/// <summary> /// Allows the game component to update itself. /// </summary> /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param> public override void Update(GameTime gameTime) { camera.Update(gameTime); _animation.Update(gameTime.ElapsedGameTime); base.Update(gameTime); }
private void SpinalColumnUpdate(TimeSpan elapsed) { _spinalColumn1.Update(elapsed); _spinalColumn2.Update(elapsed); _spinalColumn3.Update(elapsed); _spinalColumn4.Update(elapsed); _spinalColumn5.Update(elapsed); _spinalColumn6.Update(elapsed); _spinalColumn7.Update(elapsed); }
private void TailUpdate(TimeSpan elapsed) { _tail1.Update(elapsed); _tail2.Update(elapsed); _tail3.Update(elapsed); _tail4.Update(elapsed); _tail5.Update(elapsed); _tail6.Update(elapsed); _tail7.Update(elapsed); _tail8.Update(elapsed); }
private void LegsUpdate(TimeSpan elapsed) { _frontLeftLeg1.Update(elapsed); _frontLeftLeg2.Update(elapsed); _frontLeftLeg4.Update(elapsed); _frontRightLeg1.Update(elapsed); _frontRightLeg2.Update(elapsed); _frontRightLeg4.Update(elapsed); _backLeftLeg1.Update(elapsed); _backLeftLeg3.Update(elapsed); _backRightLeg1.Update(elapsed); _backRightLeg3.Update(elapsed); }
public void Update(Matrix root, TimeSpan elapsed) { _cheek.Update(elapsed); //_boneTransforms[34] = Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(5)) * _boneTransforms[34]; //_boneTransforms[7] = Matrix.CreateTranslation(new Vector3(5,0,0)) * _skinningData.BindPose[7]; _boneTransforms[10] = Matrix.CreateTranslation(_cheek.Position) * _skinningData.BindPose[10]; SpinalColumnUpdate(elapsed); SpinalColumnAnimation(); LegsUpdate(elapsed); LegsAnimation(); TailUpdate(elapsed); TailAnimation(); UpdateWorldTransforms(root); UpdateSkinTransforms(); }
public void Update(TimeSpan elapsedTime) { _keyframedAnimation.Update(elapsedTime); DamperMove(); WheelRotation(elapsedTime); }