns> public apAnimPlayUnit PlayQueued(apAnimPlayData playData, apAnimPlayUnit.BLEND_METHOD blendMethod, float blendTime = 0.0f, bool isAutoEndIfNotloop = true) { //현재 재생되는 플레이 유닛 중에서 "가장 많이 남은 플레이 시간"을 기준으로 타이머를 잡자 //Fade 타임은 없고, 자동 삭제 타이머 + 자동 재생 대기 타이머를 지정 //현재 Queue에 있는 객체가 없다면 Play와 동일하다 if (_nPlayedUnit == 0) { return(Play(playData, blendMethod, blendTime, isAutoEndIfNotloop)); } //마지막 PlayUnit을 가져오자 apAnimPlayUnit lastPlayUnit = _animPlayUnits[_animPlayUnits.Count - 1]; if (lastPlayUnit.IsLoop) { //만약 마지막 PlayUnit이 Loop라면 => Queued 되지 않는다. 자동으로 [Play]로 바뀜 return(Play(playData, blendMethod, blendTime, isAutoEndIfNotloop)); } //Request를 생성한다. apAnimPlayRequest request = PopRequest(); request.SetCurrentPlayedUnits(this, _animPlayUnits); apAnimPlayUnit newPlayUnit = MakePlayUnit(playData, blendMethod, isAutoEndIfNotloop); newPlayUnit.Pause(); //Play Queued 명령을 준다. request.PlayQueued(newPlayUnit, lastPlayUnit, blendTime); #region [미사용 코드] 미리 시간을 예상해서 처리하는 것은 문제가 많다. //float maxRemainPlayTime = -1.0f; //float curRemainPlayTime = 0.0f; //bool isAnyOnceAnimClip = false; //for (int i = 0; i < _nPlayedUnit; i++) //{ // _tmpCurPlayUnit = _animPlayUnits[i]; // if(_tmpCurPlayUnit.IsLoop) // { // //하나라도 루프이면 실패다. // //Queue에 넣어도 작동하지 않는다. // //>수정 // //루프는 무시하고 Queue 시간을 잡자 // //만약 Loop를 만나고 Queue가 있다면 그냥 기본값인 0.5초를 Queue 시간으로 쓴다. // //Debug.LogError("PlayQueued Failed : Any Clip has Loop Option. Adding to Queue will be ignored"); // //return null; // continue; // } // isAnyOnceAnimClip = true; // curRemainPlayTime = _tmpCurPlayUnit.GetRemainPlayTime; // if(maxRemainPlayTime < curRemainPlayTime) // { // maxRemainPlayTime = curRemainPlayTime; // } //} //if(!isAnyOnceAnimClip) //{ // maxRemainPlayTime = 0.5f; //} //if(maxRemainPlayTime < 0.0f) //{ // maxRemainPlayTime = 0.0f; //} ////최대 RemainPlayTime 만큼 Delay한다. //// Delay후 신규 플레이 또는 플레이 종료를 한다. ////Fade 시간은 0 //apAnimPlayUnit newPlayUnit = MakePlayUnit(playData, blendMethod, isAutoEndIfNotloop); //newPlayUnit.Play(0.0f, maxRemainPlayTime); ////Debug.LogError("TODO : 이 AnimClip을 CalculatedParam에 연결해야한다"); //for (int i = 0; i < _nPlayedUnit; i++) //{ // _tmpCurPlayUnit = _animPlayUnits[i]; // if (newPlayUnit != _tmpCurPlayUnit) // { // _tmpCurPlayUnit.FadeOut(0.0f, maxRemainPlayTime); // } //} #endregion _nPlayedUnit = _animPlayUnits.Count; return(newPlayUnit); }