コード例 #1
0
        public void wyznaczWezly(Wezel Skad)
        {
            //znalezienie lacza wychodzacego od wezla
            Lacze lacze = KrawedzieSciezki.Find(x => x.Wezel1 == Skad);

            if (lacze != null)
            {
                if (!ListaWezlowSciezki.Contains(lacze.Wezel1))
                {
                    ListaWezlowSciezki.Add(lacze.Wezel1);
                }
                if (!ListaWezlowSciezki.Contains(lacze.Wezel2))
                {
                    ListaWezlowSciezki.Add(lacze.Wezel2);
                }

                //Wyznaczamy wezly dalej, zaczynajac od drugiego wezla
                wyznaczWezly(lacze.Wezel2);
            }

            /*
             * foreach (Lacze lacze in ListaKrawedziSciezki)
             * {
             *  if (!ListaWezlowSciezki.Contains(lacze.Wezel1))
             *      ListaWezlowSciezki.Add(lacze.Wezel1);
             *  if (!ListaWezlowSciezki.Contains(lacze.Wezel2))
             *      ListaWezlowSciezki.Add(lacze.Wezel2);
             *  else
             *      continue;
             * } */
        }
コード例 #2
0
ファイル: Wezel.cs プロジェクト: DanielW1/TSST-EmulatorSieci
 public void wprowadzenieIndeksowKrawedzi(Lacze ktore)
 {
     doprowadzoneKrawedzie.Add(ktore);
 }
コード例 #3
0
ファイル: Siec.cs プロジェクト: DanielW1/TSST-EmulatorSieci
        public void algorytmFloyda()
        {
            aktualizujLiczniki();

            // ustawWagiLaczy();

            float INFINITY = 64 * 64; //Nieskonoczonosc

            //Ustawiamy początkowe wartości
            if (ustawPoczatkoweKoszty)
            {
                //tablica kosztow - zawiera koszt z wezla o identyfikatorze nr a do wezla nr b
                //Koszt dostania się z a do b to tablicaKosztow[a,b] przechowuje koszt dostania się z węzła a do węzła b
                tablicaKosztow = new float[liczbaWezlow, liczbaWezlow];

                // tablica kierowania wezlami - zawiera referencje do Wezla, do ktorego nalezy sie udac w drodze z a do b
                tablicaKierowaniaWezlami = new Wezel[liczbaWezlow, liczbaWezlow];

                // tablica kierowania krawedziami - zawiera indeks krawedzi ktora prowadzi z wzezla a do b, gdzie a i b sa sasiadami
                tablicaKierowaniaLaczami = new Lacze[liczbaWezlow, liczbaWezlow];

                ustawPoczatkoweKoszty = false;
            }

            //indeksy wezlow w tabeli
            int w1, w2;

            foreach (Lacze lacze in krawedzie)
            {
                w1 = wezly.FindIndex(x => x.idWezla == lacze.wezel1);
                w2 = wezly.FindIndex(x => x.idWezla == lacze.wezel2);
                if (w1 >= 0 && w2 >= 0)
                {
                    if (tablicaKierowaniaLaczami[w1, w2] == null)        //Jezeli jeszcze nic nie bylo tutaj, to przypisujemy wartosci
                    {
                        tablicaKierowaniaLaczami[w1, w2] = lacze;        //przypisanie wartosci do tablicy. Odejmuje 1, bo na wejsciu numeracja wezlow zaczyna sie od 1
                                                                         //tablicaKierowaniaLaczami[w2, w1] = lacze; //Z b do a tez idziemy przez dane lacze

                        tablicaKierowaniaWezlami[w1, w2] = lacze.Wezel2; //Idac z wezla1 do wezla2 dostaniemy sie do wezla2
                        //tablicaKierowaniaWezlami[w2, w1] = lacze.Wezel1; //I vice versa
                    }
                    else
                    {
                        Lacze temp = tablicaKierowaniaLaczami[w1, w2];
                        if (temp.Waga > lacze.Waga)                          //Jesli dotychczasowa waga byla wieksza, podmieniamy. Jesli nie - nic nie robimy.
                        {
                            tablicaKierowaniaLaczami[w1, w2] = lacze;        //przypisanie wartosci do tablicy. Odejmuje 1, bo na wejsciu numeracja wezlow zaczyna sie od 1
                                                                             //tablicaKierowaniaLaczami[w2, w1] = lacze; //Z b do a tez idziemy przez dane lacze

                            tablicaKierowaniaWezlami[w1, w2] = lacze.Wezel2; //Idac z wezla1 do wezla2 dostaniemy sie do wezla2
                            //tablicaKierowaniaWezlami[w2, w1] = lacze.Wezel1; //I vice versa
                        }
                    }
                }
            }

