//LUZ JUGADOR //ANGULO POR DEFECTO 80 //ANGULO MAXIMO 120 //INTENSIDAD POR DEFECTO 170 //RANGO POR DEFECTO 30 private IEnumerator Ampliarluz() { //INCREMNTO DE RANGOS E INTENSIDAD DE LUZ DE JUGADOR Y LUZ DE FONDO DE SIGUIENTE NIVEL while (luz_jugador.spotAngle < max_angulo) { luz_jugador.spotAngle += Time.deltaTime * speed; speed += speed / 15; if (luz_jugador.intensity < max_intensidad) { luz_jugador.intensity += Time.deltaTime * speed; } if (luz_jugador.range < 320) { luz_jugador.range += Time.deltaTime * (speed * 1f); } yield return(null); } luz_jugador.spotAngle = max_angulo; luz_jugador.intensity = max_intensidad; luz_jugador.range = 320; speed = 1; yield return(new WaitForSeconds(tiempoampliado)); //DECREMENTO DE RANGOS E INTENSIDAD DE LUZ DE JUGADOR Y LUZ DE FONDO DE SIGUIENTE NIVEL if (!fijo) { while (luz_jugador.spotAngle > 80) { //luzjugadr.spotAngle-=Time.deltaTime*speed; speed += speed / 30; if (luz_jugador.spotAngle > 80) { luz_jugador.spotAngle -= Time.deltaTime * speed; } if (luz_jugador.intensity > min_intensidad) { luz_jugador.intensity -= Time.deltaTime * speed; } if (luz_jugador.range > 50) { luz_jugador.range -= Time.deltaTime * (speed * 1.5f); } yield return(null); } luz_jugador.spotAngle = 80; luz_jugador.intensity = 170; luz_jugador.range = 30; speed = 1; } jugadoranim_aux.desactivarluz(); if (activar_evento != null) { activar_evento.resultado_metodo(); } Destroy(aux_efecto_pick); Destroy(aux_efecto); Destroy(gameObject); }
public void resetear_propiedades_luz_jugador() { jugador_anim_aux.desactivarluz(); luz_jugador.spotAngle = 80; luz_jugador.intensity = 170; luz_jugador.range = 30; GameObject aux_limpiador = GameObject.FindGameObjectWithTag("Aura_de_item"); Destroy(aux_limpiador); }
//void OnCollisionEnter(Collision other) //void OnTriggerEnter(Collider other) void OnCollisionEnter(Collision other) { switch (other.gameObject.tag) { case "Enemy": { } break; case "Player": { if (matar) { //Freno a CERO el movimiento del jugador other.gameObject.GetComponent <Rigidbody>().velocity = Vector3.zero; //Se activan comando al perder ( perdida de vidas bloquear navegacion) gamecontroller_aux.perder(); //Se controlan puntajes maximos al perder gamecontroller_aux.maximo_puntaje_control(); //Se crea efecto de muerte Instantiate(acrearparamuerte, other.transform.position, Quaternion.identity); //Se apaga jugador other.gameObject.SetActive(false); if (other.gameObject.GetComponent <jugador_control_animacion>() != null) { jugador_control_animacion aux = other.gameObject.GetComponent <jugador_control_animacion>(); if (aux.estado_luz()) { aux.desactivarluz(); } gamecontroller_aux.resetear_propiedades_luz_jugador(); } estado = false; } else { if (rebotar) { auxiliar = other; Vector3 jugador = auxiliar.transform.position; Vector3 contacto = auxiliar.contacts[0].point; rebote_local(contacto, jugador); } else { if (activaralcontacto) { if (this.GetComponent <activarodesactivarcontacto>() != null) { activarodesactivarcontacto aux = this.GetComponent <activarodesactivarcontacto>(); aux.resultado_metodo(); } } } } } break; case "Pared_tag": { if (gameObject.tag == "Enemy") { //Creo efecto particulas de "destruccion" if (creoalcontactar) { Instantiate(acrear, transform.position, Quaternion.identity); } gamecontroller_aux.sumarpuntos(puntos); //Sumo Puntos //Detengo sonidos y efecto especiales de persecucion if (GetComponent <PathFollower>() != null) { PathFollower path_aux = GetComponent <PathFollower>(); path_aux.detener_sonidos_persecucion_efectos(); } StartCoroutine(retraso()); } } break; } }