// Start is called before the first frame update void Start() { Vector3 a = new Vector3(3, 4, 8); Vector3 b = new Vector3(3, 4, 8); Vector3 c = Vet.Soma(a, b); print(c); print(Vet.MultiplicarEscalar(c, 3.0f)); print(Vet.Magnitude(c)); print(Vet.Normalizar(c)); print(Vet.Magnitude(Vet.Normalizar(c))); }
private void FixedUpdate( ) { e = MouseController.controller.qualExercicio; if (e == 1) { chao.SetActive(false); if (deslocamentoAngular > 1.0f) { passoAngular = distanciaAngular * Time.deltaTime / tempoRotacao; transform.rotation = Quaternion.Euler(Vet.Soma(transform.rotation.eulerAngles, new Vector3(0, 0, passoAngular))); deslocamentoAngular -= Mathf.Abs(passoAngular); } else if (Vet.Magnitude(deslocamentoLinear) > 1.0f) { passoLinear = distanciaLinear * Time.deltaTime / tempoTranslacao; transform.position = Vet.Soma(transform.position, passoLinear); deslocamentoLinear = Vet.Subtrai(deslocamentoLinear, passoLinear); } } else if (e == 2) { chao.SetActive(false); if (direcao != null) { Vector3 diferencaAngular = Vet.Subtrai(direcao, transform.position); float anguloNovo = Mathf.Atan2(diferencaAngular.y, diferencaAngular.x) * Mathf.Rad2Deg + 90; transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, anguloNovo)); if (!jato.isStopped) { // ALTERANDO A QUANTIDADE DE MOVIMENTO / MOMENTO LINEAR // MASSA É CONSTANTE, PORTANTO, O QUE VARIA É A VELOCIDADE float impulso = forcaJato * Time.fixedDeltaTime; // IMPULSO É IGUAL À VARIAÇÃO DA QUANTIDADE DE MOVIMENTO float deltaQ = impulso; float deltaV = deltaQ / massaNave; float deltaVx = deltaV * Mathf.Cos((transform.root.eulerAngles.z - 90) * Mathf.Deg2Rad); float deltaVy = deltaV * Mathf.Sin((transform.root.eulerAngles.z - 90) * Mathf.Deg2Rad); Vx += deltaVx; Vy += deltaVy; } Vector3 tp = transform.position; transform.position = new Vector3( tp.x + Vx * Time.fixedDeltaTime, tp.y + Vy * Time.fixedDeltaTime, zFixo ); } } else if (e == 3) { chao.SetActive(true); if (direcao != null) { Vector3 diferencaAngular = Vet.Subtrai(direcao, transform.position); float anguloNovo = Mathf.Atan2(diferencaAngular.y, diferencaAngular.x) * Mathf.Rad2Deg + 90; transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, anguloNovo)); float forcaX = 0; float forcaY = gravidade; if (!jato.isStopped) { // AGORA SEPARANDO JÁ NO IMPULSO OS VALORES EM X E Y // POR QUE GRAVIDADE SÓ VAI AFETAR EM Y forcaX += forcaJato * Mathf.Cos((transform.root.eulerAngles.z - 90) * Mathf.Deg2Rad); forcaY += forcaJato * Mathf.Sin((transform.root.eulerAngles.z - 90) * Mathf.Deg2Rad); } float Ax = forcaX / massaNave; float Ay = forcaY / massaNave; Vx = Vx + Ax * Time.fixedDeltaTime; Vy = Vy + Ay * Time.fixedDeltaTime; Vector3 tp = transform.position; transform.position = new Vector3( tp.x + Vx * Time.fixedDeltaTime, tp.y + Vy * Time.fixedDeltaTime, zFixo ); if (transform.position.y < -4.2) { Vy *= -1; } } } }