/*
 *          foreach (Lacze lacze in krawedzie)
 *          {
 *              w1 = wezly.FindIndex(x => x.idWezla == lacze.wezel1);
 *              w2 = wezly.FindIndex(x => x.idWezla == lacze.wezel2);
 *              if (tablicaKierowaniaWezlami[w1, w2] == null)
 *              {
 *                  tablicaKierowaniaWezlami[w1, w2] = lacze.Wezel2; //Idac z wezla1 do wezla2 dostaniemy sie do wezla2
 *                  //tablicaKierowaniaWezlami[w2, w1] = lacze.Wezel1; //I vice versa
 *              }
 *              else
 *              {
 *                  Lacze temp = tablicaKierowaniaLaczami[w1, w2];
 *                  if (temp.Waga > lacze.Waga) //Jesli dotychczasowa waga byla wieksza, podmieniamy. Jesli nie - nic nie robimy.
 *                  {
 *                      tablicaKierowaniaWezlami[w1, w2] = lacze.Wezel2; //Idac z wezla1 do wezla2 dostaniemy sie do wezla2
 *                      //tablicaKierowaniaWezlami[w2, w1] = lacze.Wezel1; //I vice versa
 *                  }
 *              }
 *          } */
            //Potrzebujemy niby polowy z tego zakresu, ale nie wiem czy nie bedzie wprowadzonych lacz skierowanych. W tym przypadku trzeba by znowu wykorzystac
            // [liczbaWezlow, liczbaWezlow]
            // tablicaKierowaniaWezlami[a, b] zwroci Wezel, przez ktory mamy przejsc idac z a do b
            // tablicakierowaniaLaczami[a, b] zwroci Lacze, ktore laczy bezposrednio a i b
            // jesli zawartosc komorki [a,b] to null, to znaczy, ze nie ma bezposredniego lacza z a do b
            // jesli zawartosc tablicaKierowaniaWelzami[a, b] = b, to istnieje bezposrednie polaczenie miedzy nimi
            // W przypadku bezposredniego polaczenia miedzy wezlami,tablica kierowania laczami [a, b] bedzie zawierala krawedz
            // o najmniejszym koszcie

            /*
             * Console.WriteLine("Tablica poczatkowych kosztow:");
             * for (int i = 0; i < liczbaWezlow; i++) //Wyswietlanie tablic: kosztow i kierowania wezlami
             * {
             *  Console.WriteLine();
             *  for (int j = 0; j < liczbaWezlow; j++)
             *  {
             *      //Odejmowanie floatow
             *      if (Math.Abs(tablicaKosztow[i, j] - INFINITY) < 1)
             *          Console.Write("inf\t\t");
             *      else
             *          Console.Write($"{tablicaKosztow[i, j]}\t\t");
             *  }
             * } */

            for (int i = 0; i < liczbaWezlow; i++)
            {
                for (int j = 0; j < liczbaWezlow; j++)
                {
                    if (i == j)
                    {
                        tablicaKosztow[i, j] = 0;                    //Koszt dojscia do samego siebie to 0
                    }
                    else if (tablicaKierowaniaLaczami[i, j] != null) //Czyli istnieje pojedyncze lacze pomiedzy wezlem i a wezlem j
                    {
                        tablicaKosztow[i, j] = tablicaKierowaniaLaczami[i, j].Waga;
                    }
                    else
                    {
                        tablicaKosztow[i, j] = INFINITY;
                    }
                }
            }

            for (int k = 0; k < liczbaWezlow; k++) //Tak jak na slajdzie wykladowym
            {
                for (int i = 0; i < liczbaWezlow; i++)
                {
                    for (int j = 0; j < liczbaWezlow; j++)
                    {
                        if (tablicaKosztow[i, j] > tablicaKosztow[i, k] + tablicaKosztow[k, j])
                        {
                            tablicaKosztow[i, j] = tablicaKosztow[i, k] + tablicaKosztow[k, j];
                            //tablicaKosztow[j, i] = tablicaKosztow[i, k] + tablicaKosztow[k, j];

                            /*
                             *                          Wezel w = znajdzNajblizszegoSasiadaProwadzocegoDo(wezly[i], wezly[j]);
                             *
                             *                          if (w != null)
                             *                          {
                             *                              tablicaKierowaniaWezlami[i, j] = w; //k-ty Wezel lub blizszy
                             *                              tablicaKierowaniaWezlami[j, i] = w;
                             *                          }
                             */
                            tablicaKierowaniaWezlami[i, j] = wezly[k];
                        }
                    }
                }
            }

            for (int i = 0; i < liczbaWezlow; i++)
            {
                tablicaKierowaniaWezlami[i, i] = wezly[i];
            }

            /*for (int k = 0; k < liczbaWezlow; k++) //Tak jak na slajdzie wykladowym
             *  for (int i = 0; i < liczbaWezlow; i++)
             *      for (int j = 0; j < liczbaWezlow; j++)
             *          if (tablicaKosztow[i, j] > tablicaKosztow[i, k] + tablicaKosztow[k, j])
             *          {
             *              tablicaKierowaniaWezlami[i, j] = wezly[k];
             *              //tablicaKierowaniaWezlami[j, i] = wezly[k];
             *          }
             */

