public void ajout_Outil_Inventaire(string name_Tools) { bool ajout = false; for (int i = 0; i < liste_Outil_Inventaire.Count; i++) { if (liste_Outil_Inventaire[i].nom_Objet == name_Tools) { if (liste_Outil_Inventaire[i].quantite_Actuelle < liste_Outil_Inventaire[i].quantite_Maximal) { liste_Outil_Inventaire[i].quantite_Actuelle++; ajout = true; break; } } } if (ajout == false && liste_Outil_Inventaire.Count < taille_Outil_Inventaire_Max) { objet_Inventaire item = new objet_Inventaire(); item.nom_Objet = name_Tools; item.quantite_Actuelle = 1; item.quantite_Maximal = 1; item.image_Objet = insert_Sprite(name_Tools); liste_Outil_Inventaire.Add(item); } else if (ajout == false && liste_Outil_Inventaire.Count == taille_Outil_Inventaire_Max) { texte_Surcharge.SetActive(false); texte_Surcharge.SetActive(true); StartCoroutine(disable_Text_Overload()); } }
private void OnTriggerStay(Collider other) { // Si le joueur est dans la zone du feu et qu'il appuie sur entrée if (Input.GetKeyDown(KeyCode.KeypadEnter)) { // S'il a du poulet cru if (Craft_Book_Manager.Instance.number_Ingredient("Raw_Chicken") > 0) { //On réduit de 1 son nombre dans l'inventaire objet_Inventaire food = Inventaire.Instance.liste_Ingredient_Inventaire.Find(x => x.nom_Objet == "Raw_Chicken"); food.quantite_Actuelle--; //Et si ce nombre est à 0 on supprime l'ingrédient de l'inventaire if (food.quantite_Actuelle == 0) { Inventaire.Instance.liste_Ingredient_Inventaire.Remove(food); } //Au bout de 5 secondes, on appelle la methode Cook qui détermine si le poulet est cuit ou non Invoke("Cook", 5f); } // Si c'est cuit, on ajoute le poulet cuit dans l'inventaire et l'objet n'est plus à récupérer else if (this.isCooked) { Inventaire.Instance.ajout_Objet_Inventaire("Roasted_Chicken"); this.isCooked = false; } } }
public void ajout_Ingredient_Inventaire(string name_Inventaire) { Debug.Log(name_Inventaire); bool ajout = false; //On parcours la liste des ingrédients for (int i = 0; i < liste_Ingredient_Inventaire.Count; i++) { //On vérifie si l'ingrédient récupéré fait déjà partie de l'inventaire if (liste_Ingredient_Inventaire[i].nom_Objet == name_Inventaire) { //Et on vérifie que ça quantité maximale ne soit pas atteinte if (liste_Ingredient_Inventaire[i].quantite_Actuelle < liste_Ingredient_Inventaire[i].quantite_Maximal) { liste_Ingredient_Inventaire[i].quantite_Actuelle++; ajout = true; break; } } } //S'il reste de la place dans l'inventaire et que chaque objet identique a atteint sa capacité maximale alors on recréer une case dans l'inventaire if (ajout == false && liste_Ingredient_Inventaire.Count < taille_Ingredient_Inventaire_Max) { objet_Inventaire item = new objet_Inventaire(); item.nom_Objet = name_Inventaire; item.quantite_Actuelle = 1; item.quantite_Maximal = 5; item.image_Objet = insert_Sprite(name_Inventaire); if (item.nom_Objet.Equals("Piege")) { item.nom_Objet = "Raw_Chicken"; } liste_Ingredient_Inventaire.Add(item); } else if (ajout == false && liste_Ingredient_Inventaire.Count == taille_Ingredient_Inventaire_Max) { texte_Surcharge.SetActive(false); texte_Surcharge.SetActive(true); StartCoroutine(disable_Text_Overload()); } }
public void ajout_Objet_Inventaire(string name_Object) { bool ajout = false; for (int i = 0; i < liste_Objet_Inventaire.Count; i++) { if (liste_Objet_Inventaire[i].nom_Objet == name_Object) { if (liste_Objet_Inventaire[i].quantite_Actuelle < liste_Objet_Inventaire[i].quantite_Maximal) { liste_Objet_Inventaire[i].quantite_Actuelle++; ajout = true; break; } } } if (name_Object == "Patate") { ajout_Ingredient_Inventaire("Graine"); } if (name_Object.Equals("Berries") && !MissionGUI.Instance.Missions[0].GoalsAchievement[0]) { MissionGUI.Instance.Missions[0].GoalsAchievement[0] = true; MissionGUI.Instance.UpdatePanel(); } if (ajout == false && liste_Objet_Inventaire.Count < taille_Objet_Inventaire_Max) { objet_Inventaire item = new objet_Inventaire(); item.nom_Objet = name_Object; item.quantite_Actuelle = 1; item.quantite_Maximal = 1; item.image_Objet = insert_Sprite(name_Object); liste_Objet_Inventaire.Add(item); } else if (ajout == false && liste_Objet_Inventaire.Count == taille_Objet_Inventaire_Max) { texte_Surcharge.SetActive(false); texte_Surcharge.SetActive(true); StartCoroutine(disable_Text_Overload()); } }