コード例 #1
0
        //atualiza o valor dos feromônios no problema após cada iteração
        void UpdatePheromones()
        {
            int cityB, cityC;

            //atualiza o valor dos feromônios de cada aresta
            //para cada aresta no grafo
            for (int cityA = 1; cityA <= problem.CityCount; ++cityA)
            {
                for (cityB = cityA; cityB <= problem.CityCount; ++cityB)
                {
                    //evaporar feromônio de acordo com a fórmula do artigo
                    //(1-taxa de evaporação) * atual
                    problem.SetPheromoneBetween(cityA, cityB, (1 - taxaEvaporacao) * problem.GetPheromoneBetween(cityA, cityB));
                }

                //para cada aresta que cada formiga andou
                foreach (Ant ant in ants)
                {
                    TSPSolution sol = new TSPSolution(ant.getSolution(), problem);
                    int         c1  = sol.TravelPlan[0];
                    foreach (int c2 in ant.getSolution())
                    {
                        cityB = c1;
                        cityC = cityB < c2 ? c2 : cityB;
                        cityB = cityB < c2 ? cityB : c2;
                        //atualizar o valor do feromônio de acordo com o artigo
                        //(+ persistencia * 1/f(S), onde f(S) é a distância entre as duas cidades)
                        //problem.SetPheromoneBetween(cityB, cityC, problem.GetPheromoneBetween(cityB, cityC) + (taxaEvaporacao * (1 / problem.GetDistanceBetween(cityB, cityC))));
                        problem.SetPheromoneBetween(cityB, cityC, problem.GetPheromoneBetween(cityB, cityC) + (taxaEvaporacao * (1 / sol.Fitness)));
                    }
                }
            }
        }
コード例 #2
0
        //calcula os valores para a chance de cada aresta ser escolhida para fazer parte da solução final
        public static void PrepareMove(AntProblem problem)
        {
            //vetor que guarda as notas individuais de cada aresta
            double[,] notaTrilhas = new double[problem.CityCount, problem.CityCount];
            //vetor que guarda a soma das notas das arestas visíveis de cada cidade
            double[] somaNotas = new double[problem.CityCount];

            /* calcula a nota de cada aresta separadamente */
            //para cada aresta no grafo
            for (int cityA = 1; cityA <= problem.CityCount; cityA++)
            {
                for (int cityB = cityA + 1; cityB <= problem.CityCount; cityB++)
                {
                    // Otimizar Atribuição pelo Corte pela Metade

                    /*if (cityA == cityB) {
                     *  notaTrilhas[cityA - 1, cityB - 1] = 0;
                     *  continue;
                     * }*/
                    //calcula o valor p de acordo com a trilha de feromonios e a distancia
                    notaTrilhas[cityA - 1, cityB - 1] = System.Math.Pow(problem.GetPheromoneBetween(cityA, cityB), problem.pheromoneWeight) * System.Math.Pow(1 / problem.GetDistanceBetween(cityA, cityB), problem.distanceWeight);
                    //e atualiza a soma das notas daquela cidade
                    somaNotas[cityA - 1] += notaTrilhas[cityA - 1, cityB - 1];
                }
            }

            ProbabilityMatrix = new double[problem.CityCount, problem.CityCount];
            /* calcula o vetor de densidade de probabilidade para cada cidade */
            //para cada cidade cityA no grafo
            for (int cityA = 1; cityA <= problem.CityCount; cityA++)
            {
                double acumulado = 0;
                //calcula a chance de visitar a cidade cityB
                for (int cityB = cityA + 1; cityB <= problem.CityCount; cityB++)
                {
                    // Otimizar Atribuição pelo Corte pela Metade
                    //como sendo a nota da aresta [cityA, cityB] dividido pela soma de todas as arestas visíveis de cityA (todas)
                    acumulado += notaTrilhas[cityA - 1, cityB - 1] / somaNotas[cityA - 1];
                    ProbabilityMatrix[cityA - 1, cityB - 1] = acumulado;
                    ProbabilityMatrix[cityB - 1, cityA - 1] = acumulado;
                }
            }
        }
コード例 #3
0
        //calcula os valores para a chance de cada aresta ser escolhida para fazer parte da solução final
        public static void PrepareMove(AntProblem problem)
        {
            //vetor que guarda as notas individuais de cada aresta
            double[,] notaTrilhas = new double[problem.CityCount, problem.CityCount];
            //vetor que guarda a soma das notas das arestas visíveis de cada cidade
            double[] somaNotas = new double[problem.CityCount];

            /* calcula a nota de cada aresta separadamente */
            //para cada aresta no grafo
            for (int cityA = 1; cityA <= problem.CityCount; cityA++) {
                for (int cityB = cityA + 1; cityB <= problem.CityCount; cityB++) {
                    // Otimizar Atribuição pelo Corte pela Metade
                    /*if (cityA == cityB) {
                        notaTrilhas[cityA - 1, cityB - 1] = 0;
                        continue;
                    }*/
                    //calcula o valor p de acordo com a trilha de feromonios e a distancia
                    notaTrilhas[cityA - 1, cityB - 1] = System.Math.Pow(problem.GetPheromoneBetween(cityA, cityB), problem.pheromoneWeight) * System.Math.Pow(1 / problem.GetDistanceBetween(cityA, cityB), problem.distanceWeight);
                    //e atualiza a soma das notas daquela cidade
                    somaNotas[cityA - 1] += notaTrilhas[cityA - 1, cityB - 1];
                }
            }

            ProbabilityMatrix = new double[problem.CityCount, problem.CityCount];
            /* calcula o vetor de densidade de probabilidade para cada cidade */
            //para cada cidade cityA no grafo
            for (int cityA = 1; cityA <= problem.CityCount; cityA++) {
                double acumulado = 0;
                //calcula a chance de visitar a cidade cityB
                for (int cityB = cityA + 1; cityB <= problem.CityCount; cityB++) {
                    // Otimizar Atribuição pelo Corte pela Metade
                    //como sendo a nota da aresta [cityA, cityB] dividido pela soma de todas as arestas visíveis de cityA (todas)
                    acumulado += notaTrilhas[cityA - 1, cityB - 1] / somaNotas[cityA - 1];
                    ProbabilityMatrix[cityA - 1, cityB - 1] = acumulado;
                    ProbabilityMatrix[cityB - 1, cityA - 1] = acumulado;
                }
            }
        }