            //tabliceFloyd(zwrocTabliceKierowaniaLaczami, tablicaKierowaniaWezlami, tablicaKosztow);

            /*foreach (Sciezka sciezka in sciezki)
             * {
             *  sciezka.KrawedzieSciezki = sciezka.wyznaczSciezke(sciezka.Wezel1, sciezka.Wezel2, tablicaKierowaniaLaczami,
             *      tablicaKierowaniaWezlami, ref wezly, 1, Koszty);
             *  sciezka.wyznaczWezly(sciezka.Wezel1);
             *  //sciezka.pokazSciezke();
             *  //Console.WriteLine();
             * } */
            //testFloyd(ref tablicaKierowaniaLaczami, ref tablicaKierowaniaWezlami);
        }
コード例 #4
0
ファイル: Siec.cs プロジェクト: DanielW1/TSST-EmulatorSieci
        public int algorytmPrima()
        {
            //Bedziemy szukac najtanszych krawedzi, ktore spelniaja zalozenia algorytmu Prima, czyli: jeden wierzcholek krawedzi nalezy do drzewa, a drugi nie.
            //
            //Najtansza krawedź jest pierwsza bo Lista będzie posortowana
            // try
            // {



            //Dwa konce lacza o najtanszej wadze oznaczamy jako odwiedzone
            // krawedzie[0].Wezel1.Odwiedzony = true;
            // krawedzie[0].Wezel2.Odwiedzony = true;
            // tablicaMST.Add(krawedzie[0].idKrawedzi);
            for (int i = 0; i < wezly.Count; i++)
            {
                wezly[i].Odwiedzony = false;
            }

            wezly[0].Odwiedzony = true;
            //Sa to dwa konce najtanszej krawedzi
            int liczbaOdwiedzonychWezlow = 1;
            int najlepszeLacze           = 0;
            int wykorzystaneKrawedzie    = 0;
            int koniec = 0;

            Lacze pomocnicze = new Lacze(0, 0, 0);

            do
            {
                //Petla do-While nie bedzie sprawdzala wykorzystanych juz krawedzi.
                int k = 0;
                koniec = 0;
                //za kazdym razem szukam najlepszego wierzcholka ktory pasuje do warunkow algorytmu
                do
                {
                    //Jeden z wierzcholkow musi byc nalezec do drzewa drugi-nie. Sprawdzam czy ten warunek zachodzi.
                    //Odwoluje sie do wlasnosci klasy Wezel "Odwiedzony". Numer indeksu pomniejszony o 1 gdyz ID zaczyna sie od 1 a indeksowanie od 0
                    //Pierwsze poloczenie ktore spelnia warunki algorytmu zapisuje jako najlepsze po przez zapisanie indeksu do tego poloczenia.
                    if (krawedzie[k].Wezel1.Odwiedzony == true ^ krawedzie[k].Wezel2.Odwiedzony == true)
                    {
                        najlepszeLacze = k;
                        koniec         = 1;
                    }
                    k++;
                } while (koniec == 0);
                //Petla nie sprawdza juz wykorzystanych Krawedzi
                for (int i = wykorzystaneKrawedzie; i < zwroc_lacza.Count; i++)
                {
                    //jeden z wierzcholkow musi byc nalezec do drzewa drugi-nie
                    //Przeszukuje liste krawedzi w poszukiwaniu takich, ktore spelniaja warunki i maja mniejsza wage niz dotychczas najlepsze lacze
                    if (krawedzie[i].Wezel1.Odwiedzony == true ^ krawedzie[i].Wezel2.Odwiedzony == true)
                    {
                        if (krawedzie[i].Waga < krawedzie[najlepszeLacze].Waga)
                        {
                            najlepszeLacze = i;
                        }
                    }
                }
                //Wezly nalezace do krawedzi oznaczam jako odwiedzone
                krawedzie[najlepszeLacze].Wezel1.Odwiedzony = true;
                krawedzie[najlepszeLacze].Wezel2.Odwiedzony = true;

                tablicaMST.Add(krawedzie[najlepszeLacze].idKrawedzi);

                //Tu jest to usprawnienie
                //Po sprawdzeniu krawedzi przesuwam ja na miejsce zalezace od ilosci sprawdzonych krawedzi
                //Gdy kolejny raz wchodzi do petli for to nie sprawdza juz tej krawedzi, mniej razy chodzi petla.
                if (najlepszeLacze != wykorzystaneKrawedzie)
                {
                    pomocnicze = krawedzie[najlepszeLacze];
                    krawedzie.RemoveAt(najlepszeLacze);
                    krawedzie.Insert(wykorzystaneKrawedzie, pomocnicze);
                }
                wykorzystaneKrawedzie++;
                liczbaOdwiedzonychWezlow++;

                //no wiadomo krazy do czasu az wszystkie wierzcholki beda nalezaly do drzewa
            }while (liczbaOdwiedzonychWezlow != wezly.Count);

            //  }
            //  catch (Exception)
            //  {
            //      brakPowodzenia = true;
            //  }

            return(0);
        }